Santorini, ovvero tre piani di morbidezza

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Signor_Darcy

Astratto tra i più celebrati degli ultimi anni, "Santorini" è un gioco micidiale che ha dalla sua materiali ottimi, regole semplici e carte di un formato che si credeva scomparso dall'eruzione minoica.

Giochi collegati: 
Santorini
Voto recensore:
7,6

Nel 2004, anno d'oro della mitologia ellenica, un professore canadese (Gordon Hamilton, dottorato in biologia matematica - qualsiasi cosa sia), riesce a farsi pubblicare un giocattolone astratto fatto di pezzi di legno, vernice bianca e tante buone idee. Come per tanti astratti, il gioco emerge solo in parte - come del resto Santorini oggi - e rimane relativamente poco noto al grande pubblico.

Se non che, quelli della Roxley nel 2016 ripescano il gioco, gli cuciono addosso dei materiali in plastica che sono la morte sua, abbelliscono il piano di gioco e lo elevano a picco su una plancia tanto bella quanto inutile, poi buttano il tutto su Kickstarter, ottenendo un successo clamoroso. Quando si dice essere paraculi, eh?

The age of plastic

Ciò che della nuova edizione di Santorini salta subito all'occhio - proprio come il polline - sono i materiali. Gli edifici di plastica sono bellissimi, fanno la loro porca figura sulla plancia e continuano a cadere ogni volta che uno si mette a giochicchiarci prima e dopo una partita.

Santorini materiali
Materiali
La plancia, dal canto suo, è funzionale e molto spessa; molto bella l'idea di disegnarci su dei muretti finti, così da suscitare dubbi perfino dove non dovrebbero essercene. Quanto al supporto di plastica (a simboleggiare le scogliere) e - almeno per chi ha acquistato il gioco su kickstarter - alla plancia del mare, si tratta di orpelli belli quanto volete, ma utili come una forchetta per mangiare la zuppa (in realtà la similitudine che volevo scrivere era un'altra; ma sapete, mi leggono anche i bambini). L'edizione da negozio, col solo supporto, è sicuramente bella, ma effettivamente questa scelta ibrida lascia un po' l'amaro in bocca: tocca procurarsi una tovaglia blu cobalto, insomma. O giocare in piscina.

Quanto alle miniature dei lavoratori, tralasciando il fatto che hanno dei sorrisi da far venire gli incubi a Stephen King e dei colori schifosi - termine tecnico -, si può dire che sono piuttosto belle. Rimane da parlare delle carte, belle, enormi, con disegni di stampo caricaturale - gli autori sono Lina Cossette e David Forest, coniugi noti anche come Mr. Cuddington, già in Charterstone e, tra un po', anche nel nuovo Brass - belli e inquietanti tanto quanto le miniature, con icone che rendono necessario riprendere il regolamento almeno per le prime duecento comparsate di ogni dio e, soprattutto, in un formato che dovrebbe essere dichiarato fuori legge.

Il rovescio della medaglia è che tutto 'sto ben degli dei, causa sopratttutto proprio il supporto, nella scatola non ci sta: prima di scoprire il trucco, che nemmeno ai mondiali di Tetris, c'avevo il coperchio che stava sollevato di un centimetro buono, che insomma: è sempre un bel vedere in una libreria.

Case bianche tetti blu / quanto spazio c'è lassù

Il regolamento - per lo meno quello del gioco liscio (aggettivo che vabbè, uso a fatica per il Braulio, figuriamoci qua) - è tra i più semplici e brevi in circolazione; ma - almeno per la traduzione italiana - si fa notare per una pregevole collezione di errori nella descrizione delle divinità, cosicché sia più facile invocarle.

Santorini vittoria
Vittoria
Nel proprio turno, ogni giocatore deve obbligatoriamente muovere uno dei suoi due lavoratori in una delle otto caselle circostanti (purché non siano occupate da una cupola o da un altro lavoratore - nessun blocco da parte dei blocchi, ché mi pare coerente) e poi costruire, sempre in una delle caselle intorno a sé, nemmeno fosse l'Ennio Doris del mar Egeo.

Se il lotto (la griglia - che presenta due sfumature di verde come i campi di golf e la comprensione cromatica maschile - ne comprende venticinque) è libero, il lavoratore erige un piano terra, che è il pezzo più tozzo e con le scale; altrimenti, sopra questo ci va il primo piano, sopra il quale ci va l'attico con le colonne, sopra il quale ci va la cupola blu, sopra la quale ci va l'antenna della tv per riuscire a vedere l'Eurofestival.

Se un giocatore non può muovere e costruire (entrambe le cose) alcun lavoratore, perde; se invece riesce a muoverne uno sopra il terzo pezzo, vince.

Tutto qua.

Davvero.

(No, niente: è che questo paragrafo è troppo corto, quindi lo devo allungare un po'.)

Per tutti gli dei!

Nonostante ci sia chi - comprensibilmente - preferisca il gioco nella sua versione atea (non mi stupisco: c'è perfino chi toglie la cipolla dal kebab), è innegabile che una larga fetta del successo di Santorini sia dovuta alle divinità: il dottor Hamilton ha infatti avuto la bella idea di dotare ogni giocatore dell'aiuto di uno dei componenti dello sterminato pantheon greco. Tali divinità permettono eccezioni alle regole del gioco, tanto forti da modificare completamente l'andamento di una partita - soprattutto se di fronte si trovano dei dalle abilità distruttivamente complementari.

Più nel dettaglio, ogni dio, cui è associata una carta, è tratteggiato da un'abilità più o meno complessa, come detto sempre fortemente impattante sul gioco e, per quanto reso possibile dalla natura astratta del gioco, tutto sommato ambientata: per esempio Eros, dio dell'amore, permette di vincere se i due lavoratori del giocatore si trovano affiancati e entrambi sul piedistallo del primo piano; o Hermes - il Mercurio dei latini - con le sue ali ai piedi permette agli stessi di correre da una parte all'altra dell'isola come un turista che abbia dimenticato le chiavi in qualche spiaggia; o ancora Medusa, che letteralmente plastifica i lavoratori che la guardano da sotto in su - oggi parleremmo di capo del personale.

Santorini dei
Un po' di dei
Con tanta opulenza - nella sola scatola base ci sono dieci dei diciamo "base" (quelli con la violetta) e venti avanzati (dal pranzo di Pasqua, di solito); per tacere dei quindici dei e dieci eroi a uso singolo dell'espansione Il vello d'oro, che non ho, né intendo acquistare - ovviamente non tutto fila liscio come una fetta di feta. Ci sono intanto alcuni dei un po' macchinosi (per esempio Domenico Morfeo) e di conseguenza meno immediati (del resto sono bene o male tutti nel gruppo degli dei avanzati, ossia quelli che non vorrete necessariamente proporre alle prime partite); in secondo luogo, esistono delle accoppiate non propriamente consigliate, se non vietate - ma va anche detto che è più un problema dell'espansione, e del resto tali accoppiate sono elencate nel regolamento.

Il gioco base, di per sé, non presenta sbilanciamenti effettivi - tenete conto che, per la prima edizione, si narra di un trentennio di gestazione: per un semidio possono essere nulla, ma per un mortale pare sia parecchio tempo. Ci sono, è vero, degli dei il cui potere sembra sbilanciato, ma è più che altro una questione di capire come affrontarlo sfruttando il potere del proprio dio o, se questo non aiuta in fase difensiva, spostando e costruendo con oculatezza.

Per fare un esempio, Zeus può costruire sotto di sé - che è sì notevole, ma la gabola è che la vittoria si ottiene con il movimento sul terzo piano (fate le scale, non usate gli ascensori per fare un piano, pigroni!): negargli gli edifici di appoggio non dovrebbe essere impossibile, insomma; o ancora, Crono vince se compaiono cinque edifici completi, che sono sicuramente pochi: ma non è che noi andiamo in giro a costuire attici senza criterio come nel centro di Milano, giusto?

Engines hum and bitter dreams / grow heart locked in a Santorini

Detto questo, ci sono diversi modi per approcciare una partita: si può puntare a costruire il più possibile, velocemente e in un'area ristretta, possibilmente isolandosi dal resto del mondo, tipo a Gropiusstadt; si può giocare di ostruzionismo, bloccando sul nascere le velleità verticali avversarie, magari seminando cupole blu come fossero rifiuti lungo i torrenti; ancora, si può cercare di erigere una barriera di edifici attorno a un lavoratore altrui rimasto affascinato a guardare il mare dalla scogliera come Liz Bennet, costringendo l'avversario a giocare quasi esclusivamente con un lavoratore unico.

Santorini foto gruppo
Foto di gruppo con ghigno malefico
Al netto dei poteri divini, ne consegue quindi anche una serie di differenti modi per riuscire a vincere: se si riesce a bloccare almeno uno dei due lavoratori avversari (o se comunque si riesce a ritagliare un proprio angolo), è possibile riuscire a salire su un terzo piano fuori portata altrui - cosa non comunque facile come si possa pensare, perché un lavoratore (vincoli architettonici e ostacoli permettendo) può sempre costruire a due quadrati di distanza.

(Pensateci: immaginando l'isola vuota come si fa con la scacchiera nelle prime pagine dei manuali di scacchi, un lavoratore a centro isola può potenzialmente costruire su tutte e venticinque le case, compresa quella da cui parte.)

Dovesse invece l'avversario starci sempre attaccato alle mutande, seppellendo di vernice blu ogni nostra scalinata per il paradiso, può essere utile architettare una sorta di forchetta (così, tanto per continuare con le analogie scacchistiche - che poi, diciamocelo, una buona forchetta a tavola fa sempre piacere). Un buon modo è quello di costruire rapidamente due terzi piani, uno con Reinhold Messner pronto all'ultima ascesa e l'altro con il lavoratore a terra nascosto alla vista dell'avversario.

(Due considerazioni, a proposito: la prima è che, nella fase avanzata di una partita, la visibilità è quella del pomeriggio di un'uggiosa giornata autunnale lungo la Paullese; la seconda è che i lavoratori guai se devono fare due gradini a turno, e però possono costruire un grattacielo senza muovere il culo da terra.)

In Fira per tre

Sproloquiato un po', vengo al dunque, ché la convenzione di Ginevra vieta di scrivere una recensione la cui lettura porti via più tempo di una partita a quel gioco.

Parto dalla scalabilità, ché così mi tolgo il pensiero: molto bello in due (configurazione per cui nasce il gioco, del resto); giocabilissimo in quattro con qualche dubbio sul potere degli dei "distruttivi" (se abbiano effetto solo sull'avversario che segue, oppure su entrambi è materia di studio nei corsi di dottorato di filosofia); pestilenziale in tre: nell'unica partita che ho giocato in tale configurazione, un bel momento mi son trovato con i due avversari che - entrambi - avevano un lavoratore con un piede sull'attico, e allora ho fatto vincere mia moglie.

La profondità, si sarà colto da quanto detto, è notevole, considerando l'esiguità del corpo regole e della durata di una partita; gioco prettamente tattico, Santorini ha peraltro dalla sua l'estrema longevità garantita dalle divinità (solo col base ci sono quattrocentotrentacinque accoppiamenti possibili, e quarantacinque solo con gli dei violetta - che detto così sembra una serie Disney sulle divinità adolescenziali).

Santorini pranzo
Pranzo su un grattacielo
Anche l'ergonomia non è male, tenuto conto di quanto detto sulle carte e sull'impossibilità di chiudere agevolmente la scatola nemmeno fosse la valigia del ritorno. Qualche inconveniente, come detto, riguarda la leggibilità del gioco in certe condizioni, tipo quando davanti a voi ci sono le lavatrici di Genova e dovete alzarvi per sapere dove siano i vostri lavoratori, o che cosa stia costruendo il vostro avversario.

In definitiva, è davvero l'astratto - se non il gioco tout court - definitivo per due giocatori, come si legge in giro? No, perché esistono gli scacchi. E Stratego. E i colloqui di lavoro. Ma va detto che Santorini è in ottima posizione: si impara in fretta, si gioca volentieri e, come si suol dire, una partita tira l'altra, come per gli anticipi di Serie A.

Se si riesce a soprassedere a qualche veniale difetto - il supporto inutile, l'ergonomia, le icone spesso poco chiare o ambigue (confermo: Pan sta pisciando giù dal secondo piano), le cupole sparse per tutto il pavimento e, soprattutto, un prezzo da fuoriserie -, Santorini si rivela davvero un piccolo grande gioiello che, volendo, si gira benissimo in quad.

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Commenti

Recensione come sempre piacevolissima da leggere.

Per noi Santorini e un gioiellino. Ne scriveremo prima o poi

Bravo e coraggioso! Sul sito della tana ho visto poche recensioni (ed e' sicuramente colpa mia che non le ho lette) di titoli che ri escono ad essere profondi con due regole.

Il voto 7,6 per me è troppo basso merita almeno un 8,5.

Trovo, per mio gusto personale, più bello giocare in 2 e senza poteri. La sfida ad armi pari è da urlo!

Mi pare che l'espansione vello d'oro, che dovrebbe permettere di utilizzare i poteri solo quando si è  nelle caselle adiacenti alla statua del montone (correggimi se sbaglio perché non ci ho mai giocato), sia il fattore che rende il giusto mix tra gioco con poteri e senza poteri. Tu che ne pensi?

Mi pare che l'espansione vello d'oro, che dovrebbe permettere di utilizzare i poteri solo quando si è  nelle caselle adiacenti alla statua del montone (correggimi se sbaglio perché non ci ho mai giocato), sia il fattore che rende il giusto mix tra gioco con poteri e senza poteri. Tu che ne pensi?

Che, come ho scritto, non ce l’ho.

Grazie.

Grande recensione, scritta bene e divertente come sempre. Abbiamo una grande penna tra noi!
La foto del "pranzo sul grattacielo" poi è davvero un colpo di genio!

Grande recensione, scritta bene e divertente come sempre. Abbiamo una grande penna tra noi!
La foto del "pranzo sul grattacielo" poi è davvero un colpo di genio!

Quoto. Bravo Darcy, ma ormai è scontato.

E niente... mi sto spellando le mani! 

Recensione stupenda... l’ho letta/spalmata anche a non giocatori tanto mi è piaciuta e mi ha divertito!

 

Bella recensione, scorrevole e colloquiale. Valutazione oggettiva.

Due piccoli appunti, se mi posso permettere:

- ho trovato lo stile un po' forzato in qualche passaggio (pochi, eh). Le battute a effetto sono gradevoli ma non devono essere obbligatorie o scendere a pioggia;

- la mia scatola si chiude egregiamente, e parlo dell'edizione KS con plancia aggiuntiva, volumetto extra e espansione. Posso fornire istruzioni modello Ikea, se può essere d'aiuto :D

 

Spesso si trova a meno di 30 euro, non è così eccessivo come prezzo

Grazie a tutti.

[Kobayashi]

Certo che puoi; e grazie delle critiche, servono anche quelle.

Per la scatola, ho trovato la quadra dopo qualche partita, rinunciando mio malgrado a impacchettare i pezzi grossi.

Con tutte queste battutine se fosse un film questa recensione sarebbe Ep. VIII.

Lo stile del Sig. Darcy lo preferisco negli editoriali. 

Con tutte queste battutine se fosse un film questa recensione sarebbe Ep. VIII.

Eh, mi sa che mancano gli animaletti pucciosi.

Grazie a tutti per i commenti.

Mi pare che l'espansione vello d'oro, che dovrebbe permettere di utilizzare i poteri solo quando si è  nelle caselle adiacenti alla statua del montone (correggimi se sbaglio perché non ci ho mai giocato), sia il fattore che rende il giusto mix tra gioco con poteri e senza poteri. Tu che ne pensi?

Che, come ho scritto, non ce l’ho.

Grazie.

 

Giullari voi che ne dite?

 

La scatola contiene tutto in maniera perfetta, io  ho dentro anche l'espansione, i pezzi divisi in sacchetti di plastica e le carte imbustate e mi si chiude perfettamente.

Trovo, per mio gusto personale, più bello giocare in 2 e senza poteri. La sfida ad armi pari è da urlo!

 

non mi trovi d'accordo, c'avrò fatto piu' di 20 partite e quasi tutte coi poteri; un solo commento: gioco bilanciatissimo!
Anzi, i poteri rendono ogni partita diversa dall'altra, grazie alle infinite interazioni e allungano la vita del titolo sul tuo tavolino. :)

 

Anche per me Darcy, bravissimo, da un voto un pelino basso, ma ognuno ha i suoi gusti e dalla recensione si capisce benissimo quanto c'è da capire.

 

 

Nota finale per Mucio: riesci anche a fare commenti pertinenti? Probabilmente non leggi la tua mail, come i tuoi MP, perchè se lo avessi fatto avresti notato che sei stato ammonito per il tuo comportamento e che un ulteriore ammonizione comporterà il ban.

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