Questo gioco è addirittura del 1973, quindi è più vecchio di me e si chiama Hare & Tortoise, ovvero... La Lepre e la Tartaruga.
Il gioco vinse lo Spiel des Jahres nel 1979 ed è stato stampato in varie edizioni fino alla lussuosa inglese del 2010 della Gibson Games (la mia) e all'ultima del 2014 della spagnola Devir. Questo vi fa capire che l'interesse intorno al titolo non è mai calato, considerando anche che il nuovo “la lepre e la tartaruga” (quello Asterion di cui sopra) può esserne considerato uno spin-off più spensierato e adatto a tutti.
AMBIENTAZIONE
Sei concorrenti, sei corridori. Taglierà il traguardo per primo chi meglio saprà conciliare lo sprint della lepre con il risparmio di energie della tartaruga.
MATERIALI E SETUP
Un bel tabellone solido, 6 pedine (si gioca da 2 a 6) e un sacco di carte con su stampate un numero variabile di carote. Ogni giocatore prende 65 carote (due carte da 5, una da 10, una da 15, una da 30), tre carte Lattuga e piazza la pedina sullo spazio iniziale del percorso.
Il tabellone è diviso in caselle con vari disegni sopra, fino al traguardo. E già lo so cosa state pensando: questo è un maledetto Gioco dell'Oca e Agzaroth è impazzito a recensirlo. Invece vi sbagliate e vi spiego subito perché.
IL GIOCO
La partita procede in senso orario dal primo giocatore. Al proprio turno si possono fare due cose: avanzare o retrocedere. È possibile retrocedere solo fino alla casella Tartaruga più vicina, guadagnando carote pari a 10 x le caselle di arretramento. Se invece si vuole avanzare, si devono spendere carote dalla propria mano. La prima casella costa 1 carota, la seconda 3, la terza 6 e così via, in progressione esponenziale (+1,+2,+3,+4,ecc). C'è una carta riassuntiva per ciascun giocatore che arriva fino a nmila caselle, così da non dover fare i conti.
Vince chi prima taglia il traguardo, ma il primo deve tagliarlo con massimo ancora 10 carote in mano. Il secondo deve averne ancora massimo 20, il terzo 30 e così via.
Naturalmente, nel percorso ci sono un sacco di caselle speciali che modulano questo calcolo e sulle quali potete scegliere di fermarvi. Vediamole:
1) Campo di Lattughe. Avete 3 carte Lattuga a inizio partita. Non siete autorizzati a tagliare il traguardo senza averle consumate tutte. Quando ci si ferma su questa casella, si gira la propria pedina. Al turno successivo, la si rimette dritta, si scarta una lattuga e si guadagnano carote pari alla propria posizione x10 (es.: 40 al 4°). Al turno successivo si deve andare via.
2) Casella Numerata. Se quando la si abbandona, il numero corrisponde alla propria posizione in gara, si prendono carote pari alla posizione x10 (es.: sei sulla casella 1-5-6 e sei sesto, prendi 60 carote).
3) Campo di Carote. Se si sceglie di restare fermi invece di ripartire, si possono prendere/scartare 10 carote.
4) Tartaruga. Come spiegato prima, ci si può arrivare solo arretrando, per guadagnare carote.
5) Lepre. Questa è l'unica casella del tracciato in cui si può azzardare e ricorrere alla fortuna. Si tira 1d6 e lo si somma alla propria posizione in classifica. A seconda del risultato (sempre meglio che sia alto...) si va dal retrocedere, perdere un turno, prendere/restituire carote, rigiocare subito carte, avanzare gratuitamente. Insomma, è una casella randomica che però premia statisticamente di più chi è più indietro in classifica. In alternativa al dado si possono usare anche le 15 carte Lepre incluse, riponendo quella sorteggiata in fondo al mazzo: le carte consentono un calcolo probabilistico del risultato maggiore del dado.*
Fine. Chi taglia il traguardo ha vinto. Il gioco è tutto qui e dura circa 10-15 minuti a giocatore.
CONSIDERAZIONI
La copertina della mia scatola recita spocchiosa: “oltre 2 milioni di copie vendute nel mondo”. Ci credo. E a ragione.
L'aspetto superficiale è quello del Gioco dell'Oca, ma avrete capito che l'approccio è totalmente all'opposto.
In Hare & Tortoise sei tu che decidi quanto spendere, dove avanzare, dove fermarti, persino quando e se azzardare. Leggendo gli effetti delle caselle, la maggior parte si applicano alla ripartenza della pedina. In particolare il guadagno di carote dato dalle caselle numerate, dipenda dalla posizione in gara al momento di lasciarle. Per questo entra in gioco l'intuito e, ancora, l'azzardo, perché bisogna cercare di capire le intenzioni avversarie, mettersi nella posizione migliore per guadagnare il più possibile e ottimizzare le proprie mosse.
La spesa altissima di carote per avanzare di tante caselle crea un curioso effetto di andata e ritorno sul percorso e anche un certo ingolfamento nei pressi delle lattughe e delle tartarughe. Specialmente giocando in 6, si dovrà prestare parecchia attenzione a non trovarsi imbottigliati, perdendo turni o avanzando di pochi passi nell'attesa che si liberi il posto desiderato.
Ultima chicca la necessità di terminare la gara con un certo numero massimo di carote, tanto più stretto e difficile quanto prima volete tagliare il traguardo.
Hare & Tortoise è un gioco principalmente di freddo calcolo matematico e di logica, con una fattore fortuna limitatissimo (possibilmente assente, se lo desiderate) e una spruzzata di azzardo e intuizione. Devono piacervi tutte queste caratteristiche per poterlo apprezzare, altrimenti lasciate perdere.
Ho scelto volutamente di parlarvene ora, a ridosso della EssenSpiel, quando tutti siamo alle prese con regolamenti, anteprime, aspettative, scimmie. Tutti a sperare nel nuovo capolavoro, nel gioco che entri nella nostra top-10, nel nuovo miracolo ludico.
E invece a volte basta guardarsi indietro (molto indietro, in questo caso) per trovare quello che potenzialmente stiamo cercando.
*Le carte però, al contrario del dado, non sono modulate secondo la posizione in classifica. Perciò consiglio di applicare la seguente regola casalinga: il 1° e il 2° in classifica pescano 1 carta e ne applicano l'effetto. Il 3° e il 4° pescano 2 carte, ne scelgono una e ne applicano l'effetto. Infine il 5° e il 6° in gara, ne pescano 3, ne scelgono una e ne applicano l'effetto.