Articolo molto apprezzato.. Prima o poi troverò modo di provarne uno 😅
La Splotter Spellen è una piccola casa editrice olandese, i cui autori (attualmente Joris Wiersinga e Jeroen Doumen) pubblicano giochi per diletto, quando trovano una buona idea e riescono a svilupparla come si deve, col loro gruppo di playtest.
Se volete saperne di più sulla genesi della Splotter Spellen, potete anche ascoltare questa puntata di Radio Goblin.
Nelle schede gioco collegate alla fine di ogni gioco trovate recensione, articoli, ecc.
Da ormai più di due decenni, i due autori creano giochi da tavolo apprezzati da una nicchia di giocatori e lo fanno con uno stile particolare, che non va incontro alle aspettative del grande pubblico e che potremmo riassumere nei seguenti punti:
- Gestionali complessi. I loro giochi non hanno mai regole lunghe e difficili. Forse quello più articolato è proprio l'ultimo – Horseless Carriage – ma davvero di poco. Quello che però li caratterizza è la grande profondità di gioco, la complessità delle azioni che scatenano conseguenze a lungo termine, ottenendo sempre il massimo risultato di game design col minimo sforzo in complicazione.
- Giochi aperti e spesso opachi. Lasciano al giocatore la libertà di esplorare, di variare gioco, di sbagliare strada, hanno più strategie, spesso nascoste. Non sono di facile lettura e occorrono più partite per esplorarli.
- Giochi punitivi. La maggior parte dei loro giochi, pur presentando molta varietà strategica, lascia anche aperte strade pericolose e soprattutto, data la profondità, sono giochi soggetti ad errori. E in genere sono tutti errori pagati molto cari, quando non addirittura fatali. Si può rimanere fuori dalla partita in Food Chain Magnate, ci si può addirittura autodistruggere in Antiquity, si può facilmente perdere per un singolo errore in tutti gli altri.
- Alta interazione. In tutti i loro giochi non si fa mai un multi-solitario, ma si interagisce sempre con gli altri, non necessariamente in modo diretto, ma sempre in modo pesante, anche indiretto. Hanno spesso delle meccaniche che “vincolano” il giocatore a pagare dei costi, ai quali occorre prepararsi per tempo, se non si vuole rimanere penalizzati.
- Hanno sempre idee nuove di game design e twist di gioco. Non è poco, considerata la mole di giochi che escono ogni anno. Alla Splotter Spellen iniziano a lavorare su un gioco solo se trovano un'idea veramente valida e non sfruttata da nessuno, poi playtestano allo sfinimento e pubblicano il gioco solo se ne sono veramente convinti, altrimenti preferiscono cestinarlo. Non hanno necessità di pubblicare giochi in continuazione, perché non è il loro lavoro farlo, per cui fanno uscire solo pochissimi giochi ottimi che non tanti giochi mediocri.
- L'innesco di fine partita è per la maggior parte delle volte in mano ai giocatori e questo rientra nella difficoltà di lettura di un loro gioco, alle prime partite. Quando accelerare e quando rallentare è spesso appannaggio dei giocatori stessi.
- Hanno una serie di meccaniche ricorrenti, ma non tutte sono contenute in tutti i loro giochi. Dei titoli di cui parleremo qui sotto, 8/12 hanno il pick-up&deliver e costruzione rete, 6/12 un albero tecnologico, 5/12 una gestione di tipo economico; c'è un solo piazzamento lavoratori e un solo deck-building (che poi qui è un hand-building), per dire quanto poco utilizzino due tra le meccaniche più sfruttate dagli altri giochi in circolazione. Un altro sistema sempre molto sfruttato in modo creativo nei loro giochi è l'ordine di turno, come vedremo.
Ma...
prima di proseguire nella lettura, devo dare un avvertimento, sia a chi volesse comprare qualche loro gioco, sia a chi è abbastanza nuovo nel mondo del gioco da tavolo da non conoscerli.
I giochi della Splotter Spellen hanno due difetti importanti, che di solito tengono alla larga il 90% del grande pubblico: costano molto e sono esteticamente discutibili (vogliamo dire brutti? Diciamo brutti). Ah, anche l'ergonomia non è delle migliori, in parecchie occasioni. E anche l'iconografia. Insomma diciamo che la parte estetica non attira sguardi ammirati.
Sul prezzo non mi metterò qui a fare sproloqui sulla produzione, sulle basse tirature, sui trasporti, sulla distribuzione eccetera. Il fatto è questo: sono sempre costati parecchio e, anche se in questi anni non sono aumentati poi così tanto rispetto ad altri tipi di gioco che hanno praticamente raddoppiato il loro prezzo, il costo – in termini assoluti – rimane comunque elevato.
Tanto più elevato quando lo si rapporta al secondo punto: l'estetica. “Ma com'è possibile pagare queste cifre per un gioco del genere!” Dove “un gioco del genere” si riferisce ad aspetto e componenti. Il fatto è che chi spende quelle cifre per “un gioco del genere”, vede tutti gli aspetti che vi ho elencato sopra (profondità, complessità, varietà, ecc) ed è ben consapevole e ben contento di stare comprando quelli, sorvolando sul resto.
Per cui il consiglio migliore che posso darvi è questo:
- se per voi l'estetica e l'ergonomia in un gioco sono fondamentali, passate oltre;
- se per voi l'estetica e l'ergonomia sono comunque sempre una parte importante dell'esperienza di gioco, passate oltre;
- se per voi l'estetica e l'ergonomia sono una componente sempre almeno paritaria al gameplay, passate oltre.
Diversamente, torniamo ai singoli giochi. Non mi dilungo, perché di tutti potete trovare le recensioni (nei link), ma metterò in evidenza, per ciascuno, solo ciò che li rende unici, il “fattore Splotter Spellen”.
Meccaniche e Twist
Kiek
Pochissimi conoscono questo gioco, che era tra i loro assemblati nelle scatole per VHS. Si tratta di un party game in cui una serie di vecchie fotografie in bianco e nero viene ritrovata in soffitta. I giocatori devono decidere come riorganizzarle in un raccoglitore, dividendole adeguatamente. Chi è di turno ha davanti a sé 5 foto che divide in due gruppi da 2 e 3. Definisce il gruppo da 3 con una parola segreta che scrive su un foglio, parola che definisce il gruppo differenziandolo da quello più piccolo. Gli altri partecipanti tentano di indovinare tale parola, cercando di capire quale sia il criterio discriminante utilizzato. Con un sistema di punteggio più remunerativo ma anche più difficoltoso da ottenere man mano che il gioco prosegue, Kiek contiene l'idea che porterà poi Dixit al successo esattamente dieci anni dopo.
Le foto sono in bianco e nero nell'edizione originale, mentre in quella del ventesimo anniversario se ne trovano a colori, tra cui quella della premiazione per il Goblin Magnifico, al Play di Modena.
Certo, qui parliamo di foto e non di splendidi disegni realizzati da famosi illustratori. L'appeal è completamente diverso e la Splotter Spellen infilò nella scatola foto di loro, dei loro giochi e playtest. Per loro, Kiek era più un sistema per omaggiare il loro pubblico e ricordare alcuni momenti felici.
Però l'idea era, già al tempo, unica e innovativa.
Roads & Boats
Il primo gioco “grande” della Splotter Spellen, quello a cui anche gli autori confessano di essere più affezionati e quello che ha permesso loro di farsi conoscere dal pubblico di giocatori esperti. È anche il loro gioco più lungo ed ergonomicamente più problematico, dato il foglio lucido da mettere sopra le tessere di tabellone, su cui disegnare strade ed altri collegamenti.
Roads & Boats propone un gigantesco albero di produzione e trasformazione risorse con dieci anni d'anticipo rispetto a Le Havre. C'è davvero molta soddisfazione nel mettere su una catena di produzione che può portare in tante direzioni diverse con merci dalla molteplice funzione e strategia correlata.
Merci che, anche qui con largo anticipo sui tempi, non sono di proprietà, ma rimangono sul tabellone dove la fabbrica le ha prodotte e possono essere prelevate dai mezzi di trasporto di chiunque, generando competizione, tensione e soprattutto costringendo il giocatore a programmare bene il tempismo delle sue azioni e dei suoi spostamenti, oppure provvedendo ad erigere muri a difesa di ciò che vuole sfruttare.
Infine, il tempo di gioco è scandito dalla costruzione di una Meraviglia comune a tutti, i cui strati hanno un costo incrementale e, a certi intervalli, fanno anche scattare eventi comuni per il terreno di gioco. Con questo sistema i giocatori stessi controllano tempo e ritmo di gioco, accumulando anche punti vittoria e potrebbero, ritornando all'albero tecnologico, orientarsi per una produzione più massiccia ma meno di valore, per giocare maggiormente sulla Meraviglia, oppure sfruttare merci più rare e costose per fare punti con quelle.
Bus
Bus esce nel 1999, come Kiek e Roads & Boats, e si contende con Keydom il titolo di primo piazzamento lavoratori della storia. Tra tutti i giochi “grandi” della Splotter Spellen è il più breve come durata e il più abbordabile come regolamento. È anche l'unico a essere stato rieditato da un'altra casa editrice, la Capstone Games, nel 2019, nell'edizione del ventesimo anniversario.
Oltre al fatto di essere il primo vero piazzamento lavoratori della storia (Keydom aveva un meccanismo più simile alle maggioranze), ha anche un'altra caratteristica: i lavoratori sono contati per tutta la partita. Ovvero, quando se ne spende uno dei venti iniziali per poter fare qualcosa, non lo si riprende più e si gioca con gli avanzati. È quindi anche possibile fare più o meno azioni degli altri, in un round, a seconda di quanti lavoratori si investano. Alla fine della partita sarà quindi possibile che due o più giocatori riescano anche a fare un turno extra rispetto a qualche avversario, se questi è stato particolarmente spendaccione (se sei da solo ad avere cubi avanzati, la partita invece termina).
Importante anche il verso di risoluzione delle azioni: alcune, prenotate per primi, danno un effetto più potente, ma che si verifica dopo che hanno agito quelli con una prenotazione più debole. Su diversi spazi azione ci sono molteplici spot prenotabili, per questo è anche possibile agire ripetutamente sulle stesse... a patto di perdere preziosi lavoratori.
Infine la vera chicca del gioco: il tempo. È un'unica azione che può, facoltativamente, alterare il “tempo” del gioco, ovvero la destinazione delle pedine che devono andare, a seconda dell'orario, a casa, al pub, al lavoro. Sceglierla comporta una penalità di un punto (che in un gioco in cui si vince attorno a i 10, non è poco), ma anche la possibilità di sfruttare immediatamente la situazione, danneggiando gli altri e avvantaggiando se stessi, se si agisce col giusto tempismo. La gemma del tempo prelevata è anche un sistema per accelerare la partita, dato che prenderle tutte è una condizione per la quale il gioco termina immediatamente.
UR: 1830 BC
Questo gioco è una testimonianza di quanto alla Splotter Spellen amino i giochi 18XX, cosa che spiega anche parecchio sul loro stile e sulle loro influenze, che derivano sicuramente in buona parte da questa tipologia di giochi da tavolo.
In UR: 1830 BC la Splotter Spellen rivede le meccaniche tipiche dei 18XX, quindi costruzione di una rete di trasporti e azionariato per le varie compagnie, riambientando il tutto in un'epoca in cui i treni ovviamente non c'erano. Ecco che quindi usa i corsi d'acqua, le loro deviazioni e dighe per simulare la costruzione di una rete di trasporti. E ciò che va conquistato e che fornisce incasso, sono le singole gocce d'acqua, che fluiscono dall'alto al basso della mappa, seguendo le deviazioni poste dai giocatori stessi. Vi ricorda nulla? Esatto, un Barrage di parecchi anni fa.
Cannes
Probabilmente l'unico peso medio di questa lista, Cannes è forse quello che ha ottenuto meno successo, in parte per l'aspetto estetico, in parte perché non è un giochino come Kiek, ma non è nemmeno il classico gioco per esperti che il pubblico abituale della Splotter Spellen richiede.
La meccanica base è un pick-up&deliver, con trasformazione risorse, ma la particolarità, in questo caso, sta nel fatto che i giocatori hanno pezzi molto limitati per costruire la loro rete (solo cinque segmenti) e devono così spostarli di continuo per rimodularla al meglio, adattandosi alle nuove tessere piazzate che creano nuove occasioni e alterano la morfologia del tabellone.
Si fanno punti vendendo film al botteghino, ma anche in questo caso il meccanismo ti impedisce di instaurare un circolo virtuoso su cui adagiarti, perché più film vendi di un tipo, incassando, più la quotazione di quei film cala, dato che il pubblico si stufa di vederli.
Antiquity
Il loro gioco più punitivo e difficile, nonché uno di quelli che hanno fatto nascere la fama del duo olandese. È anche, a livello meccanico, uno di quelli che più si discosta dalla meccaniche care alla Splotter Spellen, per cui qui non c'è il pick-up&deliver.
Il twist meccanico più evidente è che è possibile nel corso della partita, votarsi a cinque diversi santi, erigendo loro una cattedrale nelle nostre città e, così facendo, ottenere un bonus per la partita, ma soprattutto una diversa condizione di vittoria. Non solo, questo sistema consente anche di cambiare obiettivo in corsa, semplicemente demolendo la cattedrale e ricostruendola successivamente.
La cosa che però vi desterà più preoccupazione, ben prima di come vincere, sarà come sopravvivere. Il gioco mette infatti in atto due meccanismi che vanno a sabotare costantemente l'espansione del giocatore, costringendolo a trovare sempre nuove soluzioni e mettendolo costantemente sotto pressione. La carestia dipende dallo scorrere dei round e funziona in pratica come una sorta di timer interno, che costringe all'ottimizzazione, senza poter perdere tempo. L'inquinamento, invece, dipende da quanto un giocatore si sta espandendo, per cui più diventi grande e produttivo, più dovrai trovare un modo per arginare questo fenomeno che rischia letteralmente di soffocare le tue città.
L'ultima caratteristica è la necessità di reinvestire continuamente le risorse in qualcosa di più proficuo in termini quantitativi e/o qualitativi: accumulare non è quasi mai vantaggioso... a meno che non sia la vostra condizione di vittoria. Ma, anche in questo caso, dovrete prima costruire laboriosamente le condizioni per soddisfarla: non potrete semplicemente accantonare risorse fin da subito.
Indonesia
Uno dei più apprezzati da chi ama la Splotter Spellen, perché è anche quello che contiene una delle loro idee più originali. Qui si tratta di commerciare spezie e altre merci in Indonesia, investendo in produzione e/o in trasporti, per portare le merci prodotte alle città.
Il primo twist sta nell'asta per l'ordine di turno. Questa è un po' una costante nei giochi Splotter Spellen, quella di affidare l'ordine di turno in ogni round a un meccanismo attivo e non passivo, perché, essendo caratterizzati sempre da forte interazione, l'ordine in cui si agisce è spesso molto importante.
In questo caso si fa una sorta di asta, ma il denaro offerto da ogni giocatore rimane congelato nella sua banca fino alla fine della partita: conterà per la vittoria (i soldi sono i punti vittoria), ma non potrà essere usato durante il gioco e chi ha giocato ad Indonesia sa quanto può pesare questa cosa. C'è anche una tecnologia che moltiplica virtualmente questo denaro offerto, facendolo valere di più per l'asta (ma non per i punti). Ma investire in questa tecnologia ti impedisce di farlo in altre e la scelta non è mai facile, anche perché di investimenti se ne ha uno solo per round.
Un altro particolare che spesso sfugge è la possibilità, nella ricerca tecnologica, di cedere il proprio punto di sviluppo a un avversario, per aumentare il tonnellaggio della sua compagnia di trasporto navale. Questo può essere utile per riuscire a trasportare e vendere tutte le merci da noi prodotte, con reciproco vantaggio. Questo particolare meccanismo sarà ripreso, in modo diverso ma con un principio simile, anche in Horseless Carriage.
La meccanica più iconica ed interessante è però quella delle fusioni. È possibile infatti, avanzando sull'apposita scala tecnologica, fondere due compagnie mettendole all'asta. Possono partecipare i due proprietari originari e tutti coloro che hanno ancora uno slot libero per possedere una nuova compagnia. Da quest'asta uscirà una nuova compagnia più grossa e potente e le precedenti due verranno pagate ai precedenti proprietari. Decidere quando e cosa fondere e soprattutto quanto soldi investire e fronte dell'aspettativa di guadagno futuro, è la chiave del gioco.
Infine, da menzionare l'obbligo di spedire le merci, all'attivazione di un proprio stabilimento. Questo può costringere ad utilizzare i trasporti fino a destinazioni lontane, se quelle vicine sono già sature, possibilmente dilapidando il guadagno, se non, a volte rimettendoci.
Duck Dealer
Tra le produzioni degli ultimi anni, il gioco meno apprezzato, anche perché effettivamente il più sperimentale. In Duck Dealer i giocatori devono viaggiare tra vari pianeti costruendo una rete di trasformazione risorse, con lo scopo di accumulare più soldi possibili, vendendo i prodotti finali ai relativi consumatori.
Caratteristica del gioco è l'alternanza tra micro e macro turni. Ci sono infatti solo due azioni disponibili: accumulare gettoni energia in base a come si è costruita la propria astronave; spenderli tutti per effettuare un viaggio ed accumulare così ricchezze, tra trasformazioni e vendite. Accade così che a fronte di turni rapidissimi, se ne fanno altri molto lunghi, in cui gli altri giocatori aspettano pazientemente.
Altro aspetto da rimarcare, anche questo comune a molti giochi Splotter Spellen, è che la durata della partita è vincolata proprio ai viaggi dei giocatori. Esiste infatti un tracciato in cui chi viaggia pone un cubo e, riempito il tracciato, la partita termina. Ecco quindi che questo meccanismo va un po' a limitare l'effetto di dilatazione della precedente meccanica: accumulare energie troppo a lungo per viaggi troppo lunghi, potrebbe non servire a molto se altri, al tavolo, sfruttano viaggi più frequenti e brevi, riempiendo così il tracciato prima che la tua strategia a lungo termine vada a buon fine.
Greed Incorporated
Non che nei giochi della Splotter Spellen non ci sia una certa negoziazione, data la loro natura fortemente interattiva, ma spesso è marginale e non necessaria. In Greed Incorporated, invece, è proprio il cuore del gioco, dato che i materiali che servono per far aumentare i profitti della vostra azienda saranno spesso in mano agli altri. In ogni round, una fase di libero scambio sancisce gli accordi per procurarci quello che serve pagandolo in denaro o con altre merci. È un gioco puramente economico che, almeno fino a Horseless Carriage, rappresentava un unicum nella loro produzione ludica.
Ho parlato di far crescere i profitti della propria azienda. Tutto vero, ma lo scopo di Greed Incorporated è ben altro: far andare in crisi l'azienda, farsi licenziare, incassare così un bonus di liquidazione e, con questo comprare all'asta bene rifugio di lusso. Avete capito bene: dovrete prima incrementare i profitti e, nel momento in cui c'è un calo, approfittarne il più possibile per depredare le casse aziendali e passare la compagnia, spolpata, a un altro giocatore.
Il secondo twist di gioco sta proprio nell'asta dei beni di lusso: la cifra a cui viene venduto un bene, sarà la base per l'asta successiva e così via. In questo modo i giocatori sono costretti a trovare il modo per incassare sempre di più, se non vogliono restare con un pugno di mosche.
The Great Zimbabwe
The Great Zimbabwe ha il grosso merito di essere più breve rispetto agli altri “grandi” della Splotter (ad eccezione di Bus), ma di essere probabilmente uno dei più complessi e profondi a livello di gameplay, fornendo così il più alto rapporto tra complessità x profondità / complicazione x durata.
Qui andiamo a costruire su una mappa degli artigiani che producono merci, con le quali costruiamo e miglioriamo monumenti votivi ai nostri dei. Il gioco si basa tutto sulla logistica e sulla corretta gestione della risorsa denaro.
Il primo twist è già nell'asta per l'ordine di turno, ad ogni round (cfr: Indonesia, Horseless Carriage). Questa è una particolarissima asta redistributiva: chi investe tanto denaro per guadagnare posizioni, ne redistribuisce parte a gli altri giocatori. Per cui non solo si devono fare bene i conti (quanto ci rimane, quanto si perde, quanto si dà agli altri), ma il vantaggio di agire precocemente ha un compenso automatico in questa redistribuzione della ricchezza.
La particolarità meccanica che però salta più all'occhio è il fatto che ogni miglioramento acquisito per il proprio gioco costi punti vittoria. Per essere più precisi, tutti partono con un obiettivo da raggiungere, che è 20 punti vittoria: il primo a farlo vince. Ma se compro un potenziamento, questo avrà un costo non in denaro, ma proprio in un aumento della mia soglia in punti vittoria necessaria per vincere (es: 23 invece di 20). Quindi più ti rafforzi, più allontano il tuo obiettivo: bisogna ponderare bene il rapporto costi/benefici per capire se una cosa valga davvero la pena o se ne possa fare a meno.
Infine una cosa spesso poco evidente: i monumenti, in questo gioco, hanno una triplice funzione. In primo luogo servono per fare punti vittoria, quindi vincere; però sono anche hub per il trasporto delle merci, quindi un loro buon posizionamento paga sempre, visto anche che si paga il costo degli spostamenti da artigiani a monumenti, a seconda delle hub utilizzate; infine sono anche elemento di disturbo per gli avversari, dato che la regola generale impedisce il posizionamento di due hub adiacenti (c'è un potenziamento, i Nomadi, che annulla questa regola, ma costa 2 in soglia di punti vittoria).
Food Chain Magnate
Qui costruiamo una catena di fast food, produciamo cibo e bevande di diverso tipo, le pubblicizziamo in città, cerchiamo di modulare i prezzi per venderne il più possibile ai clienti, incassando soldi, che sono poi i punti vittoria del gioco. Troviamo in Food Chain magnate un po' tutti gli stilemi della Splotter Spellen: gioco complesso, varie strategie, molto punitivo, alta interazione, costruzione rete e pick-up&deliver.
È anche il gioco che, nella loro produzione, ha venduto di più, ricevuto più consenso e più premi. Non perché sia effettivamente migliore degli altri, ma probabilmente per una serie di fattori concomitanti: momento storico in cui è uscito, con l'esplosione numerica del pubblico dei giochi da tavolo; fama meritatamente costruita negli anni precedenti; materiali ed estetica superiori alla loro media.
Il primo twist è in realtà già stato introdotto da Lewis & Clark l'anno precedente, ma considerando che Food Chain Magnate era in sviluppo già da anni, è giusto che l'idea venga attribuita anche al duo della Splotter Spellen, che lo definì “un deck-building che non è un deck-bulding”. C'è infatti un hand-building (la definizione è successiva) al centro di Food Chain Magnate. Le carte vengono acquistate per variare e potenziare il proprio mazzo, ma poi, ad ogni round, non vengono pescate a caso, ma scelte costruendo il proprio gioco secondo le immediate necessità, lasciando al giocatore il completo controllo tattico.
Il secondo elemento caratterizzante sono le Milestone. Sono abilità speciali a disposizione di tutti, ad inizio, conquistabili facendo una determinata azione per primi in partita. Chiunque la faccia nel round in corso, ha diritto a prendere la relativa Milestone, che poi però sparirà per sempre. Ecco quindi che queste utili abilità forniscono un indirizzo strategico fin da subito e riuscire ad accaparrarsene qualcuna è spesso fondamentale.
Infine menzioniamo un altro aspetto, anche questo tipico del design della Splotter Spellen: la durata della partita influenzata dai giocatori. Il gioco termina all'esaurirsi dei soldi in banca, ma quanto sia grande questa banca lo determinano i giocatori stessi che, a circa 1/3 di partita, la riforniscono con una banconota da 100, 200 o 300 dollari, a seconda che puntino su una strategia a breve, medio o lungo termine. Naturalmente i soldi di tutti i giocatori vengono sommati, per cui non è detto che il nostro piano vada esattamente in porto (se io metto 100 e gli altri tre mettono 300, la partita sarà comunque più lunga che breve e dovrò prendere provvedimenti strategici).
Horseless Carriage
Ultimo arrivato, Horseless Carriage abbandona le meccaniche “classiche” della Splotter Spellen e incentra il tutto sull'aspetto produttivo ed economico, un po' come già fatto in Greed Incorporated, ma con tema e meccaniche totalmente diverse da quest'ultimo. Qui si tratta di costruire una fabbrica di automobili agli albori della tecnologia, quando le auto erano davvero solo delle carrozze col motore, sfruttando un sistema di puzzle di pezzi alla tetris, da incastrare in spazi limitati e vincolanti. Poi c'è una parte di mercato in cui tali auto vanno vendute: qui scatta la competizione con gli altri, sia per influenzare tale mercato, che per il timing con cui lo si sfrutta.
Primo twist di gioco è l'ordine di turno a doppia entrata. Chi è primo in ingegneria, agirà primo in alcune fasi di gioco e soprattutto avrà la possibilità di copiare le tecnologie ricercate da tutti gli altri giocatori. Non solo, ma – aspetto spesso sottovalutato – anche quando la tecnologia è già costruita, può copiarne lo stadio di sviluppo sui vari tracciati tecnologici, ovvero aggiungere frecce e cubi che rendono più vendibile la propria auto. Chi è primo nelle vendite, però, ha il grande vantaggio di poter agire per primo sul mercato, guadagnando soldi dalle vetture vendute e accumulando così punti vittoria. Chi è in mezzo ha ovviamente vantaggi e svantaggi via via più spostati da una parte o dall'altra.
Per questo particolare meccanismo, in particolare per la parte dell'ingegneria, è anche possibile, in fase di sviluppo tecnologico, scegliere di aumentare il cursore di un avversario, invece del proprio (cfr: Indonesia). In questo modo ci si può, in particolari momenti di gioco, garantire di costruire tecnologie altrimenti inaccessibili, sfruttando la conoscenza altrui.
Molto profondo e sfidante anche il puzzle fatto con i pezzi della fabbrica che, sebbene non sia un'idea originale, trova qui un ottimo sviluppo e applicazione, per via anche dei vincoli imposti che fanno da contraltare all'estrema libertà con cui si possono prendere nuovi pezzi e personalizzare la fabbrica fin da inizio partita.
Poi la parte probabilmente più geniale: la rappresentazione fisica di un concetto astratto. Si parla di nicchie di mercato, segmenti di mercato, finestre di mercato... ebbene, in Horseless Carriage ci sono e sono fisicamente presenti, sotto forma di una griglia in cui sono organizzati i compratori, con le loro esigenze e disponibilità economiche, e sotto forma di finestre di varie dimensioni a disposizione dei venditori, tanto più grandi quanta più pubblicità si fa, tanto più efficienti quanto migliore è il prodotto proposto. Non mancano ovviamente interazione concorrenza, che sono l'anima di ogni gioco Splotter.
Infine va dato merito alla Splotter Spellen di aver concepito e ralizzato un gioco di simulazione economica, che parla di mercato, di offerta, di compratori, di vendite, di prodotti, di appetibilità... senza aver usato il denaro come risorsa. Non ci sono soldi, in Horseless Carriage, eppure è come se ci fossero.
Qualche consiglio per orientarsi
Andando invece avanti, iniziamo a togliere Kiek dalla lista dei consigli: l'edizione del ventennale è una sorta di regalo per i fan, l'idea era geniale, ma si ferma lì. Non è il tipico gioco Splotter (o almeno non il tipo per cui sono famosi ed apprezzati nella loro nicchia) e se volete un party game con le immagini comprate Dixit.
Togliamo anche UR: 1830 BC, per lo stesso motivo: se volete un 18XX, questo podcast può aiutarvi a scegliere quello giusto. Questo gioco è un omaggio a un genere amato dagli autori, ma non è uno dei loro più rappresentativi.
Leviamo anche Cannes e Duck Dealer, che sono oggettivamente i loro due meno riusciti (il primo più del secondo, che invece personalmente apprezzo). Dopotutto, se si deve iniziare, meglio partire dai migliori.
Mettiamo un paletto per durata: Roads & Boats dura tanto, sempre, sulle 4 ore, per cui se è un problema meglio lasciarlo perdere.
Se pensiamo anche al numero di giocatori, anche Food Chain Magnate in 5, Indonesia in 3-4, Antiquity in 4, Greed Incorporated in 5 e Horseless Carriage in 5 durano molto. Quindi se siete sempre in quel numero e avete problemi con la durata superiore alle tre ore, scartate questi giochi.
Diversamente la durata rimane abbordabile per tutti gli altri casi, con giochi che stanno anche sotto le due ore tranquillamente (Bus, The Great Zimbabwe).
Invece, se siete sempre soli o in 2, è un problema: come dicevo all'inizio, sono giochi fatti per creare interazione al tavolo e non funzionano in un basso numero di giocatori. L'unico che funziona molto bene in 2 è Antiquity. Molti giocano anche a The Great Zimbabwe, ma a me in due non piace particolarmente e lo preferisco da tre in su.
A livello di difficoltà di spiegazione, nessuno è troppo pesante, ma alcuni hanno semplicemente più elementi da spiegare ed assimilare (gli edifici di Antiquity, le carte di Food Chain Magnate, le carte di The Great Zimbabwe).
Come interazione, è alta in tutti, ma Greed richiede doti e predisposizione alla diplomazia di cui gli altri non hanno bisogno e può essere una discriminante per il tipo di giocatori che avete al tavolo. Quello che pare più solitario è Antiquity (ed in effetti lo è, per la prima metà della partita), ma andando avanti con l'esperienza vi accorgerete che c'è alta interazione pure qui.
Per il lato ergonomia, i sacrifici maggiori si devono fare con Roards & Boats, Indonesia e Antiquity (che infatti vengono spesso pimpati dagli appassionati), mentre in tutti gli altri giochi non ci sono grossi problemi (sono un po' scomode le finestre di Horseless Carriage).
In conclusione, se volete iniziare senza troppo impegno, Bus può essere la soluzione migliore, ma se siete già avvezzi a giochi complessi, ecco che The Great Zimbabwe o Food Chain Magnate offrono una sfida più varia e complessa.
Se invece vi incuriosisce il mio parere personale, attualmente la mia classifica dei loro giochi è la seguente:
- The Great Zimbabwe
- Antiquity, Bus, Indonesia
- Horseless Carriage
- Food Chain Magnate, Greed Incorporated
- Duck Dealer, Roads & Boats
- Cannes, UR: 1839 BC