Level 7 [Escape]

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Voto recensore:
0,0

Introduzione
Prendete Betrayal at House on the Hill (a cui somiglia in modo impressionante), cambiate l'ambientazione, togliete il finale con lo scenario (o quasi), ci mettete un po’ di Gears of War ed il gioco è fatto.
Questo è Level 7 [Escape] (da ora in poi L7E), un semi-cooperativo per 1-4 giocatori, dall’ambientazione Fanta-Horror, creato dal team della Privateer Press con a capo del progetto il buon Will Schoonover.
Questa considerazione sembra una critica sferzante, ma in realtà non è così, continuate a leggere e capirete.

L7E ha una fortissima ambientazione ed una solida trama alle spalle, nel più puro stile ameritrash. Mi ha sorpreso solo che non abbiano incluso delle miniature vista la "mission" della Privateer Press, ma questo è un altro discorso.

Ambientazione

In L7E tutto parte da una stazione di ricerca sotterranea di nome Bravo, di cui ovviamente nessuno ne conosce l'esistenza, che è stata creata dal governo per ospitare gli alieni arrivati con l'incidente di Roswell (non c'è scritto ma si capisce). In cambio della condivisione della loro tecnologia, gli è stato offerto un rifugio dove essi possono fare quel che vogliono, incluso rapire i civili per fare i loro esperimenti.
In questo gioco impersonerete degli sfortunati civili rapiti per essere utilizzati come cavie all'interno dei laboratori della stazione di ricerca sotterranea.
Fortuna vuole che all'inizio della partita il "cilindro" nel quale eravate stati imprigionati e tenuti vivi per mezzo di macchine in stile Matrix, viene a rompersi dandovi la possibilità di fuggire.
Una volta liberi, voi e qualche altro malcapitato compagno, dovrete perlustrare la stazione di ricerca per individuare una via di fuga, evitando che gli alieni, o le guardie poste a controllo degli alieni stessi, vi prendano.

Il Gioco

Come preannunciato ogni giocatore interpreta la parte di un civile che tenta di fuggire assieme ai malcapitati compagni dalla stazione di ricerca. La Privateer Press ha voluto far si che ogni giocatore potesse realmente immedesimarsi nel personaggio con cui gioca e quindi ogni giocatore avrà una scheda in cui sono ricapitolate le statistiche del proprio personaggio identificato da un semplice codice, le cui statistiche (uguali per tutti i personaggi) dovrebbero assomigliare più a quelle di una persona normalissima che a quelle di un eroe. A riprova di ciò, la Privateer Press ha messo anche a disposizione un servizio on line che vi fornisce la scheda del personaggio con la vostra foto.

Fondamentalmente il gioco si divide in due parti principali.
La prima parte è l’esplorazione della stazione di ricerca, mentre la seconda è la risoluzione delle sfide che dovranno essere affrontate man mano che l’esplorazione avanza.

Partiamo dall’esplorazione.
Ogni turno i personaggi dovranno esplorare la stazione di ricerca, muovendo il proprio personaggio e pescando quindi delle tessere che rappresentano le varie sezioni della stazione, con laboratori, corridoi, ecc. ecc. Così facendo, un po’ come la maggior parte dei giochi di esplorazione, la mappa della stazione verrà creata. 
Sulla maggior parte delle tessere vi sono icone che determinano il verificarsi di eventi, risolti pescando le carte evento e applicando gli effetti indicati nella sezione specifica, o il ritrovamento di oggetti quali: armi, mappe, medikit ecc. 
Le suddette carte oltre all’evento stesso, stabiliscono anche se in quel turno dovranno essere generati nuovi nemici e quali fra loro dovranno essere attivati in quel turno.
 Di nemici in L7E ce ne sono solo di due tipi: Alieni (divisi in Cloni e Ibridi) e Guardie.
 Questi nemici, se attivati effettueranno una azione fra: attaccare, muovere, riprendersi dallo stordimento (nell’ordine citato). Essi muoveranno o attaccheranno per priorità e cioè le Guardie attaccheranno o muoveranno verso il personaggio più “minaccioso”, mentre gli Alieni attaccheranno o muoveranno verso il personaggio più “spaventato”; due termini che approfondirò di seguito. I nemici attaccano se hanno un personaggio nella loro stanza, altrimenti muovono di una stanza alla volta salvo alcune eccezioni.
L'altra parte principale è il superamento di alcune sfide tramite il lancio dei dadi. Tali sfide saranno effettuate quando: intendete attaccare dei nemici, attivare degli oggetti, o quando una carta evento lo richiede. Praticamente si dovrà ottenere con i dadi un determinato numero di icone richieste per superare la sfida in questione.
Detta così non è che ci sia molto di nuovo, ma secondo me la parte interessante è la gestione delle risorse a propria disposizione da utilizzare appunto per superare le sfide cercando di limitare al minimo il fattore fortuna. Mi spiego meglio: per superare le sfide si devono tirare un certo numero di dadi, in base alle caratteristiche del personaggio ed ottenere un certo numero minimo di icone, quindi se ciò viene fatto casualmente lanci i dadi che ti competono e speri nella dea bendata. In realtà, si dovrebbe fare il tutto un po' diversamente, visto che ci sono diversi fattori che aumentano o diminuiscono il numero di dadi che si possono lanciare e tutti hanno degli effetti collaterali, quindi, aumentare i dadi da poter lanciare implica dover sacrificare qualcosa.
Il fattore più importante è il livello di Paura raggiunto (vedi il termine “spaventato” menzionato prima). Questo livello di Paura non è semplicemente una statistica che sale e scende del personaggio, ma una vera e propria risorsa da gestire, proprio come se fossero monete d'oro in qualche altro gioco. Avere più paura significa essere meno lucidi ma più reattivi e viceversa. Questo livello di Paura deve essere gestito al meglio, anche con l'aiuto delle carte in mano al giocatore. Queste carte, chiamate carte Adrenalina, infatti modificano le statistiche del personaggio o danno degli effetti speciali ma al costo di livelli di paura, da aggiungere o togliere ed inoltre giocarle significa averne meno in mano e quindi meno vita rimasta, in stile "Gears Of War".

Questo è il succo di L7E, gestire le caratteristiche del personaggio al meglio. Io ho fatto alcuni esempi ma credetemi che questi valori vengono modificati di continuo da una miriade di situazioni e quindi le decisioni su quali carte usare e soprattutto quando usarle non è mai facile da valutare e ne risulta sempre un rischio la scelta intrapresa.
Se pensate di prendere il vostro personaggio e far strage di nemici, questo non è il gioco che fa per voi. Qui i combattimenti sono ridotti al minimo indispensabile, è più opportuno scappare e cercare la via di fuga... proprio come il titolo suggerisce... pertanto il tema è stato rispettato in pieno dalle meccaniche. Da sottolineare che è possibile anche schierare alieni contro guardie. Infatti, cosa rara in questo tipo di giochi, i nemici possono attaccarsi fra di loro e questo aspetto a me è piaciuto particolarmente.
Oltre a quanto detto sin ora c'è il fattore “minaccia” (vedi altro termine usato in precedenza). Infatti a degna conclusione si deve ricordare che ci sono un numero di gettoni minaccia limitati, guadagnati dai giocatori man mano che effettuano azioni potenzialmente minacciose. Una volta terminati i gettoni scatta l'allarme e resta solo qualche turno a disposizione per fuggire, altrimenti “buonanotte! ...si salvi chi può!”, da cui la parte semi-cooperativa del gioco. Se posso mi salvo e voi fate quello che potete mentre io vi aspetto fuori! 
Infatti non è obbligatorio giocare in modalità cooperativa assoluta. Se c’è l’opportunità di dirottare qualche nemico verso i vostri compagni potete farlo, e a volte è meglio!

Conclusioni

Niente di nuovo in termini di meccaniche, ma ben amalgamate rendendo l’esperienza di gioco coinvolgente e animata di discussioni su come procedere. La forte ambientazione è ben rappresentata nel gioco e gli amanti del genere non potranno che apprezzare questo titolo. Un Cooperativo non facile da battere, un po’ ostico alle prime partite per via delle tante regole, ma poi le cose migliorano nettamente. Il regolamento poteva essere scritto meglio, infatti ci sono una miriade di regoline ed eccezioni sparse che hanno alimentato inevitabili FAQ.
In effetti il gioco di per se è abbastanza semplice, ma tutte queste eccezioni e regoline comportano un uso smodato del regolamento durante la partita.

Elementi di sintesi
Scalabilità
La scalabilità è altissima, infatti il gioco non perde di bilanciamento in qualsiasi numero di giocatori venga giocato, anche se a parer mio rende al meglio in 2 o 3.

Dipendenza linguistica
La dipendenza dalla lingua è alta. Oltre al regolamento e agli scenari infatti c'è un gran numero di carte con parecchio testo.

Incidenza Aleatoria/Strategica
Il fattore fortuna si sente parecchio.
Infatti come spiegato nella recensione una delle chiavi del gioco è ridurre la fortuna necessaria nel lancio dei dadi e nella pesca delle carte, con l'uso delle caratteristiche e delle carte a disposizione, portando così l'incidenza della fortuna ad un minimo accettabile e aumentando il valore strategico.

Componenti

Di ottima fattura a mio avviso, con una grafica azzeccatissima che rende bene l’atmosfera claustrofobica del gioco. Tuttavia tali scelte spesso mettono a dura prova la buona visione di alcuni elementi di gioco necessari, come ad esempio i segnalini che sono veramente troppo grandi. E’ difficile farne stare più di due in una stanza senza oscurare completamente la tessera con le relative uscite e le icone identificative.

Pro:

Forte ambientazione.
Meccaniche collaudate e di successo.
Ottima rigiocabilità.
Fattore fortuna presente (ove piaccia).

Contro:

Componenti belli ma talvolta inadeguati.
Fattore fortuna presente (ove non piaccia).
Costo sopra la media visto l'assenza di miniature.
Regolamento un po' caotico.

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