Bella recensione, condivido quasi tutto. Divergo sul voto, che per il tipo di gioco che è si meriterebbe almeno un punticino in più, e sulla grafica che trovo veramente efficace e evocativa, palette cromatica inclusa.
Maquis è il nome del movimento partigiano di resistenza ai nazisti in Francia, oltre che di un solitario di 20-30 minuti basato su piazzamento lavoratori e gestione risorse. L’autore del gioco è Jake Staines, conosciuto per essere l’autore... di Maquis. Come difficoltà si colloca in zona giocatori amatoriali, sebbene venga dato come età 14+ che onestamente mi pare un po' troppo.
(Lo so che giocatori amatoriali suona da cinquantenni in crisi di mezz’età che invece del podismo comprano scatole di giochi, ma “casual gamer” lo reggo ancora meno, mi sa di uno che non sapendo che fare della sua vita tira un dado per scegliere se giocare sul tavolo o andare a pescare trote).
Il gioco venne proposto come print-n-play per la prima volta nel 2013. Negli anni successivi, passando per Kickstarter, la Side Room Games ne ha proposto una seconda e una terza versione riviste nei materiali, l’ultima delle quali è stata anche localizzata dalla nostrana GateOnGames.
Quella che mi trovo tra le mani è la seconda versione, gentilmente cedutami da Fedellow dopo mesi di pianificazioni logistiche dovute alla mia tirchieria nel non voler aggiungere 5 € di spese di spedizione (santo Fedellow, ma il tuo sacrificio è servito, ora la Tana ha una recensione in più).
Munizioni e scorte per la resistenza ai nazisti
La scatolina contiene una plancetta che rappresenta la nostra città occupata, divisa a metà da un fiume. Alcuni spazi sono incassati, si potranno utilizzare per costruire nuove stanze da piazzare come token di cartoncino. Una carta con gli spazi incassati riporta i tracciati morale e soldati. Ci sono poi 15 meeple diversamente sagomati, egualmente divisi in lavoratori bianchi, milizie blu e soldati rossi. Cubetti di vari colori si usano per tracciare gli obiettivi, mentre segnalini circolari rappresentano le risorse del gioco (cibo, denaro, armi, medicine ed esplosivi). Ci sono infine due mazzi di carte, uno con gli obiettivi da cui pescarne due ogni partita e uno che regola i piazzamenti delle milizie.
A dispetto del tema, la grafica non è per nulla cupa. Anzi, la paletta di colori è leggermente calda e i disegni sono tutt’altro che cruenti. Questo aspetto può essere piacevole per chi preferisce un approccio più leggero al gioco, ma rende poco la sensazione di difficoltà che si trovano a vivere i membri di una resistenza armata.
Non ho particolari appunti da fare sull’ergonomia, se non che mi sarebbe piaciuto avere anche degli spazi “riserva” e “cimitero” dove riporre i lavoratori fuori dal gioco e distinguere tra quelli che posso reclutare e quelli defunti (più di qualche volta mi è capitato di prendere meeple dal posto sbagliato).
Ami, entends-tu le vol noir des corbeaux sur nos plaines
In Maquis dobbiamo guidare un pezzo di resistenza nazista in una generica città francese. La mappa rappresenta una serie di luoghi della città, collegati da dei percorsi. Ci sono inoltre due tracciati, quello dei giorni che rappresentano i round di gioco e quello del morale. Ogni luogo corrisponde a una certa azione e può permettere di guadagnare risorse, convertirle tra di loro, reclutare nuovi maquisard o modificare il morale. Alcuni spazi sono stanze vuote, dentro alle quali è possibile installare nuove azioni pagandone il prezzo in denaro. Si vince la partita se si soddisfano due obiettivi, estratti da un mazzo che ne contiene di diversa difficoltà. Si perde se i giorni finiscono prima di raggiungere gli obiettivi, se il tracciato morale scende a zero o se tutti i membri della resistenza vengono catturati.
Il round di gioco si svolge in due fasi, nella prima di pianificazione si dispongono i propri maquisard sulla mappa, nella seconda si risolvono le azioni nei luoghi dove si sono piazzati lavoratori. Non si pensi però di poter girare indisturbati per la città: a ogni lavoratore piazzato corrisponderà almeno una milizia filonazista, la cui posizione si determina a seconda di un mazzo di carte, che potrà arrestare o bloccare il percorso dei nostri uomini. Infatti, se durante la fase di risoluzione il nostro lavoratore non potrà tracciare un percorso libero che lo riporti alla base, sarà arrestato dai nazisti e rimosso permanentemente dal gioco. Inoltre, nella maggior parte dei casi, non potrà nemmeno svolgere l’azione per cui era stato inviato! In questo caso se abbiamo munizioni possiamo sparare alla milizia, pena però un malus nel tracciato morale e la sostituzione con una pattuglia di soldati ai quali non si può sparare dal successivo round di gioco.
Se e quante milizie vengono piazzate oltre al numero dei nostri lavoratori dipende dal tracciato morale. Il piazzamento avviene con la pesca di carte che indica tre luoghi in sequenza. La milizia si piazzerà nel primo posto libero (da maquisard o altre milizie) che incontra, tuttavia, se i posti sono tutti occupati, arresterà il maquisard nel primo spazio in cui ne trova uno.
Considerazioni sul gioco
Il gioco è tutt’altro che complicato e scorre veloce, una volta superato lo scoglio di un regolamento che riesce nella mirabile impresa di far sembrare tre regole in croce più difficili di quello che sono.
Il peculiare metodo di piazzamento delle milizie è all’origine della tensione e della profondità tattica del gioco. Capita frequentemente di piazzare lavoratori in località in cui non ci sono azioni solo per cercare di tenere aperta quella strada, col rischio però di trovarsi il lavoratore immediatamente arrestato senza speranza di sparare alla milizia. È molto importante capire quando prendersi la giusta dose di rischio, consci che raramente il gioco è così stretto per cui un arresto da solo possa compromettere la partita. Il rischio dipende fondamentalmente da un incrocio di più fattori: quante milizie/soldati usciranno e quanti lavoratori si sono piazzati su località sensibili. Ovviamente, più liberi sono gli spazi su cui potranno andare le milizie più è probabile che si eviti un arresto immediato. In ogni caso, una certa dose di alea resta presente e una partita può andare storta anche solo per l’accanimento del caso. Per un gioco dalla durata così ridotta non è un aspetto che dà fastidio, anzi è uno stratagemma efficace per dare tensione senza complicare troppo le regole
Il gioco possiede anche una piccola dimensione strategica, fatto ragguardevole per un titolo con partite poco più lunghe di 20 minuti. La si individua nel piazzamento delle stanze extra, che costano abbastanza e sono limitate a tre in totale. Quali stanze aprire e dove piazzarle è una decisione che può influenzare la partita intera. La dimensione strategico-tattica riesce a conferire a Maquis una discreta profondità, a dispetto del suo peso leggero.
Gli obiettivi da risolvere sono i più svariati, e se ne aggiungono di ulteriori ogni nuova edizione che vede il gioco. Si distinguono per difficoltà (da 1 a 2 nella mia versione, ma fino a 3 nell’ultima) e possono richiedere di visitare certi luoghi in sequenza, portare alcune risorse in certi punti o soddisfare requisiti in certi momenti della partita. Sono anche tutti deliziosamente ambientati. Sono alla base della longevità del gioco che riesce a intrattenere anche dopo la decina di partite.
In generale, ho trovato la resa dell’ambientazione come molto buona per un gioco che resta alla fine un riempitivo leggero.
Conclusioni
Maquis riesce a condensare in una manciata di regole e minuti una simulazione efficace e ambientata delle manovre di resistenza all’occupante nazista. A dispetto della sua semplicità, riesce ad essere sorprendentemente longevo e profondo.