Questo gioco è un piccolo gioiello. Si scrive roll & write ma si legge piazzamento tessere, almeno questo è quello che provo giocandolo, la tensione di un Babylonia o Blue Lagoon ma ristretta in 20 minuti di conflitto intenso e scelte difficili! Promosso!
Marabunta mi ricorda l’omonimo film del 1998, in cui una specie di formiche, provenienti dal Sud America, distrugge e divora tutto ciò che trova sul suo cammino, esseri umani compresi. Purtroppo non parleremo di formiche assassine, ma di un gioco family friendly del Docktor Knizia.
Marabunta è un roll & write competitivo per due giocatori della durata di 20 minuti circa, della serie per due giocatori di Space Cowboys (Jaipur - Splendor Duel - Botanik), con meccaniche di lancio dadi, maggioranze, “io divido, tu scegli”.
Formiche legionarie alla conquista
Il gioco si svolge in una serie di round. All’inizio di ogni round, il primo giocatore rivela la tessera in cima alla pila e tira i sei dadi. Poi divide i dadi e la tessera in due riserve, nel modo che preferisce. Il suo avversario sceglie una delle due riserve e ne applica gli effetti. La stessa cosa fa ora il primo giocatore, usando la riserva rimanente.
Chi ha preso la tessera round sceglie se usarla o meno. L’unico obbligo è sull’ultima tessera della pila, l’ottava, che va usata obbligatoriamente.
Il round termina, il primo giocatore cambia, si scarta la tessera e se ne prende una nuova.
Il gioco termina appena una o più condizioni si verificano : tutti i cupcake sono stati presi o eliminati, una regione è interamente occupata o una foglia viene interamente riempita.
Materiali e ambientazione
Un po’ quello che troviamo in tutti i roll & write moderni: dadi e pennarelli cancellabili, per combattere lo spreco di carta e matita. La plancia, componibile e condivisa, si cancella molto bene.
Grafica carina e godibile, ma ambientazione non pervenuta. Le formiche che lottano per cupcake e scatole?! Alla fine vedremo solo numeri senza pensare a cosa siano.
Una particolare attenzione va posta se si soffre di daltonismo e affini: il pennarello rosso sulle regione arancione e i tanti colori simili potrebbero causare qualche difficoltà di lettura.
Una lente sul gioco
La mappa è composta da sei regioni di colori differenti. Sparsi per le regioni sono disegnati Scatole e Cupcake.
I Cupcake si prendono segnando un numero nell’esagono dove sono presenti sulla mappa. Più ne prendiamo più punti faremo.
Le Scatole si possono prendere sia dai dadi che dalla mappa, con diversi bonus associati quando ne prenderemo abbastanza: dal segnare un formicaio in mappa a fare punti vittoria.
I dadi sono dei sei colori delle regioni con le facce da 0-3, più il simbolo “Stendardo” e il simbolo “Scatola”. I numeri si segnano nelle varie regioni, in base al colore (3 rosa nella regione rosa, 1 blu nella regione blu e cosi via).
Gli stendardi aumenteranno il valore della regione associata. Ogni stendardo verrà segnato sulla foglia associata alla regione. Più stendardi segneremo noi, più quella regione varrà, in termini di punti vittoria, per noi. Non importa quanti spazi saranno occupati e con quale punteggio; chi avrà la maggioranza nella regione prenderà i punti vittoria segnati sulla foglia.
Lo zero bianco è un jolly e si può scrivere in qualunque regione, con l’unica restrizione dell’adiacenza.
Le tessere danno svariati bonus: da stendardi a formicai, da scatole a blocchi in mappa.
Regole, Roll e Rigiocabilità
Anche se nel regolamento è solo parzialmente menzionato, la plancia è doppia e permette partite più o meno difficili. La plancia “B” ha le regioni frammentate, più difficili da gestire, e bonus diversi per il recupero delle scatole. Una piccola modifica che aggiunge difficoltà al gioco e gli dona variabilità. Basterebbe un'espansione con qualche tessera in più o una nuova plancia con nuovi bonus per rendere il gioco ancora più variabile.
Regolamento molto chiaro con esempi e tante immagini. Forse si potevano scrivere due righe sulla plancia secondaria, di cui viene fatta menzione solo nel setup, che rischia di sfuggire ai più distratti o di essere dimenticata.
Io divido, ma tu scegli!
Il gioco ruota tutto intorno a questa meccanica, chiamata in inglese “I cut, you choose”.
Essendo un gioco di maggioranze sarà importante prendere possesso delle regioni, ma non solo.
A inizio partita, essendo la mappa vuota, saremo quasi sicuramente obbligati a usare un formicaio, ovvero un punto di partenza, tra i due disponibili. Questo ci permetterà di segnare il risultato di un dado su qualsiasi regione, senza restrizioni. Prendere possesso di una regione senza però averne aumentato il punteggio sarà poco utile. Dovremo quindi ricordarci degli stendardi, che non danno nulla nell’immediato, ma sono la fonte maggiore di punti a fine partita. I Cupcake invece possono dare molti punti se presi sin da subito; le scatole, oltre i punti, danno anche unità da schierare. Le tessere hanno un grosso impatto e spesso andranno a bilanciare lo scambio tra un buon numero di dadi e un potente effetto. Gli zero sono ottimi ponti se posizionati con astuzia, permettendo il collegamento tra regioni che in quel momento non possiamo raggiungere.
Il gioco offre una buona profondità strategica, nonostante un cuore tattico. Tutte le meccaniche scorrono a dovere, rendendo il gioco fluido, senza dare un senso di già visto o di ripetizione.
Attenzione alla possibile paralisi da analisi: la divisione dei dadi offre tante scelte e il rischio di bloccarsi per fare la scelta matematicamente più valida è alto, soprattutto negli ultimi turni di gioco.
Il verdetto della formica regina
Marabunta è un must have dei roll & write! Aggiunge a questa categoria di giochi quello che spesso manca: una forte interazione diretta.
Ma è anche un ottimo gioco da due: regole semplici, rigiocabile, veloce, alta interazione e continue decisioni sofferte, il tutto in una piccola scatola.