Meridian

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Voto recensore:
5,7
Introduzione
Siamo nel XVIII secolo, quando la regina Wu Wei concede ad alcune potenti compagnie commerciali europee il permesso di stabilire insediamenti nelle isole di un - non meglio precisato - “arcipelago meridionale”. Questa concessione deve però rispettare alcune regole imposte dalla regina stessa: ella ha infatti suddiviso l’arcipelago in dieci “meridiani”, e la condizione è quella che ogni compagnia possa stabilire solo una guarnigione per ciascun meridiano.

In Meridian ogni giocatore rappresenterà, piuttosto ovviamente, una delle potenti compagnie europee. Lo scopo è quello di conquistare più isole possibili, stabilendo nelle loro città più guarnigioni degli avversari.

Il Gioco
Il tabellone di gioco raffigura un vasto complesso di isole che ospitano un numero differente di città, ognuna delle quali è situata su un meridiano diverso. Ogni giocatore, rappresentato da un determinato colore, dispone di 20 torri impilabili (gli elementi veri e propri attraverso i quali si strutturerà il gioco) e una serie di 13 carte (numerate da 1 a 10 e le ultime tre con numerazione doppia).

Le regole sono piuttosto semplici. Ogni giocatore tiene sempre, davanti a sé, due carte del proprio mazzo, scoperte, il cui numero rappresenta il meridiano nel quale può essere collocata una torre. Al proprio turno viene scelta una delle due carte disponibili e, quindi, viene effettuato il piazzamento della propria torre sul meridiano indicato dal numero.

Il piazzamento delle torri, come ovvio, deve però seguire delle regole ben precise:
1- le torri possono essere alte uno o più elementi, ma la prima torre ad essere piazzata su un meridiano deve sempre essere alta almeno due piani;
2- tutte le torri che si trovano sullo stesso meridiano devono obbligatoriamente avere altezze differenti;
3- lungo lo stesso meridiano, una torre più bassa non può mai essere piazzata più a nord di una più alta e, viceversa, una più alta non può mai essere piazzata più a sud di una più bassa;
4- ogni giocatore non può stabilire più di una torre per meridiano.

A queste quattro semplici regole, si aggiunge la possibilità di “spostare” una torre avversaria già presente su un meridiano, occupandone il posto e spingendola di una casella verso Nord (se si piazza una torre più bassa) o verso Sud (se se ne piazza una più alta).

Il gioco, fondamentalmente, è tutto qui. Quando tutte le carte sono state giocate, la partita termina e si passa al conteggio dei punti. Ogni isola viene assegnata a chi detiene la maggioranza delle città (la capitale vale il doppio) e fornisce un quantitativo di punti pari al numero complessivo di città che ospita (indipendentemente dal fatto che siano controllate o meno dal giocatore).

Considerazioni
Leo Colovini è un autore che apprezzo molto e che ha all’attivo titoli, a mio avviso, di tutto rispetto: basti ricordare Carolus Magnus, Clans, Cartagena, The Bridges of Shangri-La, Alexandros, e altri ancora.
Osservando tutte le sue creazioni è facile delineare uno stile che lo contraddistingue: si tratta infatti, per la maggior parte, di giochi essenziali, piuttosto astratti, intelligenti, generalmente leggeri e veloci ma con meccaniche piuttosto profonde. Inoltre – e questo è elemento che lo accomuna a Knizia – nei Colovini le ambientazioni sono elementi puramente coreografici, il più delle volte slegati al gioco vero e proprio.

Con Meridian, Colovini arriva probabilmente a raggiungere il livello più elevato di incoerenza tra ambientazione e sistema di gioco. Se non fosse per le navi disegnate sul tabellone, ci si potrebbe trovare davanti ad un astratto puro a tutti gli effetti. L’adesione dell’ambientazione alle meccaniche è, per quanto mi riguarda, un fattore poco influente sulla valutazione di un titolo ma, a rigor di obiettività, devo rilevare come in Meridian questo aspetto sia forse eccessivo. Ne ripaga la godibilità stessa del gioco che, unitamente a meccaniche piuttosto valide ma poco coinvolgenti, fanno di Meridian un titolo non molto brillante, privo di mordente e forte personalità.

Consigliato solo a chi, come me, ama molto gli astratti e i titoli di Colovini. Per questa categoria di giocatori, Meridian vale almeno un punto in più. Tutti gli altri possono evitarlo senza alcun peccato.
Pro:
Gioco leggero e veloce, ma con implicazioni tattiche piuttosto interessanti. Regolamento in italiano già incluso nella confezione.
Contro:
Piuttosto arido e privo di forte mordente. Ambientazione completamente fittizia e slegata dal gioco. Il peso della fortuna, per un astratto di tale livello, è probabilmente un po’ troppo elevato.
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