Merkator

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Merkator
Voto recensore:
7,0
Ambientazione
Siamo negli anni 1618 – 1648, dopo la Guerra dei Trent'anni, una serie di conflitti armati che dilaniarono l'Europa. Durante questo periodo la guerra cambiò gradualmente natura e oggetto: iniziata come conflitto religioso fra cattolici e protestanti, si concluse in lotta politica per l'egemonia tra la Francia e gli Asburgo. Amburgo, città della Lega Anseatica, da sempre un fiorente centro di commercio, vive il suo momento migliore.
I mercanti fanno affari con tutte le fazioni belligeranti: da un lato i Cattolici, che sostengono l'Imperatore, dall'altro i ribelli Protestanti. I giocatori saranno questi mercanti. Nel corso dei loro viaggi attraverso l'Europa, ritireranno e consegneranno le merci per stipulare e onorare contratti commerciali. Le ricompense saranno ulteriori contratti. Chi sarà il mercante più avveduto?

Il Gioco
La partita dura un numero di turni variabile, a seconda del numero di giocatori, scandita da una apposita tabella segna-tempo sulla quale all’inizio saranno posizionati dei segnalini tempo che i giocatori, viaggiando, toglieranno progressivamente.
Il tabellone centrale (componibile come nei precedenti giochi di Rosenberg) rappresenta infatti la mappa dell’Europa divisa per nazioni ed ogni nazione richiede di spendere o guadagnare un certo numero di segnalini tempo (da sottrarre alla tabella oppure da restituire alla riserva).

Il gioco è apparentemente più semplice dei titoli precedenti (Agricola, Le Havre, Loyang) ma ingannevolmente: infatti per gestire sapientemente la partita occorrerà fare numerosi calcoli in base ai contratti e alle risorse disponibili in quel preciso momento. Si configura quindi come un gioco tattico e non strategico.

In concreto il turno di un giocatore consiste di quattro fasi: Investimenti, Viaggio, Onorare contratti, Unirsi ad un viaggio. Vediamo velocemente le singole fasi (anche perché non è nelle intenzioni di questa recensione descrivere nel dettaglio il regolamento del gioco, per il quale si rimanda alla sezione dei download).
Fase 1: Investimenti. In questa fase il giocatore può acquistare due tipi di carte, nella quantità desiderata, purché si abbiano le risorse (materiali o soldi) per pagarle. Si tratta delle carte “bonus” (che danno delle materie appunto bonus quando si viaggia in determinate località) e degli “edifici” (che danno punti vittoria in base al verificarsi di determinate condizioni, a fine partita).

Fase 2: Viaggio. È questo il cuore del turno di un giocatore e consiste nello spostare il proprio segnalino di viaggio in una delle città rappresentate sulla mappa; a causa di questo spostamento il giocatore guadagnerà o perderà segnalini-tempo. Giunto sul posto, per così dire, accadranno principalmente due cose:
1) il giocatore raccoglierà tutti i cubetti merce presenti (più quelli eventualmente garantiti da carte bonus acquistate precedentemente) e li posizionerà sul proprio tabellone/magazzino;
2) le città limitrofe collegate verranno rifornite di cubetti merci in base a quanto stabilito dalla mappa di gioco e subordinatamente al fatto che si tratti di locazioni maggiori o minori.

Fase 3: Onorare contratti. In questa fase il giocatore potrà onorare tutti i contratti che recano il nome della locazione in cui si trova. Per far ciò dovrà consegnare alla riserva le materie richieste (con un meccanismo che ricorda vagamente quello di Loyang) e ottenendo come ricompensa il contratto di livello successivo disponibile nella riserva. Quindi se un giocatore onora un contratto di livello 4, potrà prendere il primo contratto (visibile) di livello 5 disponibile nella riserva. I contratti onorati vengono comunque tenuti e potranno essere di nuovo onorati nel corso del gioco. È possibile onorare più contratti nella stessa città ma non più di una volta per ciascun contratto. I contratti garantiranno punti vittoria alla fine della partita.

Fase 4: Unirsi al viaggio. In questa fase i giocatori non di turno avranno la possibilità di unirsi al viaggio del giocatore di turno, pagando a detto giocatore un corrispettivo in segnalini tempo secondo quanto stabilito dal tabellone di gioco. Questa opportunità permette agli altri di eseguire un’azione per onorare contratti fuori del proprio turno di gioco.

La partita termina quando viene acquisito il contratto di livello 14 o quando si esaurisce la tabella contenente i segnalini-tempo. Si calcolano i punti vittoria in base ai contratti posseduti e alle carte edificio acquistate. Notate che le carte edificio, di fatto, convertono i soldi posseduti in punti vittoria con un tasso notevolmente svantaggioso!!! Tuttavia la meccanica di gioco obbliga a spendere i soldi acquistati vendendo i contratti (non si possono accumulare più di 15 monete) proprio per costringere i giocatori a modellare la propria strategia in base agli edifici acquistati (vi sono edifici che danno punti in base ai tipi di materia conservati alla fine della partita, alla tipologia di contratti, ecc).

Considerazioni
Merkator è un gioco che rischia di essere sottovalutato, forse per l’astrattezza che lo caratterizza. Bisogna innanzitutto capire che l’elemento del commercio è cruciale, per cui è necessario onorare quanti più contratti è possibile, rivenderli e investire i soldi nella costruzione degli edifici (le carte punteggio).
In questo l’ambientazione è invece molto realistica, poiché rispecchia il dinamismo degli scambi commerciali del tempo. (che in realtà rappresentano in investimento in perdita, poiché non rendono quanto si otterrebbe trattenendo i soldi medesimi, come già detto in precedenza).

Personalmente lo definirei il gioco dell’anno 2010, valutandolo nella categoria che gli compete e cioè quella dei giochi di strategia complessi. All’inizio la vastità delle possibili scelte è un po' disorientante ma una volta impadronitisi delle meccaniche ci si renderà conto che è questa la vera chiave del valore del gioco, e cioè dare a tutti la possibilità di vincere cambiando tattica a seconda della situazione e dei progressi dei propri avversari. Decisamente da avere!
Pro:
Materiali, longevità, velocità del turno.
Contro:
Fattore fortuna (per chi lo considera un difetto), dimensioni delle carte, scomode le scatoline per prendere i cubetti.