Bell'analisi!
Una delle tipologie di approfondimento che ho sempre più invidiato a quelli bravi sono gli articoli di confronto tra due o più giochi; qui in Tana ci sono vari Versus di Agz ben fatti. Mi sarebbe sempre piaciuto scriverne uno, ma non l'ho mai fatto per due motivi: non mi considero abbastanza bravo per poterlo fare e arrivo sempre tardi sulle uscite, figuriamoci su due titoli diversi. Ora, il secondo problema mi si è risolto grazie a Delia in una discussione sul forum, facendomi tornare in mente che un articolo sulla cosiddetta trilogia delle maschere nella loro nuova versione forse mancava; sul primo punto continuo a essere della mia opinione, ma in questi giorni di quarantena il tostapane mi ha incitato molto e la macchinetta del caffè mi ha convinto a scrivere questo articolo.
Sto per provare a fare un confronto di tre giochi dello stesso duo di autori, ovvero Kiesling e Kramer, nella loro veste ultima, cioè quella a cura della Super Meeple. Per chi non li conoscesse i giochi che andremo ad analizzare oggi sono:
- Tikal, edizione italiana DvGiochi;
- Cuzco, edizione italiana DvGiochi;
- Mexica, edizione italiana Playagame edizioni.
Qualche cenno storico
Sono stati poi presi dalla Super Meeple che a partire dal 2015 ha riproposto la trilogia partendo da Mexica e finendo con Cuzco, nuovo titolo che sostituisce Java pur essendo lo stesso gioco, probabilmente per dare un'unica identità latino-americana. In cosa differiscono queste nuove – e pesanti – scatole dalle vecchie Ravensburger formato puzzle? Niente, se non il comparto estetico: praticamente hanno preso dei vecchietti ancora in forma, gli hanno messo un bel vestito e li hanno buttati nella mischia, un po' come Baglioni lo scorso anno.
Quindi ci troviamo davanti a una nuova edizione che va a migliorare i materiali e la grafica, sostituendo le piramidi di cartone – o plastica nel caso di Mexica – con piramidi di resina dure come la roccia, omini di legno sagomati al posto dei cubetti e copertine più gagliarde, praticamente una versione deluxe.
Questo mi porta giocoforza a escludere tra i parametri di confronto ambientazione e qualità dei materiali per due motivi: il primo è che sono aspetti decisamente secondari in questo genere di giochi, il secondo perché i materiali sono della stessa identica qualità e le ambientazioni non sono assolutamente percepite. Qui si gioca per le meccaniche.
Scalabilità
Partiamo da un presupposto: i punteggi premiano coloro i quali hanno più esploratori ai piedi di una piramide (Tikal), l'inca più in alto della città (Cuzco) o più piramidi nel quartiere (Mexica) e un gioco di maggioranze difficilmente dà il suo meglio in due. Nessuno di questi titoli fa eccezione e nessuno dei tre ha probabilmente il numero ideale di giocatori in due, ma questo non significa che la scalabilità sia identica, andiamo a vedere come e perché.
Tikal: come detto avremo molti esploratori a disposizione che ci garantiranno i punti delle piramidi se saremo la squadra più numerosa. La mappa inizialmente è vuota e si riempirà turno dopo turno pescando tessere esagonali da una pila coperta, il che permette in due giocatori due vantaggi; come per Carcassonne, pescando una tessera a testa quando si è in due, le possibilità di pescare troppo peggio del nostro avversario si riducono. Inoltre nella prima metà di gioco la mappa è relativamente piccola e, avendo molti esploratori, la lotta comunque c'è.
Cuzco: anche in Perù avremo a disposizione più omini, però entreranno in una mappa vuota che si costruirà turno dopo turno, visto che la costruzione del terreno tramite tessere, a differenza di Tikal, è anche verticale e il controllo delle piramidi è dato dall'avere il proprio inca sulla tessera posizionata più in alto. In due giocatori è più facile abbozzare strategie a medio termine, perché il terreno sarà meno soggetto a variazioni tra un nostro turno e un altro, ma questo appiattisce un po' l'interazione in quanto alle volte è più conveniente piazzare un proprio inca in città per partecipare alle feste e prendere il secondo posto investendo le nostre azioni nella costruzione di un'altra città.
Mexica: sul lago di Texcoco la fondazione di Tenochtitlàn è una questione ben differente. Infatti anche in questo caso il tabellone sarà vuoto e starà a noi andarlo a riempire, che significa dividerlo con la costruzione di canali che formeranno quartieri dalle tre alle tredici caselle all'interno delle quali erigeremo le nostre piramidi che ci daranno un valore di punti pari al numero di caselle da cui il quartiere è costruito, mentre il secondo giocatore ne avrà la metà. Qui per la scalabilità in due ci sono due grossi problemi: ognuno ha a propria disposizione un solo omino che è l'unico in grado di costruire piramidi, quindi se costruisce da una parte, non lo potrà fare da un'altra e con solo una piramide si partecipa alla spartizione dei punti, rendendo di fatto più remunerativo sparpagliare le proprie piramidi un po' ovunque anziché concentrarsi su una lotta di maggioranze.
Se smettiamo di guardare il gioco da due, i problemi di Mexica si fanno meno pesanti, mentre la pesca di Tikal viene accentuata, ma rimane comunque il titolo con la miglior scalabilità, intesa come capacità di funzionare in ogni configurazione proposta.
Scalabilità:
- Tikal ***
- Cuzco **
- Mexica *
Incidenza della fortuna
Tikal: la fortuna si presenta principalmente in tre diversi momenti del gioco. Come già detto nella pesca delle tessere, quelle più utili come i templi e i siti delle maschere, se pescati spesso dal solito giocatore gli conferiranno l'indubbio vantaggio di poterle posizionare nel tabellone in aree a lui più favorevoli, anche se non saranno poi a suo esclusivo beneficio. Soprattutto sulle maschere da raccogliere: visto che esse si presenteranno sempre in numero limitato, chi primo arriva meglio alloggia, nonostante vadano posizionate nelle aree adibite casualmente. Se non si trovano quelle a noi utili saremo costretti a ricorrere allo scambio, azione inserita per livellare la sfortuna, ma che impone al malcapitato di spendere più punti azione rispetto ai rivali. Ultimo, non certo per importanza, la pesca del vulcano che dà il via ai turni di conteggio punti e, se è vero che ogni giocatore conteggerà le maggioranze solo alla fine del proprio turno, è anche innegabile che strappare una maggioranza su una piramide è molto più facile da primo che da quarto. È prevista la possibilità di utilizzare una meccanica di aste per sopperire a questi problemi, ma io mi limito a riportare le regole del gioco base, senza contare la lunghezza che il gioco assume con un'asta ogni turno.
Cuzco: il calcolo dei punti vittoria si fa solo alla fine della partita, comunque facilmente prevedibile in quanto scaturito dal termine delle tessere disponibili, sempre visibili e conteggiabili dai giocatori. L'unico elemento di fortuna è nelle carte per l'organizzazione delle feste, quasi mai determinanti, ma che in uno scontro per la vittoria all'ultimo punto potrebbero rivelarsi l'ago della bilancia. Il tutto è facilmente aggirabile pescando un discreto numero di carte, visto che i simboli esistenti sono solo tre e questo rende molto poco probabile rimanere svantaggiati rispetto agli avversari.
Mexica: non esistono elementi nascosti, l'intero gioco ha il cento per cento d'informazione scoperta. Il punteggio viene calcolato due volte: nel momento in cui un giocatore termina la propria riserva di piramidi e quando i gettoni quartiere sono stati costruiti. Come in Cuzco è facile contare le piramidi e i gettoni e quindi prevedere quando ci si arriverà e per il resto del gioco l'unica variabile sono le mosse dei nostri avversari.
(Non) incidenza della fortuna:
- Tikal *
- Cuzco **
- Mexica ***
Ergonomia di materiali e di gioco
Tikal: la mappa, nonostante si riempia sempre di più nel corso della partita – condizione in realtà comune – non presenta grosse difficoltà di lettura, i materiali sono in definitiva pochi (tessere, piramidi e gettoni maschere più ovviamente gli esploratori dei giocatori), i numeri sui piani delle piramidi lasciano poco spazio ai dubbi sul livello delle stesse. L'unico neo sono i sentieri, che stabiliscono il costo in passi tra un esagono e un altro, che richiedono un po' di attenzione in più. Insomma niente di inaffrontabile.
Cuzco: ha una problematica di ergonomia insita nella meccanica di gioco, per la quale il controllo di un villaggio va al giocatore che controlla l'inca più in alto e questo non rende sempre di facile lettura la mappa in ogni momento. In più il dover costantemente impilare tessere su tessere ben si presta a spostamenti di massa del tabellone da parte di giocatori poco attenti. Aggiungo anche che i dischi solari da mettere in cima alle piramidi dopo una festa tendono a cadere alla minima vibrazione del tavolo. Niente che renda inaffrontabile il gioco, ma sono elementi presenti.
Mexica: è sicuramente il gioco con il minor numero di elementi. Infatti i giocatori andranno a costruire le proprie piramidi direttamente sul tabellone che non richiederà tessere, se non quelle canale, sulle quali però si potrà costruire solo i ponti, ben rialzati e visibili. L'unico difetto che mi sento di segnalare è forse la troppa somiglianza di un paio di colori, il bianco e il grigio, ma qui non ci troviamo davvero quasi mai, come in Tikal, davanti a problemi di lettura del tabellone.
Ergonomia e materiali:
- Tikal **
- Cuzco *
- Mexica **
Interazione tra giocatori
Tikal: è sicuramente quello con l'interazione meno cattiva. Le maggioranze alla pesca del vulcano vengono assegnate alla fine del turno di ognuno, quindi teoricamente tutti e quattro i giocatori potrebbero ottenere il controllo di una piramide. È possibile prendere il controllo esclusivo di una piramide, ma potrà essere fatto un massimo di due volte a partita e se questo darà un indubbio vantaggio al giocatore, di fatto concede a tutti di disinteressarsi di quella e di andare a lottare su altre piramidi. Sui gettoni idolo lo scambio è una delle mosse previste, ma andando alla pesca coperta degli idoli il tutto si riduce a una gara di velocità dove non si partirà alla pari per via della pesca delle tessere di cui ho già scritto. Ovviamente questo non rende Tikal un gioco senza interazione, ma l'interazione alle volte sembra più quello di una corsa che di un gioco di maggioranze vero e proprio dove si deve far a spallate per ogni centimetro di terreno.
Cuzco: anche nel sito inca il premio di maggioranza (cit.) viene assegnato solo alla fine della partita, ma come in Tikal alla fine dell'ultimo turno di ogni giocatore. Nonostante questo, l'interazione qui si fa più serrata grazie alle tessere e alla speciale maggioranza che non premia chi ha più inca in città, bensì colui che ha l'inca più in alto in città. Infatti le tessere potranno essere sovrapposte creando vari livelli di altezza e il controllo sarà assegnato al giocatore più in alto; in caso di parità conterà chi ha più inca a quel livello e, in caso di ulteriore parità, si guarderà il livello successivo e così via. La regola che vieta di far poggiare una tessera sopra una sola altra crea in partita la tendenza a costruire in modo piramidale: i livelli inferiori avranno più posti rispetto a quelli superiori e a questo va aggiunto che le tessere comuni sono da tre caselle, mentre quelle personali sono solo da una e due caselle, ma in quantità limitata. Si capisce bene come tessere più piccole permettano d'impilare più agevolmente e con un'attenta costruzione sarà possibile escludere gli avversari dalla lotta al primato, ma costringerà i giocatori a lottare per ottenere la configurazione ideale.
Mexica: ci sono due momenti di calcolo del punteggio, uno a metà partita, l'altro alla fine. A differenza degli altri due titoli, i punti vengono assegnati in un'unica volta alla fine del turno dell'ultimo giocatore in maniera più classica e chi ha un totale di livelli di piramidi maggiore conquista il punteggio, mentre il secondo riceverà solo la metà arrotondata per difetto e il terzo prenderà un terzo del punteggio. A questo va aggiunta la regola che vieta a una pedina di attraversare caselle contenenti piramidi, gettoni o altre pedine avversarie – presente anche in Cuzco – con l'aggravante che qui ogni giocatore avrà una sola pedina. Questo porta a un'interazione spietata non solo sulle maggioranze di ogni quartiere, ma anche nel limitare il movimento degli avversari; infatti sarà possibile muoversi e costruire anche solo per poter impedire il movimento avversario, tant'è che a disposizione del giocatore c'è l'azione di teletrasporto che permette di prendere la propria pedina e spostarla ovunque sul tabellone, al modico costo di cinque dei sei punti azione concessi per turno.
Interazione:
- Tikal: *
- Cuzco: **
- Mexica: ***
I punteggi finali:
- Tikal: ******* (7)
- Cuzco: ******* (7)
- Mexica: ********* (9)
Che conclusioni mi viene da trarre da questo articolo? Mexica è il migliore tra i tre perché ha più stelle? Assolutamente no, credo che rileggendo l'articolo risulti chiaro – almeno a me, ma spero anche a voi – che il tentativo non fosse quello di stabilire un vincitore assoluto o stilare una classifica, ma analizzare similitudini e differenze tra i tre titoli. Quello che ne emerge è che i tre giochi hanno molti punti in comune, ma ciononostante sono riscontrabili differenze importanti che potrebbero giustificare la coesistenza dei tre in una stessa libreria – per me è così – ma al tempo stesso guidare chi si volesse approcciare alla scelta di uno dei tre. Per il mio modestissimo parere, anche dai punteggi, risulta come Mexica sia il titolo più “diverso” rispetto a Cuzco e Tikal che si avvicinano più l'uno all'altro.
Ma più che il punteggio finale, risulta più interessante valutare come questi punti siano stati racimolati.
Tikal infatti prende il primo posto in scalabilità ed ergonomia perdendo sull'interazione cattiva e l'assenza di fortuna, il che denota come potrebbe essere il titolo più adatto anche a un pubblico meno avvezzo al gioco da tavolo, risultando meno escludente per il giocatore meno esperto e con un'interazione più morbida rispetto agli altri due.
Mexica è il più ostico, non tanto per il regolamento, quanto per l'assenza di elementi aleatori e un'interazione molto più marcata che, unita a una scalabilità meno brillante, parrebbe strizzare più l'occhio a giocatori abituali, con più possibilità di giocarlo a pieno regime e che trovino soddisfazione nel fare a spallate per ritagliarsi il proprio spazio.
Cuzco ha sempre preso il secondo posto – tranne che per l'ergonomia – confermandosi il perfetto fratello mediano e non a caso è il secondo uscito, con un'interazione più marcata, ma mai spietata, una scalabilità dignitosa e un'incidenza della fortuna presente, ma relegata in secondo piano, perfetta testa di ponte tra la riva più occasionale (Tikal) e più abituale (Mexica).
Ne emergono tre giochi difficilmente valutabili come migliori o peggiori tra loro, ma che, nel loro essere così vicini, analizzati più attentamente hanno caratteristiche differenti. Insomma, qui si parla sempre la stessa lingua, ma son dialetti diversi.
P.S.: Ci tengo a precisare, se non fosse chiaro, che le valutazioni sulla presenza di fortuna o l'interazione, ad esempio, non sono da considerarsi in senso assoluto, ma solo in comparazione tra questi tre titoli. Tikal non è certo un gioco di dadi, così come Mexica non è un gioco di battaglie con eliminazione del giocatore.