Millennium Wars

Voto recensore:
0,0

Millennium Wars è una serie di complessi giochi strategici di simulazione di guerra moderna, concepiti per due giocatori ma eventualmente giocabili in solitario. Ogni box presenta una mappa di una regione specifica del globo e delle forze in campo ad essa pertinenti; queste ultime sono anche in relazione all'epoca del conflitto (vero o immaginario) rappresentato. Le box di Millennium Wars, che prendono il nome dai relativi teatri bellici, al momento sono le seguenti:
- Iraq
- Kashmir
- America
- Ukraine
- Korea

La mappa fornita è costituita da un foglio di carta lucida sottile (40 x 20 cm circa) che rappresenta una determinata regione geografica, sulla quale sono riportati in colori diversi i vari tipi di terreno (montagne, deserti, mari, foreste). Essa è divisa, classicamente, in esagoni.

Le pedine rappresentano delle truppe, oppure sono dei marker tattici o politici (vedere dopo). Su di esse sono riportate le caratteristiche di tipo d'unità, potenza d'attacco, movimento ecc., oppure altre caratteristiche per le pedine di altro tipo.

I due giocatori controllano le diverse forze che si oppongono sul campo e sono definiti Giocatore #1 e Giocatore #2 a seconda dello scenario; l'ordine di gioco è fisso, a turni, ed ovviamente #1 gioca per primo. Le fazioni in campo sono in genere composte da uno o più eserciti/paesi: per esempio, nella box "Korea", il Giocatore #1 controlla le truppe nord-coreane e cinesi, mentre il Giocatore #2 quelle sud-coreane e NATO.

Il turno di gioco è diviso in fasi: Rinforzi & Sostituzioni; Primo impulso, suddiviso in movimento, reazione e combattimento; Secondo (eventuale) impulso; Terzo (eventuale) impulso; Recupero. Ciascun giocatore effettua tutte le operazioni del proprio turno, prima di passare il turno all'avversario. In particolare, durante la fase di reazione del turno del Giocatore #1, il Giocatore #2 reagisce ad eventuali attacchi di #1 (combattimento) determinati dalla fase di movimento di #1 (viceversa durante il turno di #2). Durante il Recupero, il giocatore di turno può cercare di ripristinare allo stato operativo alcune unità danneggiate durante i combattimenti (è necessario che tali unità da riparare si trovino entro una certa distanza da un quartier generale). Prima del turno del Giocatore #1 si lanciano 2d6 (non forniti) per determinare degli eventi casuali, riportati in una tabella, che spesso sono influenzati o influenzano l'indice politico (vedere dopo) e/o le capacità belliche di uno o entrambe i giocatori.

Il combattimento avviene confrontando le forze in campo. Tale confronto determina una costante, modificabile dalla natura dei terreni su cui si trovano le truppe delle due fazioni che si stanno affrontando, che stabilisce una colonna su una tabella (ne esistono 3 in funzione del tipo di battaglia: raid a terra, attacco a terra o attacco terra-aria). Tale tabella riporta il risultato della battaglia, che sarà determinato dal lancio di 1d6: tale risultato prevede non solo vittoria o sconfitta, ma anche situazioni più complesse.

Ci sono due importanti fattori aggiuntivi che regolano l'andamento del gioco: l'indice politico e il "Livello C4I", entrambe indicati da appositi segnalini che scorrono lungo una tabella sulla mappa.

L'indice politico inizia da un certo valore stabilito dallo scenario, e si muove su una scala da 1 a 100 in funzione di vari eventi, tra cui principalmente quelli determinati dagli eventi casuali, nonché dal "comportamento" di entrambe i giocatori. L'indice politico influisce essenzialmente sui rinforzi e su altri fattori del gioco. Inoltre, quando l'indice è 51 o più, l'opinione mondiale è pro-Giocatore #1, mentre se è 50 o meno è pro-Giocatore #2, con una serie di conseguenze strategiche e politiche.

Il "Livello C4I", che varia da 1 a 3, rappresenta grossomodo l'indice di reattività e di organizzazione di un dato esercito/paese, il quale determina quanti "impulsi" ed azioni quel dato esercito può effettuare durante il turno del giocatore che lo controlla. Esso può variare principalmente in funzione dei risultati dei combattimenti, e non può mai superare il valore iniziale stabilito dallo scenario.

Gli scenari forniti indicano: la distribuzione delle forze; la durata in turni della partita; l'indice politico ed il livello C4I iniziali, oltre ad altre variabili di gioco, nonché i criteri per la vittoria. Questi ultimi sono complessi. In effetti, ottenere un vittoria vera e propria è estremamente improbabile e difficile: ogni fazione, al termine dei turni indicati, riceve un tot di punti per ogni obbiettivo raggiunto di una data lista (conquista di una data città, distruzione di una certa installazione e così via). La differenza di punti tra le due fazioni determina il livello di vittoria, che va dal pareggio (0-10 punti di differenza) alla vittoria locale (11-30 punti), vittoria regionale (31-50 punti) o vittoria globale (51+ punti).

Sono fornite delle regole avanzate che prevedono opzioni per lo spionaggio, la ricognizione tattica, l'infiltrazione, l'attacco intensivo, le operazioni navali, le attività politiche e l'estensione dei turni complessivi dello scenario.

Millenium Wars è il classico gioco che richiede studio accurato e dedizione per essere godibile appieno.

Pro:
Millennium Wars è probabilmente una chicca per gli appassionati di giochi strategici di simulazione di guerra. Compatto e rapido (la partita dura, a parte un primo lungo rodaggio, un paio d'ore), include una quantità di fattori e di variabili tale da renderlo appetibile per i più esigenti in termini di, per l'appunto, simulazione. Il regolamento è sufficientemente chiaro e schematico, il che permette di districarsi abbastanza bene nella gestione del gioco, che poggia su una meccanica complessa ed interessante. Lodevole il fatto che sia fornito un libretto a parte con le tabelle di riferimento.
Contro:
I materiali di Millenium Wars sono i classici per questo tipo di giochi, ovvero, un po' poveri e poco stimolanti: piccole pedine quadrate e tristi su cartoncino mal tagliato, manuale intimidente scritto fittissimo e mappa ad esagoni in carta troppo sottile. Purtroppo, le 4 pieghe "di serie" della mappa tendono a farla alzare, col risultato che è difficile posizionare e tener ferme le pedine (fastidio!): si consiglia vivamente, se possibile, di giocare con la mappa sotto ad una piastra di vetro o plexiglas, al fine di tenerla ferma e, soprattutto, di appiattirla.
Un po' limitante è anche il fatto che Millenium Wars non è assolutamente un gioco da fare in una serata, specie se non lo si conosce già bene: per la sua natura, infatti, richiede una conoscenza profonda delle complesse regole e delle forze in campo per poter impostare la propria strategia in maniera sensata, soprattutto per non perdere un tempo imbarazzante nella valutazione delle varie opzioni di gioco. Inoltre, Millenium Wars va per forza giocato seguendo degli scenari, il che implica una buona dimestichezza di un dato scenario per poter giocare bene, implicando, a sua volta, che questo andrà giocato e ri-giocato, ed alla lunga ciò può risultare noioso. Infine, il fatto che vengano forniti "solo" 2 scenari, può da una parte rafforzare tale sentimento, dall'altra significare che, per poter spaziare oltre questi 2 scenari base, sia necessario farsene di propri, il che non mi sembra a prima vista molto semplice, soprattutto per il bilanciamento e per il fatto che le pedine quelle sono e quelle restano.
In due parole: è un gioco poco giocabile.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale