Near & Far: Vicini e Lontani (dalla sufficienza)

Può un gioco apprezzato (BGG 7.8) dai più lasciarci l'amaro in bocca, tanto da farci domandare che cosa ci trovino gli altri compagni di gioco? Sì, e con coraggio se ne fa una (onesta) recensione, spiegandone i motivi.

Voto recensore:
4,0

Per la prima volta scrivo sulla Tana di un gioco che non mi piace. Un po’ perché è un gioco che cito frequentemente come esempio negativo, un po’ perché diverse voci mi han detto che mancano articoli critici sulla Tana, un po’ perché leggere ovunque come il gioco sia ritenuto un capolavoro, molto più profondo e complesso di Above and Below, mi fa salire la pressione a livello di ebollizione.

Near and Far, dunque. Viene presentato come un gioco di esplorazione e narrazione, dove la libertà del giocatore la fa da padrone, equilibrato grazie a un lungo lavoro di sviluppo e caratterizzato da materiali splendidi. Vediamo di qui a breve per quali motivi ritengo che tutti i punti appena presentati, a parte uno, siano completamente falsi. A fine recensione invece aggiungerò una nota sui miglioramenti portati dall’espansione Amber Mines.

I materiali

alcuni componenti di Near and Far
Partiamo dalle buone notizie: i materiali sono davvero splendidi. Cartone spesso per plancia centrale e plance giocatori, carte robuste, segnalini-gemma in plastica trasparente colorata, segnalini-tenda in legno sagomati… Impossibile lamentarsi. Quando si passa poi alla grafica, lo stile unico di Laukat permea l’intero gioco: dalle mappe disegnate sul libro ai personaggini in cartone alle plance, i disegni di Ryan fanno emergere un mondo originale ed evocativo. Uomini lucertola, cinghiali in abiti distinti e malefici glogo spuntano da ogni dove in un mondo fantastico a tinte pastellate. Che l’impatto grafico sia notevole è innegabile. Ma, come si dice, più alte le aspettative, più forte il tonfo della delusione.

Come funziona il gioco

Il flusso di gioco è relativamente semplice: deciso un ordine iniziale, i giocatori svolgono i loro turni uno dopo l’altro senza soluzione di continuità. Durante il proprio turno, il giocatore decide se visitare la città o andare all’avventura.

Se visita la città, può andare:

  • al municipio: per effettuare una conversione, scartare un artefatto e acquistare o perdere reputazione pagando monete e/o gemme;
  • alla locanda: per assoldare un avventuriero pagando monete, così da migliorare le statistiche del proprio gruppo;
  • alle stalle: per acquistare un packbird o una tartaruga, così da avanzare più velocemente fuori città e portare tesori con sé;
  • all’emporio: per prendere una moneta oppure pescare quattro artefatti e decidere quanti tenerne in mano;
  • alla fattoria: per prendere pane pari all’abilità del gruppo;
  • alla capanna del mistico: per pescare tre tesori e tenerne uno, se si ha uno slot vuoto;
  • alla miniera: per piazzare tende grazie all’abilità del gruppo e prendere come ricompensa monete o gemme.
Se si va in un luogo già occupato che non sia la locanda si innesca un duello: entrambi i giocatori coinvolti tirano un dado e sommano la statistica combattimento; se vince il giocatore in arrivo, può svolgere la propria azione; se vince l’altro, il giocatore in arrivo salta il turno. Si può anche combattere in maniera leale (si vince 1 reputazione) o sleale (+1 al tiro, ma si perde una reputazione).

Se va all’avventura:

  • se era in città, imposta i cuori sulla propria plancia pari alla statistica del gruppo attivo;
  • se era già fuori città, parte coi cuori avanzati;
  • si sposta di un numero di caselle pari o inferiore alla statistica di movimento del gruppo attivo;
  • paga cuori per ogni casella senza una tenda che abbandona durante il movimento;
  • affronta minacce se ci passa attraverso durante il movimento;
  • prende tesori se ci passa attraverso durante il movimento;
  • se finisce su di una casella con il libro, può fermarvisi per effettuare una missione dal libro;
  • quando si ferma, può decidere di accamparsi. Per poterlo fare deve pagare tre cuori. Se lo fa prende ricompense pari al valore della Stat Esplorazione del gruppo attivo;

Alcune spiegazioni sulla terminologia

Gli avventurieri sono coloro che determinano le statistiche del gruppo controllato da un giocatore. Ce ne possono essere al massimo quattro attivi, uno per fazione; avventurieri extra non contribuiscono alle statistiche ma consentono sconti e contano per gli stendardi.

Le statistiche sono:

  • abilità (manine): utile per alcune missioni, per le miniere, per la fattoria;
  • combattimento (spade): utile per alcune missioni, per le minacce, per i duelli in città;
  • movimento (frecce): il valore di partenza è due; utile per muoversi all’avventura;
  • cuore (cuori): utile per gli spostamenti e il piazzamento tende all’avventura;
  • esplorazione (occhio stilizzato): utile per raccogliere ricompense quando si piantano tende all’avventura;
  • prudenza (scudo): ne basta uno solo per poter ignorare le minacce quando si va all’avventura;
Packbirds e tartarughe aumentano la statistiche di movimento e permettono di portare tesori con sé. I tesori sono degli oggetti che procurano bonus innescati, miglioramenti di statistiche o altri effetti.

Gli stendardi compaiono sugli avventurieri (e ne identificano le fazioni) e sui segnalini appositi ottenibili al municipio o in missione. Servono per avere sconti alla locanda, per essere convertiti al municipio in liquidità, per pagare gli artefatti e per ottenere i leader di fazione quando se ne possiedono cinque.

Gli artefatti sono oggetti più o meno costosi che procurano punti ed effetti permanenti sulla partita. Vengono assegnati tramite draft a inizio partita e possono essere giocati in qualsiasi momento pagando il costo appropriato. Per procurarsene di nuovi occorre visitare l’emporio, per scartare quelli in eccesso (gli artefatti avanzati fanno perdere un punto l’uno a fine partita) occorre passare dal municipio.

Le missioni sono piccoli testi di avventura che vengono letti quando vengono raggiunte le apposite caselle all’avventura, e consistono in bivi (a volte trivi) con check di combattimento o abilità per ricompense più o meno casuali.

La fine della partita viene innescata quando un giocatore piazza la sua ultima tenda; a questo punto si finisce il giro e si contano i punti:

  • tende, un punto per ciascuna;
  • rotte commerciali (punti speciali sulla mappa);
  • artefatti, punti stampati sopra;
  • minacce sconfitte, punti stampati sopra;
  • reputazione, punti a seconda della posizione sul tracciato (diviso due);
  • risorse avanzate, un punto per stendardo, uno ogni due monete/gemme;
  • leader conquistati, cinque punti ciascuno;
  • bonus tesori, cinque punti se ne hai tre;
  • bonus tende, due punti se le hai finite;
  • bonus vari da altre carte;

Infine, una nota: Near and Far si può giocare in diverse modalità. Evito di parlare della crescita del personaggio nella campagna e nella modalità personaggio, ma mi concentro sul bilanciamento e sulle sensazioni della partita singola. Mi chiedo invece se qualcuno abbia mai giocato alla modalità arcade pura, che mi pare veramente triste per un gioco incentrato (si dice) sullo storytelling.

Problemi vicini, problemi lontani

Quando mi son trovato davanti il gioco e mi son state spiegate le regole, ero ragionevolmente sicuro di trovarmi di fronte a un altro Above and Below, più concentrato sulla narrazione e sull’esplorazione di un mondo sconfinato che sulla costruzione di un motore di gioco. E Above and Below, pur con la sua aleatorietà, mi aveva conquistato per il worldbuilding. Quanto mi sbagliavo…

Storytelling game?

Innanzitutto, partiamo dalla primissima cosa che mi ha fatto storcere il naso. Nel setup iniziale vengono posizionati sulla mappa tre segnalini a missione per giocatore, più uno.

Vuol dire che anche concentrandomi sulle missioni (con tutte le problematiche annesse che vedremo in seguito), è ragionevole pensare che non leggerò più di quattro pezzetti di storia in tutta la partita. Il confronto con Above and Below è impietoso: in quel gioco, dove l’engine building aveva sicuramente tutta un’altra importanza, leggevo solitamente sei/sette storielle per partita.

È vero che giocando in modalità personaggio ho una storia coerente da seguire, e che nella campagna le missioni si sposano bene alla mappa su cui si svolgono; ma tutto questo non basta neanche lontanamente a fare di Near and Far uno Storytelling game, e mi ha francamente lasciato molto deluso.

Bilanciamento e libertà d’azione?

Questo è sicuramente il punto centrale, il nocciolo di ciò che fa di Near and Far un gioco che non funziona come dovrebbe. Procediamo con calma.

Il gioco è appena arrivato a Mena, mio amico nonché fan sfegatato di Laukat. Insieme a noi c’è Tizi, becero casual gamer, interessato ad uno storytelling game. Spiegazione delle regole e pronti via, si inizia.

Fast forward a un’ora e mezza dopo

La partita è finita molto più in fretta di quanto chiunque si aspettasse. Ho fatto più punti degli altri due giocatori messi insieme. Ho finito le tende quando gli altri erano a metà strada. Cosa ho fatto? Una serie ripetuta di vado in città - compro un Avventuriero decente (possibilmente con spade) - esco dalla città - abbatto minaccia e metto tenda. Rinse and repeat, con qualche tappa intermedia (poche) e un sentimento di disperazione crescente.

Non ho mai preso packbirds né tanto meno tesori; non ho mai visitato l’emporio, la capanna del mistico né la fattoria. Ho fatto tappa una volta al municipio e un paio di volte alle miniere. Credo di aver giocato tre artefatti poco costosi, mentre gli altri giocatori han finito la partita con ancora cinque o sei in mano.

Gli altri giocatori erano scarsi? No. Ma non erano eurogamer e cercavano di godersi Near and Far per quello che la copertina prometteva: un gioco di storytelling ed esplorazione. Peccato che il gioco, per come è strutturato, faccia di tutto per rendere un approccio di quel tipo alla partita pesantemente svantaggioso.

Fast forward again alla seconda partita

I giocatori hanno capito l’importanza di essere veloci e abbattere le minacce. La partita è più equilibrata nei punteggi finali, ma il risultato è lo stesso: si fanno poche missioni, si giocano pochi artefatti, non si visitano la capanna del mistico, l’emporio né la fattoria. A fine partita (durata ancora meno della prima) la mappa è stata esplorata per metà, le miniere hanno delle tende e la frustrazione si trasforma in delusione.

Mena mi linka due giorni dopo una discussione su boardgamegeek in cui si dice in pratica che affrettarsi ad accaparrarsi minacce e miniere (questa seconda parte non l’avevamo ancora scoperta) è quel che tutti devono fare per competere, più o meno. Non mi son sentito un genio ad aver scoperto fin da subito cosa conveniva e cosa no: credo che chiunque abbia provato qualche German serio avrebbe immediatamente individuato alcune azioni come estremamente subottimali fin da inizio partita.

Con ordine, ecco quali sono i problemi del bilanciamento di Near and Far

1) Le minacce danno troppi punti, non sono difficili da battere e consentono di controllare il ritmo della partita.

Questo è il problema di fondo del gioco: le minacce sono insieme la più conveniente fonte di punti vittoria E la più semplice modalità di controllare la condizione di fine partita. Questo rende impossibile esplorare altre strade per fare punti in maniera più lenta e interessante, come le missioni, i leader, gli artefatti costosi...

2) Il valore di alcune azioni in città è ridicolo.

Ottenere un pane per ogni manina? Il pane è la risorsa meno utile, ed esplorando la mappa posso sia ottenere monete/gemme che battere minacce/prendere tesori e piazzare tende. Usare un’azione per prendere un tesoro? Sulla mappa li posso prendere gratis. Un’azione per prendere una moneta???? Ma siamo seri? Oppure per pescare quattro artefatti, quando per la velocità che ha la partita probabilmente non riesco a giocare manco tutti quelli di partenza? No way.

3) Il timing di alcune azioni è scriptato, di conseguenza...

Se anche volessi usare l’emporio per artefatti (una moneta è davvero ridicolo), probabilmente lo farei una volta in late game e basta. Se volessi del pane dalla fattoria, sarebbe una volta per partita, sempre in late game, per pagare artefatti. Se volessi fare scambi al municipio, farei in modo da ottimizzarlo e usarlo una volta in late game per fare tutto quel che mi serve. Gli avventurieri mi servono all’inizio (sono il mio engine), per cui andrò alla locanda spesso a inizio partita e poi mai più.

4) ... non ci sono vere scelte, o ce ne sono davvero poche.

Questo è un altro problema gigantesco in Near and Far. La partita sembra scriptata. All’inizio la scelta è praticamente ridotta ad andare alla locanda o in miniera, per poi uscire di città. Non essendoci nessuna ricompensa particolare per i giocatori più avanti nell’ordine di turno, il vantaggio del primo giocatore è notevole, dato che avrà sia la precedenza nella scelta dell’avventuriero che probabilmente una prima uscita efficace all’avventura. Anche più avanti le scelte sono davvero ridottissime; la mappa può essere interessante e c’è un po’ di tattica e strategia nel dove andare, ma le opzioni in città sono o pessime o relegate ad un utilizzo una volta per partita.

5) Tutto questo è evidente!

Questa credo che sia la cosa che mi fa innervosire di più. Gioco testato e ritestato? Lungo lavoro di sviluppo? È chiaro fin dall’inizio che alcune azioni sono veramente scarse. Non è chiaro dall’inizio che le minacce siano il percorso più remunerativo e semplice, quello no, ma ci si arriva in fretta per esclusione. Giuro, trovatemi un eurogamer che leggendo il regolamento non si sia chiesto a cosa può mai servire la capanna del mistico (che nel gioco base fa pescare alla cieca e basta! Quantomeno poi puoi sbirciare tre carte) o quando mai si prenderà una moneta dall’emporio.

Conclusioni

Sicuramente non sono il target per questo gioco, è evidente. Detto questo, mi è capitato di giocare a tantissimi giochi per i quali sapevo di non esserlo; non per questo mi son rifiutato di vederne i pregi, la genialità delle meccaniche, gli interessanti principi di design che ne sostengono l’intera struttura. Near and Far non funziona. Non tanto perché non è equilibrato in molte piccole cose. Neanche Above and Below è perfetto, anzi. Ma lo apprezzo comunque. Non funziona perché l’equilibrio delle meccaniche spinge i giocatori a fare ciò che non vorrebbero mai fare in un gioco di questo tipo. Non funziona perché tradisce le aspettative e le proprie stesse premesse. Non funziona perché costringe a scegliere tra vincere e divertirsi, e questo è un fallimento a tutto campo!

Il lavoro di playtest sul gioco è stato lacunoso a essere buoni, per non dire quasi del tutto mancante. Come lo so? Date un’occhiata all’espansione, Amber Mines. Prima di scrivere la recensione l’ho voluta provare, fortemente spinto da Mena, perché “migliora considerevolmente il gioco”. Per una volta, non è assolutamente un’esagerazione. Non direi che lo migliora e basta. Lo rende giocabile! Le azioni ridicole sono state enormemente potenziate; per dirne una su tutte, senza aggiungere regole che renderebbero l’articolo ancora più lungo di quanto già non sia:

  • emporio prima: una moneta oppure pesca quattro artefatti;
  • emporio adesso: una moneta, due cuori, un dado speciale fortissimo, quattro artefatti, e se tra questi ne tieni almeno uno raro, piazza una tenda!

Il confronto è impietoso e indica quanto l’azione fosse ridicola nel gioco base. Le meccaniche della capanna del mistico e della miniera sono poi state completamente ripensate. La fattoria rimane la stessa ma il pane è parecchio più utile ora. Le minacce sono state anch’esse ritoccate e ora non consentono sempre di posizionare una tenda. Tutto questo rende sì il gioco giocabile (per quanto ancora abbia numerosi difetti; sto stendendone una variante per tristi eurogamers :) ), ma fa anche risaltare quanto il base fosse incompleto.

Il giudizio finale è quindi insufficiente. Se volete giocare a Near and Far divertendovi, comprate anche l’espansione Amber Mines; altrimenti non compratelo affatto.

VOTO

  • 4 gioco base
  • 7 con espansione
Pro:

- Grafica eccezionale

- Disegni evocativi

- Giocando con delle varianti (più tende), un mondo da esplorare

Contro:

- Molto sbilanciato

- Abusabile dai gamers

- Necessaria l’espansione per giocarlo al meglio

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Commenti

Recensione coraggiosa e ben motivata. Apprezzo. Come per Above & Below, feci solo una mezza partita di prova a Near & Far e non mi impressionò in nessun modo, tanto da non sentire il bisogno di rigiocarci. Laukat ha idee e il plus della realizzazione grafica, ma penso che sia ancora lontano dal riuscire a fare un competitivo ben fatto e bilanciato di ampio respiro. 
Sleeping Gods sarà la sua prova di maturità e in teoria il suo capolavoro annunciato... e forse non a caso è un cooperativo puro.

(p.s. Eight-Minute Empire Legends rimane un gioiellino di family game, ottimo per introdurre nuovi giocatori al mondo del gioco da tavolo)

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Mi trovi d'accordo sul fatto che il gioco non è per te.

se in un gioco narrativo, volutamente non vai a leggere le storie ma ti concentri sul chiudere la partita, non puoi addirittura lamentarti del fatto che ci siano solo 3 storie a giocatore (il regolamento suggerisce di aumentare il numero per partite più lunghe).

 

probabilmente l'errore di laukat è stato quello di lasciare troppa libertà al giocatore e impostare una chiusura di partita che non fosse vincolata alle storie (a quel punto per raggiungere l'altra metà del tabellone devi per forza puntare su cavalcature, tesori, ecc).

 

ti confesso che a me e alla Wife non è mai venuto in mente di correre a chiudere la partita, anzi. 
 

solo giocando con un altra coppia di giocatori ultra-competitivi si è verificato in parte quanto da te indicato ma, volendo loro leggere le storie, non hanno puntato alla chiusura della partita. In ogni caso hanno dettato il ritmo della partita e la cosa ha suscitato particolare fastidio nella Wife che aveva sempre apprezzato il gioco per la sua spensieratezza.

 

comunque per ostacolare la tattica delle minacce, basta piazzare le tende nelle aree limitrofe e costringere il giocatore a spingersi sempre più lontano, cosa che costa cuori/tempo e quindi necessità preparazione.

che bella recensione!

Per quanto Laukat mi sia simpatico non ho mai giocato a N&F perchè è piuttosto assodato che per goderselo, oltre che utilizzare l'espansione (evabbè, si compra e amen), bisogno giocarlo a campagna ( o minicampagna/personaggio) e ora non avrei questa possibilità. Per cui mi accontento del mio A&B e stop :)

Io sono totalmente in disaccordo. Rispetto ad Above and Below per me è un livello sopra, sia perchè nel primo le dinamiche sopra-sotto erano slegate e qui invece città-esterno sono meglio integrate, sia per le molteplici modalità di gioco.

Basterebbe dire che tra modalità episodio (giocata  sia in 2 che in 3-4 giocatori) dove avrò fatto 4-5 partite , modalità arcade( quella piaciuta meno) fatte 2 partite , modalità campagna finita 2 volte e modalità personaggio in 2 giocatori (ne abbiamo finiti ben 4) ...devo dire di averci giocato molto più che ad altri titoli.

E' chiaro che se non hai nelle tue corde la tipologia di gioco ci stà che non ti possa piacere...la corsa a finire la partita per la vittoria di per se o i bilanciamenti spinti (entrambe le cose non mi piacciono) non li puoi cercare in Near and Far...E' più l'esperienza di gioco che abbiamo amato, un mix di avventura/narrazione e crescita personaggio/gruppo , che lo rende unico ...ci piaceva Arabian night ma era molto più casuale,troppo lungo e praticamente solo narrativo...questo integra la parte narrativa alla gestionale in tempi ottimali e lo fà bene.

Ci siamo appassionati delle vicende di robot(Gear?), del personaggio col vetro nell'occhio, della rana vedova, etc..non vedevamo l'ora di vedere come andava a finire e siamo rimasti spesso sorpresi dalla narrazione....

Poi giocato con spesso coi due ragazzi di casa è stato appassionante, ancora oggi ricordo che brutta fine ha fatto il mio PG (che non rivelerò..)

Per me è il gioco Top ad oggi di Laukat...

 

 

 

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Concordo con Kurta. È uno di quei giochi dove non si deve giocare per vincere ma anche per vincere.

sicuramente laukat poteva gestire meglio la cosa ed alcuni difetti sono evidenti (le minacce accorciano la partita in ogni caso a meno di non cercare un personaggio o tesoro con lo scudo).

una cosa che non so è se l'espansione sia nata dopo oppure no. In italiano è arrivata dopo ma nel ks originale?

 

edit: due ks separato, quindi si conferma l'ipotesi "pezza per risolvere i problemi".

Io ho giocato un po' a near & far e devo dire che i difetti riscontrati un po' li ho sempre sentiti anch'io. Detto questo mi ha comunque divertito fare la campagna personaggio (anche se la seconda non l'ho terminata con la compagna mentre la prima l'ho finita in un singolo raduno ludico) anche se non mi sento davanti ad un capolavoro. È verissimo che verte azioni sono sottopotenziate e che prendere avventurieri e andare in mappa conviene sempre. Inoltre fare le storie da ricompense maggiori a qualsiasi altra cosa e prendere un paio di personaggi buoni a inizio partita conta davvero molto. L'unico modulo che non ho ancora provato dell'espansione è quello della magia ma tutti gli altri li ho trovati molto migliorativi rispetto al gioco base.

 

Vero che il 4 dato al gioco è forse troppo impietoso, ma il recensore ti ha fatto una profonda analisi di ciò che c'è che non va, portandoti pure come prova le profonde modifiche dell'espansione che testimoniano come pure l'autore (o la casa editrice) si sia accorta del non corretto funzionamento del tutto. Non puoi veramente affermare che è solo un problema di gusti!

Si può affermare che non tutte le persone possono arrivare a scoprire i difetti elencati e che forse sono proprio quelle che appartengono al target del gioco, che si concentrano meno sulla vittoria, ad avere più possibilità di non arrivarci. Ma i difetti sono evidenti. E quello principale è quello che io tempo fa battezzai dissinergia.

Fra l'altro non ha neppure messo in evidenza pure la povertà della parte narrativa, banale e, io trovo, decisamente meno soddisfacente di quella di Above & Below! Perlomeno nella parte campagna personaggio che è l'unica che ho verificato personalmente.

Anche in Above & Below se ti fai prendere dalla parte narrativa rischi di non vincere la partita, però perlomeno là è una parte integrante della vittoria: difficilmente puoi vincere facendone completamente a meno. Qui invece il centro del gioco, incredibilmente, è la parte gestionale che sta alla base, che risulta comunque la parte meglio gestita della due!!!

Concordo insomma pienamente con i pareri del recensore e lo plaudo, anche se il mio voto non sarebbe stato così severo... anche se forse solo perchè l'ho giocato con chi non correva come un forsennato.

 

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Non lo posseggo e ho fatto mezza partita quindi non giudico la correttezza delle argomentazioni.

Ma giudico le argomentazioni, che sono quelle che mi aspetto da un sito di gamer e sono quelle che mi fanno porre le giuste domande per crescere come giocatore
Giudico il voto: forse 4 è cattivo, ma grazie per per aver dato un parere sotto la sufficienza e non un altro 8.

Infine: sarà sbagliato l'approccio da eurogamer a un gioco del genere ma è sbagliato sia possibile averlo.
Qualcosa non quadra se il gioco non limita in alcun modo una strategia dominante del genere.

 

Azy01 scrive:

Non lo posseggo e ho fatto mezza partita quindi non giudico la correttezza delle argomentazioni.

Ma giudico le argomentazioni, che sono quelle che mi aspetto da un sito di gamer e sono quelle che mi fanno porre le giuste domande per crescere come giocatore

Giudico il voto: forse 4 è cattivo, ma grazie per per aver dato un parere sotto la sufficienza e non un altro 8.

Infine: sarà sbagliato l'approccio da eurogamer a un gioco del genere ma è sbagliato sia possibile averlo.

Qualcosa non quadra se il gioco non limita in alcun modo una strategia dominante del genere.

 

 

come in molti giochi, sta agli altri giocatori fermare il giocatore che sta "vincendo". Gli altri giocatori avrebbero dovuto piazzare tende per arginare le minacce. Fine. Se lasci che un giocatore continui a fare spola e tu ti fai i fatti tuoi, stai giocando male tu.

 

ti faccio un esempio che ho riscontrato recentemente in tanti post su fb.

in oh my goods (base) il gioco finisce dopo 8 edifici. Se un giocatore vuole chiudere in fretta in 8 turni lo fa. Questo penalizza chi invece sta costruendo un motore. È un difetto del gioco? No. Gli altri giocatori devono guardare e basta? No. È un bel modo di giocare? Dipende. A me non piace. Preferisco giocare per costruire il migliore motore. Quindi gioco con le espansioni che arginano leggermente il problema.

 

qua è uguale. Il gioco probabilmente è indirizzato ad una fascia familiare dove non si lotta per vincere ma si gioca per leggere le storie.

 

sul fattore qualità della narrazione. A&B non ti da nemmeno un testo di conclusione della storia. Come fa ad essere migliore? Sulla qualità delle storie personali, noi le abbiamo trovate molto toccanti e dolce-amare. Qui va totalmente a gusti personali.

concordo con lushipur.

L'autore dell'articolo ha fatto bene a dare quei voti, come gamer esperto.

Però io non ho mai considerato Laukat un autore di giochi per gamers esperti.

Laukat si ostina a fare tutto da solo, ma secondo me non è bravo a raffinare la meccanica dei giochi che fa.

E' un bravo disegnatore e ha delle belle idee di partenza, ma a ai suoi giochi manca sempre una raffinazione della meccanica e un bilanciamento.

Dovrebbe collaborare con qualcuno, quando li crea.

Su BGG si sono riscontrati molti difetti critici in Islebound e in The Ancient World, segno che proprio gli manca qualcosa a livello di completamento dei giochi.

Io ho Above & Below e lo gioco in famiglia per una serata tranquilla, con un gioco "esperienziale".

Non mi sognerei di proporlo a gamers.

Ho tralasciato l'acquisto di Near and Far per motivi di lunghezza gioco e complessità per il target della mia famiglia, ma comunque è quello familiare  il suo target.

Cristiano

@lushipur, come dicevo non ho i mezzi per sapere se le argomentazioni sono giuste o sbagliate.
Se quanto riportato è vero sono errori banali non dare i contrappesi adeguati e non tarare il valore delle azioni.

Capisco un giocatore meno focalizzato sulla vittoria e più sull'esperienza viva tutto in modo diverso, ma se le argomentazioni sono corrette un problema c'è.
Più di questo non saprei dire 

Grazie per i commenti, è sempre interessante capire altre persone vedono il gioco che hai recensito. Ho anche amici a cui il gioco, pur con tutti i suoi difetti, non dispiace.

Credo sia però d'obbligo puntualizzare alcune osservazioni che sono state fatte; non sempre andrò in ordine, ma cercherò di andare per filoni di critica tematici :). Non andrò a commentare invece quelle critiche 'esperienziali' e quindi soggettive: capisco bene che il gioco in quanto esperienza possa piacere. 

se in un gioco narrativo, volutamente non vai a leggere le storie ma ti concentri sul chiudere la partita, non puoi addirittura lamentarti del fatto che ci siano solo 3 storie a giocatore (il regolamento suggerisce di aumentare il numero per partite più lunghe).

Non concordo. Un gioco narrativo deve, per definizione, far ruotare buona parte del gioco intorno alla narrazione. Tales of arabian nights fa così. Qui invece mi sembr più che giusto lamentarmi delle poche narrazioni: il gioco mi è stato presentato in un modo e si è rivelato essere tutt'altro.

ti confesso che a me e alla Wife non è mai venuto in mente di correre a chiudere la partita, anzi. [...]
In ogni caso hanno dettato il ritmo della partita e la cosa ha suscitato particolare fastidio nella Wife che aveva sempre apprezzato il gioco per la sua spensieratezza.

Proprio qui sta quello che considero il "tradimento" del gioco: mette in contrapposizione ciò che è ottimale per vincere e ciò che invece il giocatore vorrebbe fare da un punto di vista esperienziale. Chiaro che ci si può giocare rilassati; ma ritengo comunque un fallimento il sapere che non posso giocare in una certa maniera altrimenti rovinerei il gioco agli altri e vincerei facilmente. 

Il bilanciamento incide pesantemente sull'esperienza di gioco, anche se si tenta di ignorarlo.

comunque per ostacolare la tattica delle minacce, basta piazzare le tende nelle aree limitrofe e costringere il giocatore a spingersi sempre più lontano, cosa che costa cuori/tempo e quindi necessità preparazione.

Mi fa sempre un po' sorridere quando mi si dice che 'basta' fare così. Non è basta. Mi costringi ad un certo pattern di gioco, che non è quello che mi era stato promesso in un gioco di esplorazione e narrazione. 

Vedi la descrizione che ho fatto della nostra seconda partita. Tutti mi han dato contro, finendo per fare esattamente quello che facevo io: alternare acquisto Avventuriero, breve spedizione fuori città per X volte, ripetendo il tutto con la Miniera al posto dell'acquisto quando si ha un team completo. 

Il fatto che le minacce siano il modo più semplice ed efficace per fare punti E per controllare il ritmo del gioco è un pesante errore di design. 

Il fatto che per impedirmi di fare questo tutti gli altri giocatori debbano fare altrettanto è la definizione stessa di una strategia dominante.

come in molti giochi, sta agli altri giocatori fermare il giocatore che sta "vincendo". Gli altri giocatori avrebbero dovuto piazzare tende per arginare le minacce. Fine. Se lasci che un giocatore continui a fare spola e tu ti fai i fatti tuoi, stai giocando male tu.

ti faccio un esempio che ho riscontrato recentemente in tanti post su fb.

in oh my goods (base) il gioco finisce dopo 8 edifici. Se un giocatore vuole chiudere in fretta in 8 turni lo fa. Questo penalizza chi invece sta costruendo un motore. È un difetto del gioco? No. Gli altri giocatori devono guardare e basta? No. È un bel modo di giocare? Dipende. A me non piace. Preferisco giocare per costruire il migliore motore. Quindi gioco con le espansioni che arginano leggermente il problema.

Alla prima parte del commento ho risposto sopra. Per non ignorare chi fa quella strategia devi farne una simile tu. Il risultato è insoddisfazione di tutti i giocatori, perchè neanche la metà di quello che ci sarebbe di interessante in N&F è stato utilizzato.

La seconda parte del commento invece tira proprio acqua al mio mulino. Se anche in Oh My Goods c'è una strategia dominante e a te non piace, non hai cercato di metterti anche tu a far la stessa cosa degli altri. Cosa che invece consigli nel caso di N&F.

Hai invece fatto ciò che consiglio io nell'articolo: hai preso un'espansione che modificasse il bilanciamento.

Perchè se ne si può parlare parecchio, e se tutti ci si siede al tavolo decidendo di non rushare si può farlo.

Ma sono gli incentivi posti in essere dalle meccaniche che guidano l'esperienza di gioco; e in N&F gli incentivi corrono in direzione opposta alla premessa del gioco: invece che esplorare, ti conviene fare una sola cosa, ripetutamente, e ignorare il resto. 

Infine: sarà sbagliato l'approccio da eurogamer a un gioco del genere ma è sbagliato sia possibile averlo.
Qualcosa non quadra se il gioco non limita in alcun modo una strategia dominante del genere.

Questo commento in nuce contiene il motivo per cui sconsiglio Near and Far e lo ritengo un gioco sviluppato male. È esattamente il messaggio che volevo veicolare con la recensione. 

Concordo pienamente con MarioRossi...capisco chi sottolinea il fatto che non vada giocato "da gamer" ma i difetti di design sono palesi, non opinabili e oltretutto di fatto ammessi anche dall'autore stesso che li ha corretti con l'espansione. La scusa "non è un gioco da gamer" viene ormai troppo spesso usata per giustificare design lacunosi o mal bilanciati, e qui non stiamo parlando di dettagli insignificanti ma di errori marchiani

* Orto Mio!!! *

Attenzione. Non ho detto che devono fare la stessa cosa, devono fare azioni a loro congeniali e che blocchino le tue.

 

ossia navigare la mappa mettendo tende dove ci sono minacce, inseguendo il loro obiettivo.

non ho detto fare minacce a loro volta.

purtroppo omg, essendo un solitario di gruppo, non propone altre strategie se non correre a tua volta.

e occhio che il mio riferimento all'espansione  era su omg e non su nf. Ho fatto tantissime partite a nf senza espansione e l'ho inserita quando ho ritenuto di aver esplorato a sufficienza il base. 
 

 

Badger28 scrive:

Concordo pienamente con MarioRossi...capisco chi sottolinea il fatto che non vada giocato "da gamer" ma i difetti di design sono palesi, non opinabili e oltretutto di fatto ammessi anche dall'autore stesso che li ha corretti con l'espansione. La scusa "non è un gioco da gamer" viene ormai troppo spesso usata per giustificare design lacunosi o mal bilanciati, e qui non stiamo parlando di dettagli insignificanti ma di errori marchiani

 

sinceramente non ho mai letto da nessuna parte che l'espansione sia stata fatta per sistemare dei problemi. Se hai un link mi piacerebbe leggerlo.

 

l'espansione introduce dei moduli, utilizzabili o meno. Moduli che introducono nuove complessità. Non ho mai letto nessuno di quei moduli come una pezza al gioco.

 

ad esempio , seguendo il ragionamento del recensore, la miniera diventa un azione ancora più inutile. Aumenta il costo in modo lineare usando il pane (prima era gratis), pane che si ottiene da un altra mossa sub-ottimale. Introduce un ulteriore elemento random (si pescano carte da un mazzo) e impongono anche tiri di dado (senza sapere quando e con che statistica).

 

praticamente ha spaccato uno spazio azione utilissimo e lo ha reso a sua volta inutile.

... In realtà, forse non sono stato abbastanza chiaro nella recensione, la strategia dominante è fare Minacce + Miniera.

In quest'ottica un depotenziamento della Miniera può tranquillamente essere letto come un tentativo di arginare la strategia dominante, insieme con le nuove Minacce che non permettono di piazzare tende.

Detto questo, non credo ci sia scritto da nessuna parte che l'Espansione sia stata fatta per correggere difetti del gioco base. Sarebbe a mio parere un suicidio dal punto di vista della comunicazione.

A valle di tutte le considerazioni che ho esposto nella recensione, però, a me sembra chiara la volontà di correggere problematiche presenti nel gioco base potenziando ciò che era non ottimale (ai limiti dell'essere inutilizzabile) e depotenziando ciò che era troppo forte.

Cristiano scrive:

 

E' un bravo disegnatore e ha delle belle idee di partenza, ma a ai suoi giochi manca sempre una raffinazione della meccanica e un bilanciamento.

 

Dovrebbe collaborare con qualcuno, quando li crea.

Su BGG si sono riscontrati molti difetti critici in Islebound e in The Ancient World, segno che proprio gli manca qualcosa a livello di completamento dei giochi.

Io ho Above & Below e lo gioco in famiglia per una serata tranquilla, con un gioco "esperienziale".

Non mi sognerei di proporlo a gamers.

 

Sono d'accordo con te, nel bene e nel male. Nel male nel senso che certi passaggi da sgrezzare nei giochi che citi li vedo pure io (e beneficerebbe di collaboratori); nel bene nel senso che, tanti giochi celebrati per il loro gameplay impeccabile alla prova provata li trovo freddi e poco divertenti (chessò: Hanabi, Cry Havoc, Alta Tensione...), cosa che con gli "imperfetti" giochi di Laukat non mi capita. Secondo me tra l'altro non è solo questione di target, ma certe volte credo siano scelte personali di design.

Aggiungo un paragone azzardato: Eklund (che conosco marginalmente) fa giochi per gamers con un sacco di difetti di design, ma è amato per una visione profondamente personale e caratteristica del gioco, una vera e propria firma, un carisma. Laukat in un certo senso è amato da diversa utenza, ma per motivi simili.

lushipur scrive:

In oh my goods (base) il gioco finisce dopo 8 edifici. Se un giocatore vuole chiudere in fretta in 8 turni lo fa. Questo penalizza chi invece sta costruendo un motore. È un difetto del gioco? No. 

Invece Si, Si e fortemente Si

Puoi pure giocare a scacchi per il gusto di spostare solo la regina o a Ticket to Ride solo per costruire la tratta più lunga ma ti stai creando un (meta)gioco tutto tuo. Il che, volendo, può essere giustificabile ma non può influire su una disamina del gioco stesso. 

Nello specifico Oh my goods é un gioco palesemente "rotto" proprio nelle condizioni di vittoria e il fatto che ti diverta ugualmente non ne cambia l'evidenza 

 

Cerco: esp. Air Marshals per Quartermaster General & The Golden Ages

 

TrueYoghi scrive:

 

lushipur scrive:

 

In oh my goods (base) il gioco finisce dopo 8 edifici. Se un giocatore vuole chiudere in fretta in 8 turni lo fa. Questo penalizza chi invece sta costruendo un motore. È un difetto del gioco? No. 

 

 

Invece Si, Si e fortemente Si

Puoi pure giocare a scacchi per il gusto di spostare solo la regina o a Ticket to Ride solo per costruire la tratta più lunga ma ti stai creando un (meta)gioco tutto tuo. Il che, volendo, può essere giustificabile ma non può influire su una disamina del gioco stesso. 

Nello specifico Oh my goods é un gioco palesemente "rotto" proprio nelle condizioni di vittoria e il fatto che ti diverta ugualmente non ne cambia l'evidenza 

 

 

ah ecco. Pensavo di essere il solo ad aver trovato Oh my goods una palla. Guarda un po' invece cosa scopro... (scusate l'OT)

TrueYoghi scrive:

lushipur scrive:

 

In oh my goods (base) il gioco finisce dopo 8 edifici. Se un giocatore vuole chiudere in fretta in 8 turni lo fa. Questo penalizza chi invece sta costruendo un motore. È un difetto del gioco? No. 

 

 

Invece Si, Si e fortemente Si

Puoi pure giocare a scacchi per il gusto di spostare solo la regina o a Ticket to Ride solo per costruire la tratta più lunga ma ti stai creando un (meta)gioco tutto tuo. Il che, volendo, può essere giustificabile ma non può influire su una disamina del gioco stesso. 

Nello specifico Oh my goods é un gioco palesemente "rotto" proprio nelle condizioni di vittoria e il fatto che ti diverta ugualmente non ne cambia l'evidenza 

Concordo al 100%, trovo incomprensibile il commento di lushipur infatti...tutto giusto fino alla risposta finale che però è evidentemente e oggettivamente *Sì* (ma poi può piacere comunque, tutt'altra questione)

* Orto Mio!!! *

Concordo sulla quasi totalità dei punti con la recensione di Mario, e sono davvero contento di averlo convinto a provare con me l'espansione e che il "pacchetto completo" gli abbia strappato un 7 pieno. Non concordo però sulla frase finale "Se volete giocare a Near and Far divertendovi, comprate anche l’espansione Amber Mines; altrimenti non compratelo affatto".

Sebbene io sia d'accordo sui difetti sottolineati dal mio amico riguardo al gioco base, non posso non segnalare che al gioco base ho fatto una decina di partite con una buona frequenza assieme a due amici decisamente avvezzi agli eurogame, i quali hanno comunque apprezzato molto il gioco. 
Abbiamo tutti notato le lacune evidenziate nella recensione, ma secondo me il bellissimo feeling del gioco e le avventure divertenti (se ne leggono ben più di 3-4, se si utilizza una variante esposta nel regolamento) possono mettere in secondo piano i difetti, se si è disposti a calarsi nell'ambientazione senza farci troppo caso.

Credo quindi dipenda da quanto un giocatore sia disposto a calarsi nell'avventura e da quanto sia sensibile alla presenza di meccaniche sicuramente e oggettivamente lacunose.

Oh, finalmente una recensione negativa. Non conosco il gioco e non ho idea se meriti quel voto o meno, ma ho sempre trovato un po' inquietante sia che il voto medio delle recensioni sia tipo 7.5, sia che quando sulla tana si fa una critica a un gioco esce sempre qualcuno che si offende come se gli avessi insultato la madre. Sarebbe ora di capire che se si parla di giochi ogni opinione motivata dovrebbe essere ammessa e che se non tutti gradiscono gli stessi giochi non è un problema.

Recensione molto soggettiva, rispetto il tuo parere. Mi dispiace che tu non abbia avuto modo di provare il gioco contro giocatori in grado di tenerti testa. Si tratta pur sempre di un gioco competitivo nella sua forma base, quindi non puoi giocarci fregandotene di quello che fanno gli altri. Il fatto che tu abbia potuto adottare questa strategia suppone che:
- nessuno abbia pensato di piazzare tende attorno alle minacce più vicine alla città in modo da annularle
- ti sia stato permesso di aumentare il numero di cuori e spade ingaggiando i seguaci giusti
- hai accumulato un gran numero di risorse per comprare i seguaci più potenti
- non avendo praticamente tesori o artefatti, deduco che tu abbia usato principalmente i cuori per sconfiggere le minacce, che a loro volta vengono incrementati dai seguaci. Immagino che anche i tuoi tiri del dado fossero piuttosto alti, altrimenti la vedo dura uccidere le minacce più potenti

Insomma, spero tu abbia modo di rivalutare questo gioco, che secondo me concilia benissimo meccaniche da German peso medio con la narrativa! :)

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