curiosità: cercando il nome dell'autore sulla foto grande in alto, ho messo a fuoco ma mi sembra di non vedere gli altri lati della scatola.. sono io che ormai sono cieco come una talpa oppure quella della foto non è la scatola?
In Yokohama saremo degli agguerriti commercianti che cercheranno di ottenere prestigio potenziando la città sia dal punto di vista economico che tecnologico. Questo in teoria. In pratica, siamo attorno a un tavolo pieno zeppo di roba e giochiamo a un piazzamento lavoratori dai due ai quattro giocatori.
Sintesi: materiali e fasi di gioco
Ad alcune plance quartiere corrispondono poi delle plance tracciato che andranno collocate in prossimità del quartiere di riferimento (o dove potete!). Quelle in corrispondenza del molo e del porto vi faranno prendere degli ordini da soddisfare, il laboratorio carte tecnologia, la dogana e la chiesa (tanti) punti vittoria.
Tra le risorse (pesce, seta, tè e rame), gli yen, le merci di importazione, gli agenti stranieri, i mercati e i bonus vari, il materiale da defustellare è davvero tanto; armatevi di santa pazienza e soprattutto fate piano! Ho personalmente rovinato più di un paio di risorse che non ne volevano sapere di venir via dalla loro sede.
Nonostante questo, il flusso di gioco è molto più lineare di quanto la disposizione dei materiali non lasci presagire. Il manuale è abbastanza chiaro e ben organizzato.
In estrema sintesi, il gioco si suddivide in:
- fase di piazzamento degli assistenti: tre in tre quartieri diversi o due in un quartiere unico; paghi uno yen se nel quartiere vi è un presidente avversario;
- fase di movimento del presidente e attivazione dell’azione: il presidente si muove solo nei quartieri dove sono presenti suoi assistenti pagando uno yen se ne attraversa (senza potersi fermare) dove c'è anche il presidente di un altro giocatore, non può mai ritornare sul quartiere da cui è partito e svolge l’azione con un potere pari alla somma dei suoi assistenti e l’eventuale presenta di un negozio e/o mercato (mai rispettivamente più di uno per zona di costruzione) contando il presidente stesso; se è il primo a svolgere un’azione di potere cinque, scopre e raccoglie il relativo bonus ritirando poi gli assistenti. Qualora si fosse bloccati da altri presidenti e sprovvisti di yen o il movimento fosse impossibile/sconveniente, si può sempre decidere di riprendere in mano il proprio presidente e saltare la fase di attivazione dell’azione.
- soddisfare gli ordini;
- completare degli obiettivi (A, B o C scelti casualmente a inizio partita e collocati sul tabellone del punteggio);
- usare l’agente straniero che si otterrà collezionando coppie di simboli nazione uguali collocate sulle carte ordine e sulle carte tecnologia... bada bene, però, a fine partita varranno i set differenti!
Si innesca il turno di fine partita quando si verifica una delle seguenti condizioni: una delle plance molo o porto non può essere più rifornita completamente; uno dei giocatori ha costruito i suoi otto negozi o i suoi quattro mercati; se vi è un numero di assistenti (variabile per numero di giocatori) sul tracciato chiesa o dogana.
(N.B. vi è un errore di stampa, il tracciato chiesa è stato denominato anch’esso porto, ma per colore e per tipologia di plancia non potrete confonderlo.)
C’è solo un Presidente… un Presidenteee per area
Insomma… l’ambientazione è precaria, ma va bene così. I materiali sono buoni, ma l’ergonomia è terribile e visivamente rende il gioco più confuso di quanto in realtà non sia.
Nonostante questo, Yokohama raggiunge un buon compromesso tra tempo e gratificazione dato sia dall’adattamento tattico che dalla costruzione strategica.
L’interazione c’è, ma non è distruttiva: molte sono le scelte significative da effettuare per portare a termine i propri piani e per evitare che gli altri ci siano di intralcio. Anche se i tuoi avversari ti vogliono veramente male, il gioco offre delle vie d’uscita.
La scalabilità, data la modularità della plancia, è buona. A mio avviso, in tre è la sua configurazione migliore: meno caos visivo e durata più contenuta che in quattro e più interazione che in due.
Seppure per certi aspetti ricordi altri giochi, dagli assistenti/cubetti che potenziano le azioni dei quartieri come in Notre Dame, alle carte che scorrono sulla plancia dall’alto verso il basso con un costo in potere (o punti tecnologia) inferiore come in Through the Ages, passando per il movimento del presidente come il mercante di Istanbul, l’esperienza di gioco nel suo complesso è comunque singolare e piacevole. Il gioco, proposto a esperti e meno esperti, piace e diverte, una volta superate le perplessità iniziali. La paralisi d’analisi è possibile (quando non lo è?), ma evitabile (come certi giocatori!), la rigiocabilità molto buona. Le partite sono sempre diverse data la variabilità nella costruzione del quartiere e il numero cospicuo di carte tecnologia che non compariranno mai tutte in una sola partita.
Yokohama, per concludere, non è stato amore a prima partita, ma di volta in volta ha saputo conquistare un posto nelle nostre serate di gioco, poiché garantisce una sfida stimolante fino all’ultimo turno in una durata contenuta.