Nemesis: le espansioni

Nemesis Carnomorfi: particolare

Prima che vi sveniate a recuperarle da qualche strozzino, o le acquistiate col late pledge di Lockdown, vediamo se sono davvero interessanti.

Voto recensore:
8,0

Per le recensioni del gioco base:
recensione di Agzaroth
recensione di Linx
recensione di Rosengald

Nota: per comodità separerò Aftermath dai Voidseeders e dal Medico, anche se nella mia scatola erano riuniti assieme, venendo dal primo Kickstarter. Sono invece acquistabili separatamente retail, per cui meritano un discorso individuale.

Aftermath: quando il salvataggio si trasforma in un disastro (voto: 9)

L'espansione più corposa tra le quattro. Comporta nuovi personaggi, segnalini esplorazione aggiuntivi, qualche nuova carta Evento e Ferita Grave da mescolare al mazzo originale e poco altro.

Aftermath: l'astronave
Aftermath: l'astronave

I personaggi sono l'aggiunta più corposa e interessante. Col gioco base non ho mai sentito necessità di cambiare personaggio, anzi, avendo fin dall'inizio tenuto la mia amata scout col suo passo felpato, gli altri li ho piacevolmente studiati solo in mano agli altri giocatori. Le differenze ci sono, ma non così marcate.

In Aftermath si capisce subito che il designer ha spinto per una maggiore asimmetria, ottenuta con i Tratti (carte che danno un'abilità speciale permanente, ce ne sono anche per i personaggi base di Nemesis), gli Oggetti Personali e le stesse carte Azione.
In questo modo tutti i personaggi nuovi sono maggiormente caratterizzati, più spinti in determinate direzioni e interessanti da provare. Tanto che abbiamo bene o male optato tutti per cambiarli a ogni partita.
Il galeotto inizia con le manette (una mano bloccata), ma è in grado di attivare con la forza bruta anche le stanze rotte, a costo di fare rumore; l'androide ha mosse molto forti ed efficienti ma perde la partita (si scarica) al round 5 o al 3, se attiva la sua batteria d'emergenza; il cacciatore di taglie manda la sua fedele cagnolina in avanscoperta; ecc.

Nemesis Aftermath: presidente e cacciatore di taglie
Nemesis Aftermath: presidente e cacciatore di taglie

Ci sono poi due modalità di partita: una ricalca quella standard, aggiungendo solo altri segnalini alle stanze (e ovviamente il materiale in più negli specifici mazzi). Qui nulla da dire: il gioco è bene o male quello che conosciamo.
La seconda prevede di giocare una normale partita e Nemesis, poi, se la nave non è esplosa, giocare un'ulteriore partita breve di soli cinque round, in cui la Aftermath, una piccola nave di salvataggio, abborda appunto la Nemesis per vedere cosa sia successo.
In questa seconda partita si usano nuovi personaggi (il destino di quelli della prima è già stato narrato) e la Aftermath porta tre nuove stanze di tipo 2 in gioco. Nella scatola ce ne sono quattro nuove, mescolabili a piacere a quelle della scatola base: in una si forgiano nuovi oggetti unici, un'altra consente di modificare l'impostazione delle torrette difensive (un nuovo segnalino scoperta che spara a nessuno, agli alieni o a tutti, a seconda di come è impostato), ecc.
Ci si sposta dalla Nemesis alla Aftermath attraverso i condotti tecnici.
Ognuno pesca un obiettivo personale nuovo, che dà una missione più breve e fattibile in cinque round... ma potenzialmente ugualmente cattivo, visto che spesso si parla di essere l'unico sopravvissuto.
Esiste anche un obiettivo comune reclamabile da chiunque al posto del proprio segreto, che consiste nel prendere un uovo e metterlo al sicuro sulla Aftermath.
Sulla Nemesis si lascia tutto com'è alla fine della prima partita: stanze rivelate, motori, destinazione, ecc. Solo si aggiungono i nuovi segnalini esplorazione della scatola (hanno dietro un “!” anziché un “?”) in ogni stanza, motori, ibernatorio e cabina di pilotaggio incluse.

Questa missione è certamente interessante e una bella aggiunta tematica a una partita, con due criticità:

  • sovente la Nemesis salta in aria, per cui non sarà sempre possibile giocare anche i round della Aftermath;
  • il tempo della non breve partita si prolunga ulteriormente e dovete decidere se ne vale la pena.

In conclusione consiglio l'espansione soprattutto per i personaggi, quindi a quei giocatori che si sono un po' stufati dei sei di base e ne vogliono provare di altri più particolari.
Io, che ho giocato a Nemesis nel 2019 e nel 2020 più che a ogni altro gioco (se escludo filler o party games), ho trovato la Aftermath quasi indispensabile.
Se invece lo tirate fuori solo ogni tanto, direi che la scatola base è più che sufficiente.

Void Seeders: plancia
Void Seeders: plancia

Voidseeders: Cthulhu incontra gli Illithid (voto: 7)

Se vi siete stufati dei personaggi base, probabilmente starete provando lo stesso sentimento per gli alieni. Ecco allora che qui la scelta si fa pesante: Voidseeders (al volgo conosciuti come Annichiloidi) o Carnomorfi?

Gli Annichiloidi hanno un aspetto che incrocia la progenie di Cthulhu l'Onnipresente con la nota razza di Dungeons & Dragons: gli Illithid (a loro volta ispirati al noto polpo astrale).
E come queste razze maledette, anche tutte le meccaniche degli Annichiloidi si basano sul terrore mentale, che porta a pazzia, che porta infine alla morte.

Non c'è lo slime in questo scenario: ogni giocatore ha invece una carta con livelli di pazzia che vanno da 1 a 5, partendo già a uno. Gli Annichilodi sono infatti una razza la cui unica manifestazione fisica è costituita da tre tane sparse casualmente per la mappa (sono tre gettoni scoperta da mescolare agli altri). I mostri erranti sono delle manifestazioni oniriche, che agiscono sul subconscio dei personaggi, ferendoli concretamente ma soprattutto aumentandone la follia.

Da specificare che sia questa espansione che quella dei Carnomorfi hanno infatti un mazzo Eventi specifico e un mazzo Panico (gli Annichiloidi) contro un mazzo Mutazioni (i Carnomorfi).

Aftermath: androide
Aftermath: androide

Ogni volta che un giocatore viene colto di sorpresa, pesca dal mazzo Panico e deve eseguirne l'azione (spesso autolesionista), oppure aumentare la pazzia di un livello, se non può fare l'azione descritta dalla carta.
Inoltre, ogni volta che si pesca un mostro dal sacchetto, questo sarà tanto più grosso e cattivo quanto maggiore sarà il livello di pazzia del personaggio.
La pazzia si può curare con gli oggetti e le stanze che toglievano lo slime o la larva... ma attenzione, se così facendo si scannerizza una carta che riporta la dicitura “infetto”, la pazzia schizza immediatamente al valore massimo, ovvero 5.
Ultima chicca: se mai devi aumentare la pazzia oltre il 5, sei morto.

A livello di dinamiche, i Voidseeders sono forse i mostri che mi sono piaciuti meno dei tre provati. Hanno uno sviluppo del sacchetto per cui molto spesso, al trigger del rumore, si pesca qualcosa che ti fa rimettere subito in campo tutti i segnalini e poi pescare e risolvere una carta Panico. Questo comporta un sacco di segnalini sul tavolo e soprattutto un sacco di tempo speso a togliere e rimettere, tanto che consiglio a tutti la soluzione che ci è venuta naturale adottare: non toglierli prima di aver pescato dal sacchetto il gettone, per evitare questo inutile traffico.

Dal canto loro, gli alieni si mostrano poco e niente. Scompaiono se sono lontani dai personaggi, come gli incubi si dissolvono al sorgere del sole. Insomma la loro presenza è decisamente evanescente.

La meccanica della pazzia non è male, ma forse speravo in qualcosa che avesse effetti più tangibili e permanenti, come un cambio di obiettivi o paranoie costanti, mentre si riduce un po' tutto al pescare il Panico di turno. Avrei insomma preferito avessero spinto un po' di più l'acceleratore tematico.
Sono comunque una buona variazione e certamente danno una sensazione diversa al tavolo rispetto ai soliti Alien della scatola base: qui accumulerete molte meno ferite, malfunzionamenti e soprattutto incendi saranno molto più sotto controllo, ma sarà molto più facile crepare di botto, per la pazzia, che risulta decisamente meno arginabile e curabile.

Il Medico: solo per collezionisti (voto: 7)

Di tutti i nuovi personaggi, il medico è forse quello che mi è piaciuto meno. Cura se stessa e cura anche gli altri e qui devi trovare uno di cui fidarti e stargli incollato. È molto tematica diciamo, però, boh, a parte questa cosa di curarsi meglio, non l'ho sentita molto mia. Probabilmente non è in realtà adatta a me, nel senso che non ho mai amato fare personaggi “support” nei giochi. O forse, facendo il “support” come mestiere, nel gioco voglio fare altro.
Comunque, personaggio intrinsecamente resistente e in grado di assorbire più ferite degli altri, ha un'abilità unica che le permette di pescare carte se cura qualcun altro. La vedo meglio in partite con più giocatori, quindi meglio 4-5 che non 2-3.

la "regina" dei Void Seeders
la "regina" dei Void Seeders

Carnomorfi: Dead Space? (voto: 8)

In Dead Space un virus alieno trasformava e assemblava i cadaveri in creature senzienti e assetate di morte. Qui l'ispirazione è chiara: dobbiamo combattere degli ammassi informi di carne e ossa, che faranno di tutto per divorarci.
Non solo: i loro esponenti più piccoli ci infettano col virus, causando delle pesanti mutazioni nel nostro corpo. Meccanicamente si pesca una carta Mutazione e anche una carta Infezione. Questa carta Infezione, contrariamente al gioco base, può essere usata proprio per compiere l'azione descritta dalla carta Mutazione. A questo punto la si scannerizza anche: se non è infetta, si fa l'azione a potenza minore, la si scarta e se ne pesca un'altra; se infetta, l'azione sarà potenziata ma ovviamente si rischia di morire. Infatti ogni volta che viene scannerizzata una carta che riporta l'infezione, si accumula un cubo mutazione (i cubi rossi usati anche per le munizioni): se ne possono avere massimo tre, al quarto si muore.

Interessante anche il fatto che la comparsa di Carnomorfi sempre più grossi sul tabellone scopra in automatico nuove loro caratteristiche letali (chiamate “adattamenti”) e che la classica analisi di cadavere e uovo le rimuova dalla partita.

Carnomorfi: partita
Carnomorfi: partita

Ancora più bella la meccanica per cui si generano nuovi Carnomorfi, con gli eventi o con la pesca dal sacchetto nella fase di sviluppo, dove ci sono cadaveri (quello blu compreso) o uova, rendendo l'utilizzo di questi oggetti per le missioni ancora più pericoloso. Inoltre i Carnomorfi hanno il brutto vizio di cibarsi anche dei loro esponenti più piccoli, crescendo così di livello. Anche quando li si ammazza, quelli più grossi non solo si lasciano dietro una carcassa (da cui spunteranno prima o poi altri Carnomorfi), ma immediatamente dei loro parenti di livello inferiore...

A livello dinamico cambia effettivamente il gioco e se alla lettura potrebbe sembrare più difficile dei Voidseeders, in realtà poi, giocando, mi è parso più facile applicare le regole di questi ammassi di ossa e muscoli, che non dei polpi spaziali. Mi sono parsi anche più divertenti da giocare, se non altro molto più dinamici sulla plancia, mentre gli altri fanno più leva sul danno alla sanità mentale: ugualmente letale, ma meno tangibile.

Conclusione

Dovessi consigliarvi qualcosa, direi Aftermath e Carnomorfi a pari merito, scegliendo uno dei due a seconda che sentiate più la necessità di nuovi protagonisti o di nuovi avversari. Voidseeders subito dopo e Medico fanalino di coda.

Agzaroth e Raffo VS Void Seeders
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Commenti

No, ma... grazie, eh.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Bella panoramica. Ho messo un dollarino su Nemesis Lockdown proprio per poter recuperare i Carnomorfi

paperonzolo scrive:

Bella panoramica. Ho messo un dollarino su Nemesis Lockdown proprio per poter recuperare i Carnomorfi

Idem...solo che alla fine credo prenderò tutte le exp...mia figlia preme :-)

Aver preso Aftermath e Voidseeders (e medico) inclusi nel prezzo del KS è stato un vero affare e tornassi indietro lo rifarei senza dubbio.

Dall'altra parte, probabilmente se non li avessi presi in quel modo non li avrei mai acquistati in quanto reputo Nemesis un gioco comunque già completo e soddisfacente nel base. Le espansioni aggiungono la solita variabilità che si rende necessaria, al solito, solo in quei rari(ssimi) casi in cui il gioco venga letteralmente consumato.

Sicuramente. Aver preso quelle cose al KS è stato ottimo, per chi lo ha fatto. Sono quelle scommesse che possono andare benissimo come malissimo

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Come idea, quella di cambiare (sostituendo di fatto personaggi o nemici) il tipo di gioco invece di espanderlo con questi contenuti aggiuntivi, come ti è sembrato come intervento di game design?
 

Hai provato una o entrambe le Untold Stories? Pareri? Grazie!

Guida molto utile, adesso dovrò riuscire a resistere.... ^_^

.....perchè ce la farò......sicuramente.....

Life is what happens while you’re making other plans

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I personaggi nuovi provati mi sono piaciuti molto, per gli alieni la differente presenza che hanno in mappa può piacere o no, anche se puoi morire in fretta allo stesso modo, come per pazzia. 

Magnioschi scrive:

Hai provato una o entrambe le Untold Stories? Pareri? Grazie!

no, quelle non le ho prese

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