Okko: l'Era di Asagiri

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Okko: Era of the Asagiri
Voto recensore:
6,9
Mi sono imbattuto per caso nella pubblicità di questo nuovo gioco, consultando un sito che vende per corrispondenza: in verità cercavo altro ma, leggendo la presentazione, mi sono incuriosito, sono poi andato sul sito italiano del gioco, mi è piaciuto, mi sono appasionato, l'ho comprato e mi sono saturato di partite in questi 3 giorni con i mie figli che non ne avete idea...

Bello, proprio bello!

Piacevole la forma della scatola, rettangolare, piatta, che ti lascia un po' sorpreso in quanto vien da pensare se ci sarà contenuto proprio tutto ...

All'apertura non si resta delusi: i due libretti, quello delle regole e quello degli scenari, sono fatti graficamente molto bene e soprattutto si leggono in poco tempo. Le regole sono racchiuse in una trentina di pagine, ma di formato piccolo, stampato a caratteri grandi, inframezzate da scene tratte da un fumetto, visto che l'idea è nata proprio da questo personaggio delle nuvolette...

I personaggi si staccano facilmente dal cartone, senza sbavature, ed in un attimo si innestano sui loro piedistalli (20).

Le carte sono incelofanate, come i dadi ed anche i piedistalli sono contenuti in un sacchettino che si potrà poi utilizzare per mettere i segnalini, una volta rimossi dal foglio fustellato di cartone...

Tutto è ben protetto e questo lascia una piacevole sensazione di cura e di buona realizzazione.

Saranno passati 5 minuti?

Iniziamo a giocare: apriamo il libro degli scenari, partiamo dalla prima avventura proposta. Sono indicati i personaggi da utilizzare per le due bande, le caselle di partenza in cui schierarli e via, si parte (Le regole le avevo già scaricate dal download gratuito del sito del gioco, per cui le avevo già un po' memorizzate, anche se una sbirciatina ai primi scontri l'abbiamo data...).

La meccanica è molto semplice:
- al proprio turno, si tirano i 4 dadi ispirazione (il 5° si usa solo quando nella banda ci sono anche dei civili...).
- ogni simbolo che esce, corrisponde alle caratteristiche/abilità rappresentate sulle carte dei personaggi, per cui se esce ad esempio FUOCO, il mio personaggio potrà aumentare il suo valore di attacco di un punto, oppure potrò destinarlo per utilizzare una sua particolare abilità (ad esempio l'apprendista ninja, se attacca alle spalle potrà beneficiare di un ben +3 in attacco come abilità particolare). In pratica posiziono i dadi a fianco delle abilità o caratteristiche della carta del personaggio e quelli che non posso utilizzare per combinazione li lascio da parte per utilizzarli nel prossimo turno.
- a scelta attivo i miei personaggi, muovendoli e poi facendoli combattere oppure prima gli faccio fare un'azione e poi li muovo. Anche qui c'è da dire che l'aver stampato sulle mappe alcuni piccoli cerchiolini di colore rosso (terreno intransitabile), blu (acqua) e arancione (terreno difficile), evita fin dall'inizio qualsiasi tipo di contestazione che possa nascere sullo spostamento di un personaggio. La pratica carta riepilogativa sia per il combattimento che per il movimento, ti ricorda subito il costo che devi pagare per l'attraversamento.
- Il combattimento è poi semplicissimo: al valore di attacco dell'attaccante, vanno sommati gli eventuali bonus dati dai dadi ispirazione, dalle eventuali situazioni favorevoli (attacco alle spalle: anche qui regola molto chiara. Conta da dove si parte: se io ero visibile all'inizio del movimento, non vale se poi termino alle spalle dell'avversario. Per avere il bonus devo essere partito fuori dalla visuale del bersaglio) più il valore del dado tirato.
Idem fa il mio avversario: al valore di difesa del bersaglio, tira il valore del dado ottenuto sommando anche lui eventuali bonus dati dai dadi di ispirazione che aveva in riserva sulla carta del suo personaggio. Se la differenza è di 1 o 2, il perdente indietreggia. Se di tre indietreggia e passa allo stato di pericolo, di quattro o superiore, il personaggio è rimosso dal gioco.
Occhio agli arretramenti perchè poi contano le zone di controllo dell'avversario o i terreni difficili, nel qual caso si può passare allo stato di pericolo anche con uno scarto di un solo punto o essere eliminati con il tre...

La partita è filata via bene, piacevolmente anche se il classico doppio 1 di fila (c'è anche l'abilità che ti consente di tirare i due dadi e scegliere il risultato migliore) non può che far imprecare alla mala sorte... e l'essere di conseguenza eliminato da un bel 6 non fa che restituire la magia di un duello, mai scontato, spesso imprevedibile!

Vince chi elimina tutti i personaggi dell'avversario, almeno nella prima avventura, perchè poi nelle partite normali, bastano i due terzi del valore della banda, che normalmente è di 16 zeni, il valore riportato in basso su ogni carta, sia di personaggio che di equipaggiamento.

Per la prima volta, finita l'avventura in meno di mezz'ora, è venuto spontaneo fare una rivincita, invertendo i ruoli.

Il gioco è semplice nella meccanica: poche regole precise che aiutano a giocare una partita in poco tempo. Hybrid ad esempio, per me più bello come meccanica di gioco, è però più complesso ed infatti ha una durata che è come minimo doppia rispetto a questo. La cosa non è da trascurare perché personalmente spesso e volentieri non ho ore da destinare ad un gioco e sinceranente cercavo qualcosa di avvincente ma veloce, senza per questo essere poco intelligente.

L'intelligenza non va ricercata nella complessità delle regole, ma nella saggezza di dove destinare i tuoi dadi ispirazione (già il nome prelude allo scopo...), che possono trasformare un personaggio qualunque in un eroe devastante. Certo, c'è sempre il maledetto tiro di un dado, per cui anche se parti convinto di vincere, l'1 ti toglie ogni scontatezza e restituisce quell'imperdibile imprevidibilità che rendono tutto unico.

Cito solo per concludere la partita fatta ieri sera con mio figlio, tra l'altro giocabile in due puntate, dove nella seconda i personaggi eliminati nella prima, partono poi in stato di pericolo anzichè vigile...

Ero riuscito con delle brillanti azioni a portarmi a tre personaggi contro uno solo! Sembrava fatta e leggevo negli occhi di mio figlio la tristezza per una sconfitta evidente. Ed invece, ha messo in fila una media di 5 e 6 pazzesca ed uno ad uno ho perso tutti i miei personaggi!

Nella seconda partita ho iniziato in netto svantaggio, con tutti i personaggi in pericolo ma grazie ad uno schieramento sbagliato di mio figlio che ha diviso troppo le sue forze, ho potuto ricuperare lo stato di vigile dei miei personaggi e riuscire a distruggere i suoi uno ad uno, con delle belle azioni combinate. Bellissimo il duello tra il demone vittorioso della prima partita ed il mio amato Noburo, che hanno continuato a respingersi a turno per quasi tutta la partita e solo alla fine ne ho avuto ragione.

A me sembra che lo spirito del Samurai aleggi molto nel gioco: il senso del duello è ben rappresentato, così come è piacevole il poter comporre la tua banda spendendo un tot di punti: c'è molta scelta, tra la propria fazione e tra i mercenari.

Mi piace anche questo concetto di stato VIGILE e PERICOLO, che non equivale a sano e ferito, per cui non pensi mai al tuo personaggio o al tuo avversario come quasi morto, ma solo un po' più debole, che però potrebbe rientrare al massimo delle sue potenzialità se sta fermo un turno e riesce nel test...

Spero che il gioco abbia una buona diffusione (basta anche solo in Francia dove è nato) così da far nascere il desiderio di nuove espansioni con personaggi e scenari differenti, magari con aperture verso tornei a due o anche a 4 giocatori...

Da menzionare alla fine la pagina web http://www.hazgaard.com/pages/apokkopag.html dove è possibile vedere l'anteprima delle miniature già dipinte che si possono acquistare per gli amanti del tridimensionale. Io preferisco apettare quelle grezze, da dipingere, sia perché mi piace farlo da me ma anche perché mi sembra abbiano un costo eccessivo: 23 euro l'una è un po' troppo... ne vanno via quasi 100 per una banda... sigh!!!
Pro:
- una partita si gioca in meno di mezz'ora
- la plancia di gioco occupa poco spazio sul tavolo e consente diverse combinazioni
- i personaggi, anche se "piatti", restituiscono una buona scena tridimensionale.
- bella l'idea dei dadi ispirazione, così come dello stato vigile/pericolo rappresentato dalla carta da gioco.
- il ricorso al manuale delle regole diventa sempre meno frequente e dopo le prime partite non lo si consulta più.
- complessivamente è un gioco che si adatta molto bene alla "valigia": pesa poco, ingombra poco e ci può stare anche su un lettino sulla spiaggia...
- il costo, 35 euro + 7 di spedizione, mi sembra un ottimo investimento per delle piacevoli serate.
- Ho due figli, di 16 e 12 anni e ci hanno giocato benissimo tutti e due, senza difficoltà...
Contro:
- di sicuro la sua semplicità: può risultare antipatico a chi ama circondarsi di tomi delle regole o perdere ore per delle partite: sarà deludente di sicuro.
- l'unico difetto che ho trovato è nella scelta di non colorare i piedistalli delle miniature, magari rispettando i toni delle due bande (rosso e nero) in quanto alcuni mercenari possono essere assoldati in entrambe le bande, così ci è capitato di avere qualche difficoltà nell'utilizzare l'apprendista ninja o l'arciere ad esempio (qual'è il mio?)...
- un segnaturni sarebbe stato utile, visto che c'è qualche avventura da giocare entro un certo numero, ed avrebbe aiutato anche per stabilire nella rivincita, in caso di parità, chi aveva vinto in minor turni.
- qualche segnalino da posizionare sulle carte, per differenziare i personaggi già mossi da quelli ancora da muovere...
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