Cthulhu: Death May Die – recensione della scatola base

Cthulhu: Death May Die

Il mito di Cthulhu visto da CMON: cosa ne sarà uscito, oltre al nano da giardino?

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Cthulhu: Death May Die
Voto recensore:
6,9

L'ennesimo progetto milionario lanciato su Kickstarter da CMON vede 15mila e rotti sostenitori finanziare l'ennesimo gioco su Cthulhu e i suoi miti per poco meno di 2 milioni e mezzo di dollari.
Ma è davvero l'ennesimo rimestamento degli scritti Lovecraftiani o ne esce qualcosa di diverso? Vediamo.

Per 1-5 giocatori, formalmente 90-120 minuti (mai visto durare così tanto, direi 60-90 massimo), destinato a un pubblico esperto (consigliato come 14+, ma anche qui il peso degli utenti su BGG viaggia sul 2.30, per cui anche occasionalie devo dire di essere d'accordo), Cthulhu DMD si basa su meccaniche di punti azione, poteri variabili e tiro dadi.

Come si gioca a Cthulhu: Death May Die

Cthulhu: Death May Die - setup
Cthulhu: Death May Die - setup

La scatola base fornisce 10 investigatori tra cui scegliere, poi 2 Grandi Antichi (Cthulhu e Hastur) da combinare a piacere con una delle 6 missioni, per un totale di 12 combinazioni di scenario diverse.

In ogni missione c'è un gruppo di cultisti (con ambientazione introdotta da un testo a tratti esilarante) che sta evocando un Grande Antico. Lo scopo dei giocatori è fermare il rituale, in modo da rendere vulnerabile il bestione (perché sì, lui apparirà sempre e comunque) e infine corcarlo di mazzate per rispedirlo nel suo piano di esistenza, possibilmente il più lontano e a lungo possibile.

Le missioni sono molto varie: a volte dovrete uccidere tot cultisti, altre recuperare tot oggetti, altre sincronizzare dei meccanismi posti in stanze diverse. Il tutto in mezzo a mostri e servi che vogliono farvi la pelle, sempre indicati dallo scenario scelto, così come la mappa da assemblare e tutto il resto.
Se un investigatore muore prima che il Grande Antico si manifesti in gioco, la sfida è persa per tutti. Se invece qualcuno muore quando il mostro è già arrivato, si prosegue comunque fino alla fine della partita. Allo stesso modo, se il rituale non è disinnescato prima che il tracciato tempo arrivi alla fine o se il Grande Antico è ancora vivo alla fine della partita, si è sconfitti. Insomma, per vincere va buttato giù il bestione.

Ogni investigatore ha la propria scheda con tre contatori: Vita, Tensione (spendendo la quale si possono rilanciare i dadi), Sanità Mentale (per aumentare le abilità speciali). Ogni personaggio ha infatti tre abilità, che partono a livello base e aumentano – a scelta del giocatore – al progredire della sanità mentale (ovvero quando ci si spinge verso la pazzia). Il problema è che se si arriva in fondo a questo tracciato si muore (come per il tracciato vita)... per cui più si diventa forti, più si rischia di restarci secchi.

Ciascuno pesca anche una carta Follia, a inizio partita, che si attiva con un effetto spiacevole ogni volta che si raggiunge una soglia sul tracciato Sanità Mentale. Durante la partita sarà anche possibile recuperare carte oggetto o incantesimo con cui potenziare ulteriormente il personaggio.

La partita si articola in round, in cui ogni giocatore effettua tre azioni.

Fase azioni

  • Correre: ci si sposta fino a tre caselle e – importante – tutti i mostri con cui veniamo a contatto ci seguono nel nostro movimento;
  • Attaccare: si prende di mira un mostro e si lanciano i dadi. I risultati possono colpire, mancare, farci perdere Sanità Mentale, avere effetti particolari in base alle nostre abilità;
  • Riposare (solo su una casella senza mostri): si risana la Vita o la Tensione di 3 punti;
  • Scambiare oggetti con i compagni nella stessa casella;
  • Altre azioni specifiche dello scenario.

Fatto il turno, l'investigatore pesca una carta dal mazzo Mito, che è sinonimo di sfighe (mostri che spawnano, cose che succedono) e spesso anche di avanzamento del conta-turni.

Poi, se nella tua casella ci sono mostri, ti attaccano (anche qui, ti difenderai, perderai Vita e Sanità Mentale); se invece non ci sono minacce, puoi pescare una carta Scoperta, che ti fornisce armi, incantesimi e altre cose utili per il prosieguo.

Infine si applicano gli effetti di fine turno necessari. Si prosegue in questo modo fino alla vittoria o alla sconfitta, come descritto sopra.

Materiali: oltre il nano da giardino

Cthulhu: Death May Die - il nano Cthulhu
Cthulhu: Death May Die - il nano Cthulhu

Il bestione dato con Kickstarter, che poi fa anche da supporto al suo scenario, è certamente il simbolo di questo gioco, qualcosa che ha fatto forse anche passare un po' in secondo piano tutto il resto.
Se parliamo di materiali, è indubbio che chi ha finanziato il gioco si è trovato con un'enorme quantità di roba in più, rispetto alla scatola retail che ho visionato io. Banalmente: 18 investigatori, 2 Grandi Antichi, 3 missioni. Poi volendo altra roba a pagamento, ma già così, a voler risparmiare, si hanno 36 combinazioni di avventure diverse, senza prendere in conto i personaggi scelti.

Come materiali, siamo come sempre ad alti livelli. Non come le ultime creazioni Awaken Realms, ad esempio, ma certamente spanne e spanne sopra cose come Cthulhu Wars.

Ergonomicamente, sul tavolo occupa meno spazio del previsto, risultando abbastanza snello (nei limiti del genere), inoltre setup e de-setup sono tra i più rapidi mai visti (sempre in relazione alla concorrenza), grazie agli scompartimenti definiti di Antichi e missioni.

L'iconografia è per lo più chiara, ma parecchie cose sono sotto forma di testo scritto, per cui consiglio la versione in italiano.

Disegni all'altezza, sia per i personaggi che per i mostroni, direi tra i migliori visti nel settore ludico.

Ambientazione: prendere a schiaffi Cthulhu

Cthulhu: Death May Die - partita
Cthulhu: Death May Die - partita

Se avete preso questo gioco per il tema, siete davanti ad un bivio senza ritorno.
Se siete appassionati di Lovecraft e dei suoi miti, intesi come testo scritto, atmosfere, sensazioni, questo gioco proprio non fa per voi. Non restituisce nulla di quei racconti, di quei romanzi, dell'orrore, della paura, della sopraffazione, dell'impotenza dell'uomo comune davanti a dei venuti da un altro mondo.

Se invece quello che vi affascina sono solo i mostri, le sfide, gli scenari da risolvere, il pensiero di affrontare faccia a faccia un orrore indicibile e sconfiggerlo a colpi di doppietta, allora ci siamo.

Per fare un paragone ruolistico: Death May Die è molto più vicino al power playing che non alla narrazione/interpretazione.
Insomma: non è un gioco su Cthulhu, ma un gioco con Cthulhu.

Meccaniche: Lang c'è

Cthulhu: Death May Die - Rasputin
Cthulhu: Death May Die - Rasputin

Cthulhu Death May Die pare avere tutte le caratteristiche per il pubblico odierno: impatto scenico d'effetto, regole semplici e streamlined, alta rigiocabilità, tempi di preparazione e di gioco contenuti, difficoltà medio-bassa. Da questo punto di vista è un prodotto molto moderno.

Ci sono poi un paio di aspetti che ne elevano la qualità, dando una buona profondità tattica al sistema.
Il già citato meccanismo della Sanità Mentale, peraltro mutuato dal meno riuscito The Others (sempre di Lang), garantisce quel sottile equilibrio tra pericolo e potenziamento, tra morte e capacità eccezionali. All'inizio non vorrete evitare i risultati che aumentano il tracciato, perché saranno solo positivi (nonostante la carta Follia), poi, a un certo punto, farete di tutto per ritirarli, per prevenire la vostra dipartita.

L'altra meccanica inusuale è quella per cui i mostri si spostano in massa seguendo l'ultimo personaggio attivato. Questo può essere usato a vostro vantaggio per creare diversivi e aprire strade agli altri investigatori. Con Rasputin, che è molto resistente, ho usato questo trucco più di una volte per attirare il nemico e permettere agli altri di compiere la missione collettiva.

In negativo possiamo parlare della scalabilità poco curata, che fa diventare il gioco più ostico al calare dei partecipanti.
Ancora, il fatto che bene o male la difficoltà degli scenari rimanga medio-bassa, rende il tutto non molto stimolante per un gamer, che, almeno sulla carta, è il target del prodotto.
Anche la resa dell'ambientazione rende il tutto molto leggero, quasi da B-movie – per fare un parallelo col cinema – focalizzando l'attenzione più sulla risoluzione del puzzle che è lo scenario, che non sull'avventura e sul tema.
Certo, il tiro con cui metti KO il Grande Antico ti dà sempre grande soddisfazione... ma dentro di te sai che in fondo è sbagliato e che Lovecraft si sta rivoltando nella tomba.

Dinamiche: cooperazione e giocatore alpha

Ha un buon livello di cooperazione, questo gioco, che diventa tanto più importante e piacevole al salire dei partecipanti, cosa che mi conferma ancora una volta quanto in 4-5 giocatori sia più riuscito che non in 1-3. È piacevole confrontarsi, mettersi d'accordo, valutare le priorità e i sacrifici da fare, fare piani d'azione.
D'altro canto, essendo tutte le informazioni pubbliche e non essendoci alcun freno al dialogo, è il classico gioco che può soffrire di giocatore dominante.

Conclusione

Per un pubblico casual, che conosce Lovecraft un po' per sentito dire, questo è un gioco consigliato... se non fosse che il prezzo retail è veramente un po' fuori target, per quel tipo di pubblico (ma intendiamoci: commisurato al contenuto della scatola).
Per un pubblico più esperto ed esigente invece trovo che la longevità della scatola base sia forse troppo bassa e che il sistema di gioco, unito alla relativa variabilità e bassa difficoltà, offrano in definitiva un po' poco.

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Commenti

Voto bassino. Ascoltando il DBC, tralasciando le critiche all'ambientazione Lovecraftiana sui generis, sembrava un gran gioco. forse loro hanno il KS con molto più materiale del base. 

Ma penso anche io.

Leggendo in giro i giudizi sono molto positivi sia su BGG che su altri siti.

Anche un mio amico ne è entusiasta e ha macinato ludicamente parlando di tutto.

Poi chi avrà il kickstarter problemi di longevità e variabilità non saprà nemmeno cosa sono.

E' come avere un altro gioco come da consolidata tradizione CMon, difatti il mio pensiero da completista malato nei confronti di questa casa editrice è: o li finanzio su KS oppure per me non esistono proprio più.

themanwhosoldth...

Mi trovo d'accordo con la recensione (il mio voto è 7).

Premesso che questo gioco prende a schiaffi Lovecraft prima che i grandi antichi (dai...va bene accoppare una progenie stellare...ma un grande antico?!...avessero almeno messo Chuck Norris lo avrei anche giustificato), alla fine a me ha divertito e mi ha dimostrato che Lang quando parla come mangia a me piace. Peccato solo che il rapporto longevità e prezzo del retail è insoddisfacente.

sono abbastanza concorde con la recensione,

ho adorato il fatto che è un gioco tematico che non si prende sul serio, niente orpelli inutili, niente idee folgoranti che non funzionano, niente "the next big thing of board game"

un gioco semplice e diretto, che ti fa passare 1 ora e mezza a tirare dadi senza tanti pensieri.

come dicevano alla Zanzara: "perchè io al casello di Carrisio voglio ridere, ridere."

Killa_Priest scrive:

sono abbastanza concorde con la recensione,

ho adorato il fatto che è un gioco tematico che non si prende sul serio, niente orpelli inutili, niente idee folgoranti che non funzionano, niente "the next big thing of board game"

un gioco semplice e diretto, che ti fa passare 1 ora e mezza a tirare dadi senza tanti pensieri.

come dicevano alla Zanzara: "perchè io al casello di Carrisio voglio ridere, ridere."

AMICO MIOOOOOOOOOO

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