L'addiction finale è memorabile:-)
Non do il voto, li contestavo a scuola, li evito da grande. E poi sarebbe come dare un voto al Don Quijote di Cervantes. I classici non si giudicano.
Il gioco inizia nell'agosto del 1914, con l'attacco germanico a Liege, e termina nell'inverno del 1919, a meno che un giocatore non vinca prima. Ognuno dei due giocatori impersona una delle due forze militari in gioco: i poteri centrali o gli alleati.
Ogni giocatore ha a disposizione solamente due tipi di unità: armate (100.000 soldati o piú), e corpi d'armata (40-80.000 soldati). I counter delle armate sono piú grandi, quelle dei corpi piú piccoli. Ogni counter ha due facce che rappresentano la piena potenza o la potenza ridotta.
Ogni turno di gioco corrisponde a tre mesi di guerra, tranne i primi due turni. Il gioco ricrea il primo conflitto mondiale con tutte le sue difficoltà, lentezze, immani perdite, sprezzo per le perdite umane. Gli USA entrano in guerra verso la fine, mentre poco a poco la Russia esce dal conflitto, impegnata nella Rivoluzione del 1917.
Un card driven con alcune meccaniche che, a chi lo gioca per le prime volte come me, appaiono eccellenti. Un po' come ascoltare i Clash per la prima volta a 40 anni. Il gioco focalizza alcuni aspetti della prima guerra mondiale, tra cui, sopratutto, la paranoia per i rifornimenti. Rimanere OOS (out of supply, ossia tagliati fuori dai rifornimenti) è letale. Questo, unito al metodo di combattimento, restituisce un naturale effetto molla (avanzo, indietreggio, avanzo, indietreggio) tipico della Grande Guerra, con movimenti del fronte molto lenti e mai repentini, con un enorme dispendio di vite umane e con la conseguente necessità di costanti rinforzi.
Ambientazione ricostruita nell'atmosfera molto bene. Gioco strategico, anche se la pescata di carte e la Mandated Offensive (offensiva obbligatoria) obbligano a scelte ovvimente più tattiche. Otto ore minimo di gioco se la partita arriva al termine. Una marea di eccezioni nel regolamento. Eccezioni alle eccezioni. Sottoeccezioni. Il tutto per equilibrare alla perfezione il gioco. La versione storica presente nell'edizione di lusso (attualmente disponibile sul sito della GMT) è il risultato di anni di bilanciamento e di interazione con i giocatori da torneo. Una meraviglia.

Non è Paths of Glory che è lungo, sono le giornate che sono troppo corte.
Arrivo tardi, 19 anni dopo la pubblicazione, e lo trovo innovativo e scorrevole. Otto, dieci ore, che volano via come niente fosse.
Il gioco è un card driven con la mappa point to point, ossia la categoria dell'arcinoto Twilight Struggle. Ognuno pesca ogni turno sette carte dal suo personale mazzo di carte, diviso in tre mazzetti. Si inizia con pochissime carte, e poi man mano che la guerra procede si acquisisce il resto del mazzo. Ogni turno son sei round, ognuno dei quali prevede l'utilizzo di una carta, tranne poche azioni marginali che si possono fare senza carta, per un totale di 20 turni massimo di partita (120 round). A differenza del più diffuso TS, qui le carte sono personali e si possono giocare in 4 modi differenti:
- per i punti operazione, che attivano i singoli spazi (le città) al combattimento, al movimento o a fare trincee (solo una di queste azioni a turno per ogni unità). Le carte piú alte hanno 5 punti operazione, quindi al massimo si possono attivare 5 spazi per round. Risulta punitivo avere unità di nazionalità differente nella stessa città. Ricapitolando: con i punti operazione ci si muove e si attacca, ma mai le due cose insieme. O si costruiscono trincee. E lo si fa lentamente, sono sempre pochi sti punti operazione, soprattutto quando i fronti si moltiplicano con le entrate in guerra di Italia, Bulgaria, Turchia, Romania....
- per i punti movimento strategico (max 5). Si possono, in un round, far muovere le nostre unità per lunghe distanze. Una armata costa 4 punti muoverla così, mentre i corpi d'armata costano 1. Anche qui sembra sempre impossibile trovare il tempo per un movimento strategico. Soprattutto per le armate, che sono le protagoniste del gioco.
- per i punti rimpiazzo. Sono punti che si accumulano round dopo round giocando carte (di solito se ne gioca una o due al massimo) e alla fine del turno si spendono per recuperare le unità danneggiate o distrutte.
- per gli eventi. Gli eventi, come in molti card driven, sono di vario tipo. Con l'asterisco li devi eliminare dal gioco dopo averli giocati, e non li rivedrai mai piú. Alcuni hanno effetti prolungati nel gioco. Ci sono poi gi eventi di combattimento che si giocano durante gli scontri. Ci sono gli eventi che portano rinforzi da fuori mappa. Ci sono gli eventi che fanno entrare in guerra le nazioni neutrali, che innescano la Rivoluzione d'Ottobre e la conseguente uscita russa dal conflitto, o che accelerano l'entrata in guerra degli USA.
Quindi, usando le carte: ci si muove, si attacca, si avanza, si retrocede, si chiamano rinforzi, si recuperano le unità danneggiate e, conquistando alcuni luoghi specifici colorati di rosso sulla mappa, si fanno punti vittoria. Chi alla fine della partita ha piú punti vittoria, vince. Se prima del turno 20, in una fase di fine turno, qualcuno ha 10 o piú punti di vantaggio sull'avversario, la partita termina automaticamente. Infine, se la guerra strema le due fazioni prima del 1919, la guerra termina e chi ha più punti vince.

Le meccaniche che mi piacciono tanto
- Combattimento: molto semplice, al netto delle eccezioni. Si conta il fattore attacco dei due schieramenti e si tira un dado sulla tabella corrispondente, tolti i modificatori del terreno o delle trincee. Si contano i danni e si assegnano le perdite. Le perdite sono discrete. Ossia, se avete un'unità con 3 punti di danno, diciamo punti ferita, se gliene fate 2 non succede nulla. Se gliene fate tre, perde un livello. Ogni armata ha 4 livelli. A pieno regime si può ridurre rimanendo con un'armata (si gira il counter), ma se perde ancora livelli, si riduce prima ad un corpo di armata, che la sostituisce (preso dalla riserva), poi si gira il corpo d'armata a potenza ridotta, e infine si elimina. Le cose interessanti qui sono 3. Primo: non si entra nello spazio nemico, ma si arriva adiacente al nemico muovendosi, e solo il round dopo si può attaccare (col rischio che il nemico si attrezzi avendo visto i tuoi movimenti). Ciò rende molto lenta e macchinosa la rottura di un fronte. Secondo: nell'attacco si fanno e si subiscono danni senza nessun vantaggio per l'attaccante o per il difensore, tranne i casi in cui l'attaccante riesca a organizzare un accerchiamento. In generale questo fa sì che le perdite siano ingenti su tutti i fronti, e che si perdano un sacco di unità anche nell'attacco vincente. Terzo: tutte le unità distrutte vanno in una riserva, e possono essere ricostruite con i punti rimpiazzo, tranne se sono definitivamente distrutte. I due casi più abituali di distruzione definitiva di unità (che è una vera calamità) si verificano quando si incontrano OOS oppure se una armata viene distrutta e non puè essere sostituita da un corpo d'armata presente nella riserva. Il che fa si che avere una riserva di corpi di armata non utilizzati è fondamentale e rappresenti fedelmente la continua presenza di rincalzi pronti a sostituire le centinaia di migliaia di morti sulle trincee. Questi tre fattori, elegantissimi e funzionali al massimo, creano molto bene l'effetto di staticità della Prima Guerra Mondiale, facendo felice il giocatore che deve gestire vari aspetti con scelte davvero divertenti.
- L'alzarsi del livello di guerra. Alcuni eventi, tutti con l'asterisco (e cioè che si giocano una volta sola e poi si scartano) hanno un numero tra parentesi (1 o 2). Ogni volta che un giocatore attiva questi eventi, il suo stato di guerra e lo stato di guerra combinato dei due giocatori, aumenta di quel numero. È la rappresentazione dell'avanzare del conflitto, e dell'aumento delle forze a disposizione della guerra da parte di ogni paese. Si parte dallo stato di mobilitazione con poche carte nel mazzo, ai 4 punti si aggiungono le carte dello stato di guerra limitata, e agli undici punti si entra in guerra totale con finalmente tutto il mazzo di carte disponibili. La famosa mobilitazione totale di Jungher, la prima guerra nella quale tutti, proprio tutti, lavoravano per lo sforzo bellico. Il definitivo passaggio dall'era feudale, moderna, al contemporaneo. Non tutti i giocatori cambieranno stato di guerra nello stesso turno. È chiaramente un vantaggio arrivare prima dell'altro al successivo stato di guerra, anche se ciò implica lo svantaggio di aver giocato piú eventi e quindi di aver sottovalutato movimenti, rimpiazzi e combattimenti. La somma dei punti di stato di guerra dei due giocatori è lo stato di guerra combinato che, se arriva a 40, sancisce la prematura fine della partita con un armistizio (le potenze in gioco sono esauste e chiedono la fine della guerra). Chi ha più punti vince. Meccanica esageratamente bella, che inserisce un elemento ulteriore nella scelta della carta da giocare e trasforma questo card driven in un vero rompicapo. Rimpiazzi, rinforzi, stato della guerra, carte combattimento, operazioni, movimento strategico, trincee, entrata dei paesi neutrali, rifornimenti, il tutto con poche decine di carte e due dadi da sei che danno la necessaria dose di incertezza agli scontri, quando non sono troppo sbilanciati. Ad esempio, un corpo d'armata russo contro un'armata tedesca non ha scampo, non c'è tiro che lo salvi.
- Offensiva obbligatoria. Suppongo che sia nata con l'idea di prevenire un eccessiva staticità dei due schieramenti (attaccare non è mai piacevole). A inizio turno si lancia un dado e sulla minitrack (una diversa per ogni giocatore) dell'offensiva obbligatoria (MO, Mandated Offensive) si verifica quale dei tuoi schieramenti (Francia, Inghilterra, Austria, ecc..) dovrà fare obbligatoriamente un attacco ad una unità nemica nel prossimo turno. Pena, la perdita di 1 PV. E in Paths of Glory i PV pesano come macigni. Qui l'aspetto di imprevedibilità ti obbliga ad adattamenti tattici della tua strategia complessiva. Magari non avevo nessuna intenzione di fare un attacco coi francesi nei prossimi sei round (1 turno), però se tiro 1 o 2 nella prima fase del turno, devo valutare se vale la pena perdere un preziosissimo punto vittoria per ignorare la politica (quello che si vuole simulare con questa trovata) e seguire con la mia strategia militare, oppure meglio accettare di buon grado i diktat di Parigi e mandare al massacro qualche migliaia di giovani in una battaglia inutile ma voluta dal potere politico, magari cercando di fare in modo che così inutile non sia. Beh, ho sei turni, sei carte, per pensarci.
- OOS: forse la meccanica che caratterizza di più il gioco. Per riprodurre fedelmente la sensazione di paranoia che aleggiava tra i comandi della Prima Guerra Mondiale si è dovuto prestare il fianco ad alcune critiche sulla veridicità. Per fare in modo che, in una sorta di paranoia alla Go, prima di avanzare uno ci pensi ottocento volte, è servito, per esempio, sancire che gli approvvigionamenti ai soldati italiani, francesi e inglesi arrivino solo da Londra. Se si tagliano i rifornimenti da Londra, queste unità si troveranno OOS, out of supply. Ossia, vicine alla fine. La cosa è assai inverosimile, però serve perfettamentre per ricreare quell'attenzione maniacale ai rifornimenti che, secondo i libri di storia, la faceva da padrona nelle scelte tattiche di quel periodo.
...e le sei carte sono sempre poche.
Sempre poche. Attacco in Serbia? Mi muovo sul fronte intorno a Verdun? Chiamo rinforzi a Parigi? Metto da parte un po' di punti rimpiazzo per recuperare alcune armate a potenza ridotta? Faccio l'evento? Attacco a Lemberg? Costruisco una trincea a Sedan? Faccio entrare l'Italia in Guerra o aspetto? Quello che adoro: una solo modo per vincere (i punti si guadagnano in un solo modo), totale controllo sul gioco, mille maniere per arrivare a quell'obiettivo. Ma soprattuttio, come diavolo è che il mio avversario sembra averne trenta di carte, che riesce a fare tutto e io nulla?

Materiali, ergonomia, e similari
I materiali sono molto belli in questa edizione, con una mounted map bellissima, anche se con qualche errorino di testo. Sul retro troviamo poi la mappa versione storica, che supporta uno scenario si suppone più bilanciato ancora, e con una grafica più old fashion.
Ergonomia eccellente considerando che parliamo di un wargame. Massimo stack di tre unità per città, dove possono esserci altri counters per definire il controllo dell'area o l'assedio di un forte. Diciamo che se hai 5 counters su una città siamo vicini al massimo, mentre due o tre è la norma. Bellissima la track per tenere memoria delle azioni fatte nel round. Box riserva e track punteggio molto comodi. Counters nella norma.
Il manuale, invece, credo sia un esempio di come scrivere una cosa semplice facendola sembrare complicata. Chiunque si avvicinasse a questo gioco può contattarmi per avere spiegazioni, ma se si ha familiarità con l'inglese in BGG c'è di tutto, e come primo download appare una preziosa e chiarissima guida al gioco. Detto ciò, se letto due o tre volte, anche il manuale si domina. Una ventina di pagine di regole piuttosto dense.
Conclusioni
Un classicone che ognuno credo dovrebbe giocare almeno 200 volte nella vita. Difficile non dire capolavoro. Per me è stato veramente una sorpresa, e le sensazioni che provo mentre gioco, in netto contrasto con la terribile ambientazione, sono di grande rilassatezza, divertimento, controllo. Ecco, un gioco da godere facendo cerchi di fumo con la pipa. Magari facendo tre mosse alla settimana, e lasciandolo montato. O magari andando in qualche rifugio delle Dolomiti vicino a cime famose per scontri terribili con gli Austriaci. Ricordando sempre quella carneficina come uno degli episodi piú drammatici della storia.
Sulla strada del Monte Pasubio
Bom borombom.
Lenta sale una lunga colonna
Bom borombom.
L'è la marcia di chi non torna
di chi si ferma a morir lassù...