Pax

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Voto recensore:
0,0

Introduzione
Irongames e il suo proprietario, Bernd Eisenstein, fanno parte di quel folto gruppo di case editrici/autori che navigano nel confine tra autoproduzione e editoria vera e propria. Dal suo debutto con “Peloponnes” nel 2009 (secondo me un gioco davvero interessante e riuscito) ogni anno Iron Games / Bernd allietano la fiera di Essen con una nuova uscita. Quest'anno addirittura due!
La qualità dei giochi è generalmente buona e PAX è secondo me davvero un prodotto molto interessante.

Ambientazione
Siamo a Roma ai tempi della rivolta degli schiavi di Spartacus. I giocatori rappresentano schiavi fuggiti che tentano di aumentare la loro influenza a Roma in sette diversi ambiti o tradire i propri compagni e riunirsi alle forze dell'urbe per stroncare la rivolta.
L'ambientazione è davvero interessante e ben trasposta nelle meccaniche e nella grafica del gioco: alla fin fine però durante la partita non ci si sente davvero calati nel tema e prevalgono l'attenzione e il piacere di una meccanica ben studiata e funzionante.

Il Gioco
A PAX possono giocare da 1 a 4 giocatori, anche se, unendo due confezioni, si può arrivare a 8. Sinceramente non ho avuto modo di provare il gioco con più di 4 giocatori né di esplorare bene il gioco in solitario: parliamo quindi del gioco per 2-4 giocatori.
In sintesi i giocatori nel corso della partita acquisteranno e caleranno davanti a loro le carte cercando di prevalere sugli altri giocatori, e sulla città di Roma (il gioco), nel maggior numero possibile di categorie e con sempre un occhio di riguardo alla propria economia (per comprare carte servono soldi).

A inizio partita sono predisposte tante legioni quanti sono i giocatori più uno e 3 carte coperte che vanno a formare le forze segrete di Roma: un espediente per evitare che tutte le informazioni sulla potenza degli altri giocatori e di Roma siano note/visibili a tutti.
Sotto ogni carta legione è poi messa una carta, faccia in su ed ogni giocatore inizia il gioco con 5 Aurei (soldi) e una carta (segreta).

Nel proprio turno di gioco in giocatore deve pescare 3 carte influenza e poi può decidere se comprare carte e/o giocare carte davanti a se.
Le 3 carte vanno pescate una alla volta e per ciascuna occorre decidere subito cosa fare: tenerla in mano, aggiungerla a una legione o rimetterla in fondo al mazzo influenza.
Questa meccanica è davvero interessante e funziona molto bene. Ogni turno la mano dei giocatori aumenta e così pure la forza delle legioni.
Comprare carte significa prendere tutte le carte sotto una legione e pagare la cifra corrispondente. Ogni carta ha un costo, variabile da 1 a 4 Aurei, e fornisce un certo numero di simboli in quella categoria (1 o 2).
Giocare carte è un’azione facoltativa che costa Aurei: la prima carta giocata è gratuita ma le successive costano man mano di più (1 la seconda, due la terza, …).
Giocare carte influenza è anche la maniera di ottenere soldi: tanti soldi quanto è il numero di carte nella categoria più forte (con più carte) a cui si sono aggiunte carte.
Il sistema funziona perché, mal che vada, ogni turno un giocatore pesca una carta e la gioca (gratuitamente) ottenendo un Aureo: non ci si può incartare o rimanere bloccati. Non ci sono apparentemente ragioni, per quel che ho sperimentato io, per non giocare sempre almeno una carta influenza (quella gratuita) ogni turno.

Dopo che tutti i giocatori hanno giocato il loro turno la legione con le carte di valore economico più alto sono rimosse e aggiunte alla forza di Roma, dopo di che ogni legione senza carte riceve una carta dal mazzo.

Dove il gioco però si distingue, è nella differenziazione delle categorie e nella loro reciproca influenza.

Le terre servono per poter giocare flotte e eserciti (al massimo tante flotte ed eserciti quanto sono le terre); flotte ed eserciti danno, reciprocamente, bonus nel numero finale di simboli dell’altro tipo di armata. Tre simboli religione consentono ogni turno di pescare le prime due carte assieme: sei simboli permettono di pescare tutte e tre le carte assieme. Le icone ricchezza offrono uno sconto nell’acquisto delle carte mentre avere giocato nel turno almeno una carta Senatore aumenta l’incasso di 1 Aureo.
Le carte intrigo meritano una spiegazione a parte: come le terre permettono di avere tante flotte e eserciti quante sono le carte intrigo ma il turno in cui si gioca una carta intrigo non si incassano Aurei. Il giocatore con più simboli intrigo diventa il Primo Cospiratore e vince la partita nel caso che Roma riesca a sconfiggere tutti i ribelli.

La partita finisce al termine del mazzo di carte influenza (di solito dopo al massimo 40-45 minuti di gioco). Roma (e con lei il Primo Cospiratore) vince se batte tutti i giocatori in almeno 4 categorie altrimenti vincono i giocatori. A fine partita si ottengono punti per le categorie giocate, per le categorie in cui si batte Roma, per le flotte e gli eserciti, per essere il Primo Cospiratore o per avere più Aurei di tutti gli altri.

Considerazioni
Un gioco davvero divertente e ben fatto che funziona ugualmente bene in 2,3 o 4 giocatori. Il gioco si combina bene con il tema, anche se, complessivamente, è un gioco piuttosto astratto. Credo piacerà a chi cerca giochi impegnativi e strategici di breve durata, ma lascerà l’amaro in bocca a chi cerca prodotti tematici e storici.

Un plauso anche alla dimensione della scatola e del prodotto in generale: ultimamente troppi editori ci hanno abituato a eccessi mentre PAX è un prodotto ottimale anche da questo punto di vista.

Pro:

Meccaniche interessanti.
Durata adeguata al tipo di gioco.
Materiali e dimensione scatola adeguati.

Contro:

Il tema è alquanto posticcio, non è un gioco storico.