Il Signore degli Anelli: Avventure nella Terra di Mezzo

Giochi collegati:
Middle-Earth Quest
Voto recensore:
7,5
Descrizione
La Fantasy Flight Games dopo 5 anni dall'ultimo boardgame sviluppato sul mondo Tolkien, nel 2009 esce con Middle-Earth Quest. A prima vista, dopo aver dato un rapido sguardo alla plancia di gioco, aver sfogliato le carte e aver letto attentamente il rulebook, mi ha colto una sorta di dejà-vu. Il gioco sembrerebbe, infatti, essere "liberamente ispirato" all'omonimo CCG della Ice Crown "Middle-Earth". Le terminologie usate sono quasi identiche, alcuni concetti di base e certe meccaniche sono troppo uniche per poter sfuggire all'occhio di chi ha giocato al vecchio CCG. Se affermassi che Middle-Earth Quest è la "trasposizione da tavolo" di "Middle-Earth" direi un'esagerazione, ma non mi allontanerei molto dalla verità. Questo, che non compromette assolutamente l'unicità del prodotto, potrebbe essere un punto di forza.

Il gioco è ambientato in un preciso periodo temporale della trilogia Tokeniana: dalla fine della festa di compleanno di Bilbo a quando Gandalf ritorna da Frodo dopo un quindicina di anni con il sospetto che l'Anello ereditato dal giovane Hobbit sia L'Unico.
Non si parla ancora di Compagnia dell'Anello né di Guerra dell'Anello. I personaggi interpretabili dai giocatori sono anomimi avventurieri della Terra di Mezzo (un nano di Erebor, un elfo del Reame Boscoso, un Dúnedain di Fornost, un'umana di Gondor e un umano di Rohan). Il gioco è pensato per essere un cooperativo/competitivo, dato che un giocatore impersonerà Sauron e altri 3 giocatori dovranno scegliere tra questi 5 eroi e allearsi per affrontare l'Oscuro Signore.
Il gioco è vario, snello e sempre abbastanza teso dato che si verificano delle situazioni molto adrenaliniche con delle corse contro il tempo. Ma vediamole più nel dettaglio.

Il Gioco
Lo scopo del gioco è differente per ciascuna fazione (Sauron/Eroi) e all'inizio della partita ciascuna parte pescherà in segreto una carta Missione (il cui contenuto dovrà rimanere celato all'avversario). Quando la "Story Track" arriverà alla fine del suo percorso si vedrà quale fazione sarà riuscita a soddisfare i requisiti della propria Missione.
La "story track" avanza inesorabilmente turno dopo turno per cui non si avrà il tempo di fare tutto quello che la propria missione e le quest aggiuntive prese durante la partita cercheranno di farci fare. Sulla "story track" sono presenti 4 segnalini: uno rappresenta i 3 eroi e gli altri 3 rappresentano Sauron con i suoi tre progetti di conquista.
Sauron, nel corso della partità giocherà dei "Plot" che faranno avanzare questi segnalini più velocemente tanto da superare quello degli eroi che, invece, si muove invece con una velocità costante di turno in turno. Gli eroi dovranno anche cercare di fermare questi piani di Sauron per non far finire la partita troppo presto e consegnare la vittoria in mano all'Oscuro Signore.

Ogni eroe inizia la partita con una sua piccola "quest" personale che evolverà in "quest" avanzata dopo averla completata. Queste missioni portano grandi benefici all'eroe anche se distolgono lo stesso dallo scopo comune, quindi bisognerà cercare di ottimizzare il tempo a disposizione se si vuole riuscire a fare un po' tutto. A ogni eroe è associato un piccolo mazzetto di carte che rappresenta i propri punti vita e che dovrà gestire bene perché è proprio da questo mazzo che dovrà pescare quando si sposta di regione in regione e quando affronta dei pericoli.
Il giocatore dovrà anche sapere quando fermarsi a riposare per rimescolare gli scarti col mazzo rimasto e ripristinare la propria vitalità, perché quando la carte in mano e nel mazzetto finiscono, l'eroe muore e rinasce al "Haven" più vicino e Sauron ne approfitta per muovere i suoi segnalini sulla "story track".

Le regioni della Terra di Mezzo sono collegate da loro da dei simboli (montagna, collina, pianura, palude e foresta) e ogniqualvolta l'eroe si muove dovrà scartare dalla mano i simboli corrispondenti ai percorsi che intende affrontare. L'unico problema è che le carte del movimento sono le stesse del combattimento e quindi, se l'eroe si sposta troppo e incontra un mostro, poi non gli rimane molto in mano per affrontarlo! Infatti, quando si affrontano mostri o seguaci (i servi più forti di Sauron), scatta il combattimento. Ad ogni categoria di mostro (Zealoth, Raveger o Behemoth) è associato un mazzetto particolare simile a quello dei punti vita dei giocatori. Sauron pesca alcune carte da questo mazzetto (in base al tipo di mostro) e ne gioca una coperta; anche il giocatore che controlla l'eroe fa lo stesso e poi le carte vengono rivelate contemporaneamente. In base all'esito delle carte si vedrà chi è stato ferito e chi no. Si continua con questo sistema finché uno dei due non muore o non finisce le carte in mano per cui viene considerato "esausto" e perde lo scontro.

Ma la Terra di Mezzo è un luogo pericoloso e Sauron ci mette anche del suo. Esiste nel gioco un concetto di "Influenza" che Sauron esercita sul mondo e che si snoda come una ragnatela dalle sue tre Fortezze (Barad-Dur, Dol Guldur e il Monte Gundabad). In pratica, Sauron durante il suo turno (oltre che pescare carte e gestire i mostri) può anche piazzare questi segnalini Influenza sulle regioni creando una ragnatela gigantesca che infesta tutta la Terra di Mezzo. Ogniqualvolta un eroe finisce in una regione con un segnalino influenza, la regione viene considerata "pericolosa" e i pericoli da affrontare diventano maggiori! A peggiorare la situazione degli eroi ci si mette anche la Corruzione che, sottoforma di carte, aggiunge dei malus e rallenta la corsa degli eroi. Ma i giocatori possono contare su dei personaggi come Gandalf e Aragorn che, insieme ad altri Grandi della Terra di Mezzo aiuteranno gli eroi e tenere Sauron sotto controllo. Esisitono dei "Favor Token" che alcune missioni e alcuni personaggi distribuiranno nelle regioni e che se raccolti possono essere utilizzati per rimuovere corruzioni, plot di Sauron e altro ancora.

C'è anche un mazzo Eventi che ogni turno fa accadere qualcosa alla Terra di Mezzo (come piazzare dei "Favor Token" o dei Personaggi famosi nelle regioni), ci sono delle carte per ogni Regione che conferiscono missioni o incidenti agli eroi e tanto altro ancora. Cercare di fare un quadro delle regole e del reale svolgimento dei turni renderebbe davvero prolissa questa recensione e creerebbe solo confusione. Posso dire che, dopo poche partite, si comincia a capire bene come gestire i turni a disposizione e come ottimizzare le risorse.

Considerazioni
Vi confesso che personalmente ero un po' dubbioso sul gioco inizialmente leggendo le regole, ma poi provando a giocare ci si rende conto invece di come sia vario e dinamico. Un ottimo prodotto direi che si presta davvero a molte espansioni (come da politica della Fantasy Flight). Per i Tolkeniani un è un "must have" e per tutti gli altri è davvero un cooperativo divertente e allegro.... nulla a che vedere con suo "fratello maggiore" di Knizia dove frustrazione e dolore si leggevano negli occhi dei poveri Hobbit!
Pro:
Dinamico, veloce e molto vario
Il combattimento è entusiasmante.
Il sistema di gioco è molto solido e bilanciato.
Contro:
Il regolamento è confusionario, bisogna leggerlo molte volte per trovare dei concetti che sembrerebbe logico trovare in altre sezioni.
Ripetitivo a lungo andare, necessita urgentemente di molte espansioni.