... Magnifico
Quest'anno ho messo per la prima volta in tavola un gioco di Phil Eklund (e del figlio Matt) e la scelta è ricaduta su questo Pax Renaissance, per 2-4 giocatori, 60-120 minuti di durata (esclusa la lunga spiegazione), dedicato a giocatori esperti (BGG consiglia il 12+ ma direi che 14+ sia più indicato) e basato su drafting e poteri variabili.
Materiali, grafica, ergonomia
A livello grafico è un mezzo disastro, perché Eklund ha riempito le carte di interessanti informazioni storiche che però creano solo un sacco di confusione e anche le icone non sono delle migliori. Il massimo lo si raggiunge nelle quattro carte vittoria, in cui il riassunto della condizione, che sarebbe stato utilissimo, vista la non immediatezza, va letteralmente cercato tra immagini e flavour.
Insomma i materiali non sono nulla di che, del resto il gioco è di quelli che punta su ben altro.
Regolamento
Ambientazione
Siamo banchieri rinascimentali che operano in tutta Europa, prestando denaro e influenzando le politiche e le sorti dei vari stati. L'idea del gioco riprende un po' il concetto alla base di Imperial, anche se qui non c'è una parte azionaria, ma tutti possono influire su tutto. Gli unici nostri pezzi sul tabellone saranno i cubi che, posizionati tra una carta e l'altra, rappresentano le concessioni economiche fatte ai due stati confinanti.
Devo dire che l'ambientazione, in questo gioco, si percepisce su due livelli: il primo è quello dato dalle note storiche contenute sia nel regolamento che sulle carte. Il secondo – più importante – nasce dal gameplay, che vede lo sviluppo di monarchie, repubbliche, teocrazie, imperi, sempre guidati nell'ombra dalla vera forza motrice del mondo: il denaro.
Il gioco in breve
Quali sono queste condizioni? Senza dilungarmi troppo:
- vittoria religiosa: ovvero avere più simboli religiosi sulle proprie carte rispetto agli avversari, nella religione con più vescovi in gioco;
- vittoria imperiale: avere almeno 2 regni più degli altri giocatori;
- vittoria rinascimentale: avere più repubbliche e più simboli legge degli altri;
- vittoria economica: avere almeno 2 concessioni (cubi del proprio colore) e più simboli esplorazione degli altri.
Esiste un quinto modo per vincere, ovvero avere più simboli “patrono” degli altri giocatori, nel caso la partita si trascinasse fino alla fine, ovvero all'esaurimento dei mazzi Est e Ovest.
Ad ogni turno un giocatore deve fare due azioni a scelta tra:
- acquistare una carta al mercato, mettendo una moneta su ciascuna carta che la precede. In questo modo le carte non comprate acquisiscono maggiore appetibilità.
- Giocare una della carte comprate dalla propria mano, ponendola a Est o Ovest della propria plancia, a seconda della zona di Mercato da cui la si è presa. La carta consente di solito di mettere in gioco dei pezzi in una specifica zona della mappa e di dar via ad azioni speciali (rivolte popolari, guerre civili, incoronazioni, guerre religiose) in grado di far guadagnare la giocatore la carte Regno/Repubblica che rappresenta la porzione di mappa interessata.
- Scartare una carta dalla mano o dalla plancia guadagnando 2 fiorini.
- Innescare una rotta commerciale della mappa, scartando la carta coperta dal Mercato corrispondente e guadagnando fiorini in base alle concessioni che la attraversano.
- Attivare la zona Est o Ovest della propria plancia, usando un simbolo operazione per ognuna delle proprie carte. Questi simboli permettono di fare varie cose, come togliere dei pezzi per metterne altri più consoni al nostro obiettivo, eliminare carte avversarie, guadagnare fiorini, muovere guerra ad altri stati assoggettandoli ai nostri.
- Reclamare una delle condizioni di vittoria attive, vincendo la partita.
Scalabilità
A mio parere molto buona, anche se il gioco cambia faccia da 2 a 4 giocatori. Il fatto che la mappa non scali importa poco: in realtà non è un gioco di controllo territorio e ci si scanna in due come in quattro. Le carte scalano in base ai partecipanti, per cui i tempi si allungano di conseguenza, contando una mezzora a giocatore. I fattori che influiscono di più sono due (che poi è uno applicato a due aspetti):
- le carte al mercato passano molto più rapidamente e se in due potete fare qualche previsione su cosa prenderà l'altro e qualche conto sulle carte già in tavola, in quattro la cosa è molto meno predicibile.
- Sulla mappa le cose cambiano più rapidamente in quattro che non in due, rendendo la partita più tattica. Se in due ha senso conservare una carta in mano per la migliore occasione, in quattro potrebbe essere meglio calarla appena possibile per sfruttarne le icone operazione.
Detto questo, il gioco funziona egregiamente in tutte le configurazioni.
Rigiocabilità
Alta. I due mazzi di carte Est e Ovest non vengono mai usati per intero. Inoltre l'alta interazione, i diversi modi di sfruttare le carte, le differenti condizioni di vittoria, rendono unica ogni partita.
Interazione
Non capirete il senso dell'interazione in questo gioco fino a quando non giungerete alla fine della prima partita e uno al tavolo improvvisamente si dichiarerà vincitore. Pax Renaissance è un gioco di equilibri tutto basato sulle 4+1 condizioni di vittoria. Finché non focalizzate le condizioni, girerete a vuoto e farete cose a caso, vedendo qualcuno vincere per caso (o anche vincendo voi stessi, se siete abbastanza fortunati). Si tratta di marcarsi stretti, perché tutte le condizioni richiedono di avere tot cose più degli altri e quindi quando uno avanza in un campo, vanno fatte due cose contemporaneamente: andare a riprenderlo su quello e portarsi in vantaggio in un'altra direzione. E ricordate sempre che, se si arriva alla fine e si pareggiano pure le icone Patrono, l'ultimo spareggio è dato dai fiorini.
La cosa bella del gioco è però un'altra: che c'è "interazione anche con se stessi". Si potrebbero accumulare Regni solo per poi girarli improvvisamente sul retro, trasformandoli in Repubbliche e puntando così alla vittoria rinascimentale. E questo lo si fa causando guerre civili nei regni che già si posseggono. Oppure si può muovere guerra a una propria Repubblica per asservirla come Regno e proteggerla dalle operazioni “Voto”. O ancora causare un guerra civile in una teocrazia per toglierla dalla mappa e favorire paradossalmente la vittoria religiosa (ok, questa è difficile da capire senza aver chiare tutte le regole...)
Originalità
Non avendo giocato gli altri della serie Pax, non ho il quadro completo. Tuttavia chi li ha giocati mi ha detto che, pur restando la base la medesima (acquisto carte da un Mercato e attivazione delle stesse prima calandole in tavole e poi una volta inserite nella propria plancia), Pax Renaissance introduce la mappa, quindi una importante componente spaziale e l'aspetto religioso, che negli altri giochi della famiglia era assente.
Quello che posso dirvi io rispetto ad altri giochi simili (che non siano Pax)... è che non esistono altri giochi simili. Se nell'introduzione dicevo che l'idea di base ricorda Imperial, è solo per far capire che si ha a che fare con Stati che non saranno mai del tutto “nostri” e che anche gli altri possono influenzare o rubarci, ma la similitudine finisce qui. Il gioco parte con tutti i giocatori nelle medesime condizioni, ma ben presto ci si differenzia per carte e per obiettivi. È certamente un gioco che ogni hard gamer che si rispetti dovrebbe almeno provare.
Profondità, strategia e tattica
Quello che bisogna fare – e non è affatto facile – è cercare di correre per almeno una o due condizioni di vittoria e al contempo controllare gli altri e fare in modo di ostacolarli nelle loro. A tutto questo si aggiunge un finale di partita spesso al cardiopalma: chi riesce a soddisfare momentaneamente una carta vittoria, deve fare in modo di scoprire una carta cometa e comprarla. Questo impone un pesante dilemma: comprare nuove carte al mercato sperando di avvicinare la cometa ma rischiando di scoprirla e lasciarla così agli altri, oppure attendere che la scopra qualcun altro per comprarla noi? Certamente se qualcuno ha un vantaggio, gli altri devono stare ben attenti a scoprire nuove carte, perché lasciare una cometa disponibile al Mercato può significare offrire la vittoria all'avversario su un piatto d'argento.
Abbiamo quindi sia profondità strategica che tattica in abbondanza, in questo gioco.
Eleganza e fluidità
Questi due aspetti sono assolutamente trascurati qui. Le regole, anche quando finalmente capite, rimangono comunque contorte e gli effetti di alcune azioni sono poco chiari nel loro ultimo scopo. Anche dal punto di vista ergonomico e grafico siamo ben lontano dall'eccellenza, ma forse anche dalla norma.
La partita è tutto sommato rapida, ma non rari momenti di paralisi da analisi ne spezzano il flusso.
Pregi / Difetti
Altro pregio la profondità di gioco. Questa è data sia dalle diverse vie per perseguire una vittoria, sia dall'interazione con gli altri, sia dalla non immediata e per nulla lineare strada da seguire per propiziare un certo tipo di gioco. Le azioni sono spesso contorte, come contorto è il loro scopo finale, almeno alle prime partite, cosa che richiede un certo impegno, ma regala altrettanta soddisfazione.
Ancora, possiamo elogiarne la buona scalabilità e l'ottima rigiocabilità, con partite sempre diverse e tante possibilità messe in gioco dalle carte.
Certamente richiede molto impegno e la prima spiegazione sarà lunga e difficile: meglio sarebbe se tutti avessero letto le regole ameno una volta, per quanto siano scritte male.
Altra cosa che può lasciare perplessi è il fatto che non sia effettivamente possibile spingere su una condizione di vittoria già a priori, perché le carte in uscita la mercato potrebbero non favorirla per nulla e quindi è necessaria una notevole flessibilità nella tattica e nell'impostazione di una strategia solo a medio e breve termine.
Infine abituatevi a consultare spesso l'aiuto giocatore, anche dopo la prima partita. È uno di quei giochi che richiede di essere giocato più volte di fila per essere compreso e finalmente guidato. La paralisi da analisi sarà la vostra più assidua compagna di viaggio. Specie le prime volte, finché non vi abituerete a guardare anche gli altri e marcarli stretto, la fine repentina della partita potrebbe cogliervi seriamente di sorpresa.
Conclusione
Un gioco ruvido e ostico, inelegante nell'aspetto e nelle regole, tuttavia in grado di compensare tutto questo con un'idea di gioco profonda e ben sviluppata, varia ed originale. Lascia spiazzati ben oltre la prima partita, lasciandosi scoprire a poco a poco. Non è solo una gemma grezza, è una gemma grezza nascosta in un blocco da un metro cubo di granito. Se avete la pazienza di scavare, sarete ripagati, altrimenti vi troverete solo con le unghie spezzate.