Pax Renaissance: un gioco per pochi

Copertina di Pax Renaissance
Fox in the Box, Sierra Madre Games

Difficile, profondo, particolare: siete pronti a rivivere il Rinascimento con questo gioco da tavolo adatto ai giocatori più esperti?

Giochi collegati: 
Pax Renaissance
Voto recensore:
8,5

Quest'anno ho messo per la prima volta in tavola un gioco di Phil Eklund (e del figlio Matt) e la scelta è ricaduta su questo Pax Renaissance, per 2-4 giocatori, 60-120 minuti di durata (esclusa la lunga spiegazione), dedicato a giocatori esperti (BGG consiglia il 12+ ma direi che 14+ sia più indicato) e basato su drafting e poteri variabili.

Materiali, grafica, ergonomia

Mappa del gioco da tavolo Pax Renaissance
Mappa
Una scatolina piccola come quella di Avalon è stata zeppata di roba fino all'orlo. Troviamo due bei mazzi di carte che sono il cuore del gioco, di cui 8, accostate, formano una mappa dell'Europa rinascimentale fino al Medio Oriente. Poi c'è una manciata di cubetti per i giocatori, in orribili colori pastello, pezzi degli scacchi (alfieri-vescovi, cavalli e cilindri che dovrebbero essere le torri) in tre colori corrispondenti alle tre religioni Cristianesimo, Islam e Protestantesimo, infine dei gettoni in plastica come quelli del vecchio Citadels per le monete. Quello che lascia più perplessi è la mappa fatta con 10 carte accostate, ma ha il suo perché nel gioco, dato che negli spazi tra le carte vanno posizionati dei pezzi e che ogni singola carta deve poter essere girata sul retro quando passa dallo stato “medievale” a quello di “teocrazia”.
A livello grafico è un mezzo disastro, perché Eklund ha riempito le carte di interessanti informazioni storiche che però creano solo un sacco di confusione e anche le icone non sono delle migliori. Il massimo lo si raggiunge nelle quattro carte vittoria, in cui il riassunto della condizione, che sarebbe stato utilissimo, vista la non immediatezza, va letteralmente cercato tra immagini e flavour.

Insomma i materiali non sono nulla di che, del resto il gioco è di quelli che punta su ben altro.

Regolamento

Aiuto giocatore del gioco Pax Renaissance
Aiuto giocatore
E qui veniamo al dunque. Da quel che ho capito a Phil Eklund non piace scrivere le regole. Le regole lui le ha in testa e va bene così. Il problema nasce quando le deve comunicare ad altri. Intanto ha la simpatica abitudine di usare le “living rules”, ovvero il manuale che trovate nel gioco pubblicato potrebbe non essere la versione definitiva, che verrà man mano aggiornata, chiarita, modificata direttamente sul sito della casa editrice, la Sierra Madre Games. A volte montiamo un casino per una riga errata, Eklund ce l'ha proprio come modus operandi. Pare che però per questo Pax Renaissance le cose siano già sufficientemente a posto per poter giocare out of the box. Questo sempre che riusciate a districarvi tra le regole, che sono un emblema di disordine, disorganicità, cripticità e sottintesi, strutturate in una parte generale e in un glossario che riporta pezzi a volte fondamentali per capire il tutto. Vi consiglio di leggere tutto una volta materiali alla mano, poi di scaricare questo aiuto giocatore e rileggerlo n volte cercando soprattutto di capire lo scopo e il fine di alcune regole...sempre che nel frattempo il buontempone di Phil non abbia cambiato qualcosa.

Ambientazione

Siamo banchieri rinascimentali che operano in tutta Europa, prestando denaro e influenzando le politiche e le sorti vari stati. L'idea del gioco riprende un po' il concetto alla base di Imperial, anche se qui non c'è una parte azionaria, ma tutti possono influire su tutto. Gli unici nostri pezzi sul tabellone saranno i cubi che, posizionati tra una carta e l'altra, rappresentano le concessioni economiche fatte ai due stati confinanti.

Devo dire che l'ambientazione, in questo gioco, si percepisce su due livelli: il primo è quello dato dalle note storiche contenute sia nel regolamento che sulle carte. Il secondo – più importante – nasce dal gameplay, che vede lo sviluppo di monarchie, repubbliche, teocrazie, imperi, sempre guidati nell'ombra dalla vera forza motrice del mondo: il denaro.

Il gioco in breve

I regni di Pax Renaissance
Regni
Si compone la mappa iniziale con le 10 carte designate. Poi si mescolano i due mazzi Est e Ovest separatamente, con un numero di carte proporzionale a quello dei giocatori. Se ne scoprono 5 da ogni mazzo a formare il Mercato, più una sesta che rimane coperta e serve per attivare le rotte commerciali. Tra le ultime 12 carte di ogni mazzo si mescolano 2 comete, per un totale di 4: ogni volta che una carta cometa viene acquistata, il giocatore che l'ha presa attiva una delle 4 condizioni di vittoria istantanea: da quel momento, per tutti vale tale condizione.

Quali sono queste condizioni? Senza dilungarmi troppo:

  • vittoria religiosa: ovvero avere più simboli religiosi sulle proprie carte rispetto agli avversari, nella religione con più vescovi in gioco;
  • vittoria imperiale: avere almeno 2 regni più degli altri giocatori;
  • vittoria rinascimentale: avere più repubbliche e più simboli legge degli altri;
  • vittoria economica: avere almeno 2 concessioni (cubi del proprio colore) e più simboli esplorazione degli altri.

Esiste un quinto modo per vincere, ovvero avere più simboli “patrono” degli altri giocatori, nel caso la partita si trascinasse fino alla fine, ovvero all'esaurimento dei mazzi Est e Ovest.
Ad ogni turno un giocatore deve fare due azioni a scelta tra:

  1. acquistare una carta al mercato, mettendo una moneta su ciascuna carta che la precede. In questo modo le carte non comprate acquisiscono maggiore appetibilità.
  2. Giocare una della carte comprate dalla propria mano, ponendola a Est o Ovest della propria plancia, a seconda della zona di Mercato da cui la si è presa. La carta consente di solito di mettere in gioco dei pezzi in una specifica zona della mappa e di dar via ad azioni speciali (rivolte popolari, guerre civili, incoronazioni, guerre religiose) in grado di far guadagnare la giocatore la carte Regno/Repubblica che rappresenta la porzione di mappa interessata.
  3. Scartare una carta dalla mano o dalla plancia guadagnando 2 fiorini.
  4. Innescare una rotta commerciale della mappa, scartando la carta coperta dal Mercato corrispondente e guadagnando fiorini in base alle concessioni che la attraversano.
  5. Attivare la zona Est o Ovest della propria plancia, usando un simbolo operazione per ognuna delle proprie carte. Questi simboli permettono di fare varie cose, come togliere dei pezzi per metterne altri più consoni al nostro obiettivo, eliminare carte avversarie, guadagnare fiorini, muovere guerra ad altri stati assoggettandoli ai nostri.
  6. Reclamare una delle condizioni di vittoria attive, vincendo la partita.

Scalabilità

Partita in corso di Pax Renaissance
Partita

A mio parere molto buona, anche se il gioco cambia faccia da 2 a 4 giocatori. Il fatto che la mappa non scali importa poco: in realtà non è un gioco di controllo territorio e ci si scanna in due come in quattro. Le carte scalano in base ai partecipanti, per cui i tempi si allungano di conseguenza, contando una mezzora a giocatore. I fattori che influiscono di più sono due (che poi è uno applicato a due aspetti):

  1. le carte al mercato passano molto più rapidamente e se in due potete fare qualche previsione su cosa prenderà l'altro e qualche conto sulle carte già in tavola, in quattro la cosa è molto meno predicibile.
  2. Sulla mappa le cose cambiano più rapidamente in quattro che non in due, rendendo la partita più tattica. Se in due ha senso conservare una carta in mano per la migliore occasione, in quattro potrebbe essere meglio calarla appena possibile per sfruttarne le icone operazione.

Detto questo, il gioco funziona egregiamente in tutte le configurazioni.

Rigiocabilità

Alta. I due mazzi di carte Est e Ovest non vengono mai usati per intero. Inoltre l'alta interazione, i diversi modi di sfruttare le carte, le differenti condizioni di vittoria, rendono unica ogni partita.

Interazione

Non capirete il senso dell'interazione in questo gioco fino a quando non giungerete alla fine della prima partita e uno al tavolo improvvisamente si dichiarerà vincitore. Pax Renaissance è un gioco di equilibri tutto basato sulle 4+1 condizioni di vittoria. Finché non focalizzate le condizioni, girerete a vuoto e farete cose a caso, vedendo qualcuno vincere per caso (o anche vincendo voi stessi, se siete abbastanza fortunati). Si tratta di marcarsi stretti, perché tutte le condizioni richiedono di avere tot cose più degli altri e quindi quando uno avanza in un campo, vanno fatte due cose contemporaneamente: andare a riprenderlo su quello e portarsi in vantaggio in un'altra direzione. E ricordate sempre che, se si arriva alla fine e si pareggiano pure le icone Patrono, l'ultimo spareggio è dato dai fiorini.

La cosa bella del gioco è però un'altra: che c'è "interazione anche con se stessi". Si potrebbero accumulare Regni solo per poi girarli improvvisamente sul retro, trasformandoli in Repubbliche e puntando così alla vittoria rinascimentale. E questo lo si fa causando guerre civili nei regni che già si posseggono. Oppure si può muovere guerra a una propria Repubblica per asservirla come Regno e proteggerla dalle operazioni “Voto”. O ancora causare un guerra civile in una teocrazia per toglierla dalla mappa e favorire paradossalmente la vittoria religiosa (ok, questa è difficile da capire senza aver chiare tutte le regole...)

Originalità

Non avendo giocato gli altri della serie Pax, non ho il quadro completo. Tuttavia chi li ha giocati mi ha detto che, pur restando la base la medesima (acquisto carte da un Mercato e attivazione delle stesse prima calandole in tavole e poi una volta inserite nella propria plancia), Pax Renaissance introduce la mappa, quindi una importante componente spaziale e l'aspetto religioso, che negli altri giochi della famiglia era assente.

Quello che posso dirvi io rispetto ad altri giochi simili (che non siano Pax)... è che non esistono altri giochi simili. Se nell'introduzione dicevo che l'idea di base ricorda Imperial, è solo per far capire che si ha a che fare con Stati che non saranno mai del tutto “nostri” e che anche gli altri possono influenzare o rubarci, ma la similitudine finisce qui. Il gioco parte con tutti i giocatori nelle medesime condizioni, ma ben presto ci si differenzia per carte e per obiettivi. È certamente un gioco che ogni hard gamer che si rispetti dovrebbe almeno provare.

Profondità, strategia e tattica

Partita del gioco Pax Renaissance
Partita...
Vari strati di gioco si ammassano a conferirne la profondità. Occorre pensare agli stati che manipoliamo come semplici strumenti per il nostro potere e non come espressioni della nostra supremazia. Tale manipolazione si esplica in due fasi: appena calata la carta, con azioni in grado di cambiare governo e controllo delle carte; poi con le operazioni scatenate dalle carte stesse. In realtà il più delle volte queste due fasi sono concettualmente ribaltate: le azioni della plancia sono propedeutiche alle “rivoluzioni” innescate dalle carte calate.

Quello che bisogna fare – e non è affatto facile – è cercare di correre per almeno una o due condizioni di vittoria e al contempo controllare gli altri e fare in modo di ostacolarli nelle loro. A tutto questo si aggiunge un finale di partita spesso al cardiopalma: chi riesce a soddisfare momentaneamente una carta vittoria, deve fare in modo di scoprire una carta cometa e comprarla. Questo impone un pesante dilemma: comprare nuove carte al mercato sperando di avvicinare la cometa ma rischiando di scoprirla e lasciarla così agli altri, oppure attendere che la scopra qualcun altro per comprarla noi? Certamente se qualcuno ha un vantaggio, gli altri devono stare ben attenti a scoprire nuove carte, perché lasciare una cometa disponibile al Mercato può significare offrire la vittoria all'avversario su un piatto d'argento.

Abbiamo quindi sia profondità strategica che tattica in abbondanza, in questo gioco.

Eleganza e fluidità

Questi due aspetti sono assolutamente trascurati qui. Le regole, anche quando finalmente capite, rimangono comunque contorte e gli effetti di alcune azioni sono poco chiari nel loro ultimo scopo. Anche dal punto di vista ergonomico e grafico siamo ben lontano dall'eccellenza, ma forse anche dalla norma.

La partita è tutto sommato rapida, ma non rari momenti di paralisi da analisi ne spezzano il flusso.

Pregi / Difetti

Giocatori al tavolo di Pax Renaissance
Nobili rinascimentali
Pax Renaissance parte da un'ambientazione precisa e la infonde in un gioco non solo attraverso note storiche e testo di flavour, ma soprattutto con una serie di meccaniche che ne fanno la fortuna e il bello. Due azioni a turno lasciano un buono spazio di manovra, ma mai quanto si vorrebbe. Spesso una delle due sarà volta a recuperare i soldi (dopotutto siamo dei banchieri) perché le nuove carte si comprano con quelli e la soppressione dei vecchi pezzi va pagata. Ciò nonostante, spesso le due azioni portano a buone combo, specie quando si cala una nuova carta e subito si attiva la zona corrispondente della plancia. Fino alla più micidiale acquisto cometa + vittoria.

Altro pregio la profondità di gioco. Questa è data sia dalle diverse vie per perseguire una vittoria, sia dall'interazione con gli altri, sia dalla non immediata e per nulla lineare strada da seguire per propiziare un certo tipo di gioco. Le azioni sono spesso contorte, come contorto è il loro scopo finale, almeno alle prime partite, cosa che richiede un certo impegno, ma regala altrettanta soddisfazione.

Ancora, possiamo elogiarne la buona scalabilità e l'ottima rigiocabilità, con partite sempre diverse e tante possibilità messe in gioco dalle carte.

Certamente richiede molto impegno e la prima spiegazione sarà lunga e difficile: meglio sarebbe se tutti avessero letto le regole ameno una volta, per quanto siano scritte male.
Altra cosa che può lasciare perplessi è il fatto che non sia effettivamente possibile spingere su una condizione di vittoria già a priori, perché le carte in uscita la mercato potrebbero non favorirla per nulla e quindi è necessaria una notevole flessibilità nella tattica e nell'impostazione di una strategia solo a medio e breve termine.

Infine abituatevi a consultare spesso l'aiuto giocatore, anche dopo la prima partita. È uno di quei giochi che richiede di essere giocato più volte di fila per essere compreso e finalmente guidato. La paralisi da analisi sarà la vostra più assidua compagna di viaggio. Specie le prime volte, finché non vi abituerete a guardare anche gli altri e marcarli stretto, la fine repentina della partita potrebbe cogliervi seriamente di sorpresa.

Conclusione

Un gioco ruvido e ostico, inelegante nell'aspetto e nelle regole, tuttavia in grado di compensare tutto questo con un'idea di gioco profonda e ben sviluppata, varia ed originale. Lascia spiazzati ben oltre la prima partita, lasciandosi scoprire a poco a poco. Non è solo una gemma grezza, è una gemma grezza nascosta in un blocco da un metro cubo di granito. Se avete la pazienza di scavare, sarete ripagati, altrimenti vi troverete solo con le unghie spezzate.

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Commenti

... Magnifico

Notavo che per questo gioco diversi dei cosiddetti "difetti oggettivi dei boardgame" di cui si è parlato in passato si sono rivelati... molto meno oggettivi;) e, giustamente (visto il valore globale del gioco), ci si è passato sopra. Agz l'ha fatto argutamente notare nella riga sull'elemento più macroscopico e immediato, ovvero la fruizione del regolamento, ma il discorso si può facilmente allargare ad altri aspetti.

Comunque bella recensione, ho rivissuto tutte le sensazioni paradossali di disorientamento e al contempo di entusiasmo della mia (purtroppo ancora) unica partita.

eppoi non ho capito chi sono i nobili rinascimentali sudisti nella foto

quando il regolamento verrà migliorato e il gioco localizzato (ma non credo che lo sarà mai) potrò affrontarlo

m@

Piccolo appunto: La componente topologica (leggasi mappa) è già stata introdotta dal secondo titolo della serie Pax, il Pamir, che introduce anche il sistema delle icone azione (in Porfiriana ad esempio i poteri delle carte erano sotto forma di testo). Renaissance è un Pamir sotto steroidi

@Thegoodson: ahahah, sono Aledrugo e Spartan :D

Ciao Agzroth, Pax ha anche rappresentato una sfida vinta al Play.

Ottima presentazione per quello che secondo il mio modestissimo parere è il Magnifico di quest'anno

è vero: ho sentito un sacco di apprezzamenti per i dimostratori del gioco a Play. Comlimenti ;)

Confermo: grande Klaus! 

Il gioco a me è piaciuto parecchio, anche se ho solo cominciato a capirne le potenzialità. 

Confermo anche che il regolamento è uno dei peggiori mai scritti, senza la spiegazione al Play non l'avrei mai giocato! :-D

Anch'io giocando a questo titolo ho avuto l'impressione finale di Agza, gemma grazza immersa nel granito. Il classico gioco di cui intravedi le possibilità e che si comincia a capire alla quarta/quinta partita.

Ma francamente ho smesso da tempo di accettare il ruolo di playtester e sviluppatore, per le idee altrui quando per un gioco ho pagato il prodotto finito. Tutto questo è inoltre particolarmente fastidioso perché il gioco è il terzo di una serie e quindi certi aspetti andavano affrontati.

Qui c'è tutto da ripensare la presentazione e l'aspetto grafico nonché la modifica/rettifica di qualche meccanica. 

Il risultato finale è stata la bocciatura senza appello da parte del mio gruppo (tutti giocatori scafatissimi), a cui mi unisco con qualche perplessità.

pienamente d'accordo con cosarara. Pur intravedendo del potenziale, il gradiente di divertimento è sotto le aspettative a causa di una macchinosità inutile facilmente superabile con un pò di playtesting in più. Al terzo titolo della saga non è accettabile. In settimana si prova high frontier 3ed, speriamo bene...

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