Un Penny per i Miei Pensieri

Voto recensore:
6,9

Ambientazione
Hai perso la tua vita, non ne hai più memoria, per questo sei stato ricoverato all’Istituto Orfico, qui grazie a moderne tecniche di psicanalisi e soprattutto all’uso dell’innovativo farmaco Mnemosyne potrai iniziare a ricordare. Ma non sarà un viaggio facile quello all’interno dei tuoi ricordi, che proprio a causa dell’uso del Mnemosyne potranno essere confusi, sovrapposti o persino falsi… per fortuna il lavoro di gruppo e l’aiuto degli altri pazienti, che seguono la stessa terapia, potranno districare la matassa e renderti di nuovo una persona completa.

Il Gioco
Al contrario di giochi più tradizionali, “Penny” non prevede la presenza di un master/narratore; tutti i giocatori al tavolo partecipano di concerto alla creazione delle varie storie, fornendo spunti e aiutando i vari Personaggi a ricordare il passato dimenticato.

La prima cosa da fare è stabilire i Dati di Fatto e le Rassicurazioni, ovvero una serie di convenzioni, tipo: “Il mondo è quello del 21° secolo, con la stessa tecnologia che conosciamo, le persone hanno gli stessi problemi e la vita è fatta di canoniche gioie e delusioni. Non ci sono poteri magici, le divinità delle ere antiche non camminano sulla Terra, non esistono gli extraterrestri né grandi cospirazioni globali. Se qualcuna di queste cose vi verrà in mente, sarà frutto di un falso ricordo, di un frammento di film o di un romanzo rimasto impresso nella memoria, ma non è reale in alcun modo.”
Stabilito ciò, ognuno dei giocatori scrive cinque Spunti Mnemonici, cioè impressioni, come “un bacio rubato”, “il dolore di una puntura”, “un ginocchio sbucciato”, “il rumore delle onde”, “We Are The Champions dei Queen” e simili.
Uno dei giocatori inizierà pescando a caso uno Spunto Mnemonico, basandosi sul quale gli altri inizieranno a immaginare una situazione vissuta dal viaggiatore (il giocatore di turno, appunto). Attraverso le Domande Guida che gli vengono rivolte, questo arricchirà il ricordo che sta affiorando con dettagli e sensazioni, finché non sarà pronto per iniziare il Viaggio, in cui sarà lui a dare la base a un ricordo sfocando e impreciso, infatti in un momento topico, di fronte per esempio a una scelta importante ed emotivamente coinvolgente non riuscirà a ricordare “Che cosa ha detto o fatto in quella situazione”. Per ricordarlo, chiederà ad altri due giocatori come sono andate le cose in quell’occasione, e dovrà scegliere una delle due opzioni offerte. Da lì continuerà a tracciare il filo dei suoi ricordi, finché di nuovo (per un numero stabilito di volte) non dovrà ricorrere all’aiuto degli altri.
Questa operazione si ripete a turno per tutti i giocatori, finché non saranno riaffiorati tre ricordi focali e ben delineati, grazie ai quali si sarà ottenuto un quadro abbastanza dettagliato della vita del Personaggio, che sceglierà se ricordare tutto oppure tornare nell’oblio, in caso quanto riaffiorato nella memoria sia troppo per lui.

Nella versione base i pazienti rievocheranno un ricordo piacevole, uno spiacevole e infine ricorderanno il motivo per cui hanno perso la memoria e che li ha condotti all’istituto. In queste storie i personaggi vivono nel mondo come lo conosciamo, ma infinite possono essere le varianti, basta cambiare i Dati di Fatto e le Rassicurazioni e modificare il Questionario, cioè la scheda del personaggio, composta in pratica dello spazio riservato alle tre domande.
Nel manuale vengono forniti dei Questionari alternativi, per ricreare i ricordi di agenti segreti o investigatori dell’occulto (sì, proprio quelli che lottano contro i Miti di Cthulhu), ma nulla vieta di spostare i personaggi in altre epoche o particolari ambientazioni, secondo il gusto dei giocatori al tavolo.

Considerazioni
Un gioco di ruolo fresco e completamente narrativo, con appena una manciata di semplici regole che spingono i giocatori a collaborare per creare una storia e a sfruttare la loro fantasia per improvvisare.
Per la sua natura prettamente da sessione singola che non ha bisogno di preparazione, si presta ad essere giocato senza problemi in una serata. Le storie che escono da una giocata di Penny sono spesso intimiste e tendono a esplorare temi intensi, quindi può esserci bisogno di accordarsi sul “cosa affrontare” se ci sono al tavolo persone particolarmente sensibili o che preferiscono non affrontare alcuni argomenti, ma questo è un ostacolo che si affronta senza problemi.
Il numero consigliato sul manuale è da 3 a 5 giocatori. Tendo a credere che il numero migliore sia 4: in 5 l’ho trovato troppo lungo e in 3 un poco più debole (i giocatori a cui si chiede “Che cosa ho fatto o detto?” sono per forza gli stessi), anche se è funzionale e divertente in tutti i casi.

Pro:

Regole semplici ma efficaci per creare storie di concerto. Il modo in cui spinge tutti i giocatori al tavolo a unire la fantasia è molto particolare e divertente.
S’impara in pochi minuti e poi si è pronti per giocare. Zero bisogno di preparazione.
Adatto tanto per giocatori esperti quanto per neofiti, entrambi potranno imparare qualcosa.

Contro:

Il manuale è scritto proprio come fosse un testo esplicativo della terapia da seguire, un aspetto che certo aggiunge colore, ma può confondere il lettore a un primo impatto.
Giocatori timidi o non particolarmente reattivi tendono a rallentare il gioco.
Creato per sessioni singole (magari lunghe anche 4 ore o più, se giocato con 5 giocatori), potrebbe non piacere per questo suo aspetto da one-shot.