PSI*RUN

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Psi*Run (Revised)
Voto recensore:
0,0

Premessa

PSI*RUN è un gioco di ruolo scritto in cui i protagonisti sono un gruppo di fuggiaschi, inseguiti da un'anonima (almeno all'inizio) organizzazione che è interessata ai loro poteri sovrannaturali. A complicare le cose sono tutti vittime di un'amnesia e durante la fuga dovranno cercare di raccogliere i propri frammenti di memoria per capire cosa li ha condotti fino a lì e soprattutto chi sono in realtà. Il tutto a base di azione concitata, spesso spruzzato con una spolverata di fantascienza, che rimanda a opere come Heroes, X-man, Misfits e simili.

 

Ambientazione

L'ambientazione ha due punti fissi:

- i personaggi (PG) si trovano in una metropoli, una grande città che sarà decisa di comune accordo all'inizio del gioco e che farà da sfondo alla vicenda.

- ogni PG è appena sopravvissuto a un incidente e non ricorda nulla... tranne che ha dei poteri speciali e sta fuggendo da un'organizzazione insieme a persone come lui. Riguardo l'amnesia, ognuno ha alcune domande che gli ronzano in testa, come: "Perché ho abbandonato mia moglie?", "Cosa si trova al 140 di Apple Street?", "Perché ho in tasca una pistola a cui manca un solo proiettile?" e simili.

Quindi non rimane altro da fare che correre in fretta, nascondersi alla meglio e cercare di ritrovare la propria memoria... prima che l'organizzazione riesca a catturarvi e farvi sparire per sempre.

 

Il Gioco

La scheda del personaggio (PG) si crea senza difficoltà e in maniera lineare ma già in modo da far pregustare il senso del gioco. Si tratta di stabilire il nome del personaggio, decidere l'età apparente, descrivere cosa vede guardandosi allo specchio (ovvero dare una descrizione del suo fisico e abbigliamento attuale) e scegliere quale sia il suo potere, a grandi linee. Fatto questo, si scrivono dalle 4 alle 6 domande a cui si dovrà rispondere nel corso della partita. Le domande sono il vero fulcro e devono riguardare alcuni aspetti chiave del PG: dal suo passato, al fatto che porta con sé un particolare oggetto fino a qualcosa che riguarda il suo potere e magari faccia sottintendere nuove sfaccettature. Una volta che tutti i giocatori hanno finito, chi di loro ha deciso di fare il Game Master (GM), compilerà parte della scheda degli inseguitori, abbozzando l'organizzazione che sta cercando i PG. Il compito del GM è diverso dagli altri, invece di interpretare un singolo ruolo, muoverà le fila di tutto quello che non concerne i PG, ovvero la descrizione dei luoghi in cui si troveranno, le azioni degli inseguitori e vestirà i panni di tutte le varie persone che i protagonisti incontreranno.

Terminato di scrivere le schede dei PG e quella degli inseguitori, si inizia a giocare.

 

Il GM descriverà il luogo dell'incidente e cosa sta avvenendo in zona al momento, poi i PG inizieranno ad agire di conseguenze, stabilendo piani e muovendosi per sfuggire agli inseguitori. Ogni volta che un PG tenterà di intraprendere un'azione il cui esito è incerto, pescherà 4 segnalini, uno in più se si può far male nel tentativo e uno in più se sta usando il suo potere. Dopo aver pescato, sceglierà come disporre sulle tabelle degli inseguitori i vari numeri ottenuti. I risultati riguardano: il successo o meno dell'azione intrapresa, la possibilità che un ricordo riaffiori in seguito alla tensione e quanto gli inseguitori si riescono ad avvicinare ai PG, a cui si aggiungono la possibilità di venire feriti (e pescare in seguito meno segnalini) e il controllo che si riesce ad avere sul proprio potere.

Le scelte sono in mano al giocatore che controlla quel PG, ma in seguito a queste potrebbe essere compito degli altri compagni o del GM descrivere l'esito degli eventi. Ad esempio, si potrebbe verificare un caso in cui il giocatore descrive come la sua azione ha avuto successo (magari scappando nel traffico con una macchina rubata evitando un incidente che pareva inevitabile), mentre il GM racconta come gli inseguitori riescono comunque a stargli dietro e gli altri giocatori descrivono come la tensione fa riaffiorare un suo ricordo, rispondendo a una delle domande sulla sua scheda, che trovano più pertinente e/o interessante. Questa è di certo la parte più divertente del gioco, quando si ricreano i ricordi del proprio PG o di quello degli altri, spesso facendogli prendere svolte impreviste.

La distanza tra personaggi e inseguitori è ben visibile, perché con dei foglietti, magari dei post-it, si crea un vero e proprio tabellone in cui i PG e gli inseguitori si spostano di luogo in luogo, utilizzando gli appositi segnalini.

 

PSI*RUN prosegue così, da scena a scena, da luogo a luogo, con gli inseguitori sempre con il fiato sul collo dei PG, che saranno costretti a scelte non sempre piacevoli, mentre i loro ricordi continuano a riaffiorare. Potrebbero dividersi, ritrovarsi o persino essere catturati e poi fatti sparire dagli inseguitori (ipotesi non comune e sempre in mano alla scelta del giocatore che controlla il PG, poiché sarà lui a decidere che numero porre nell'apposita tabella). Insomma, per tutto il tempo si avrà a che fare con un gioco dinamico, pieno d'azione rocambolesca, ma non privo di momenti intesi, dati in genere dai ricordi dei PG... o dalla scelta di perdere il controllo dei propri poteri. Quando uno dei PG recupera tutti e sei i suoi ricordi, il gioco va verso la fine. Da un elenco presente nel manuale, ognuno sceglie uno spunto per descrivere come il suo PG esce da tutta quella situazione, e starà a lui narrarne i momenti del suo finale, che sia positivo o negativo.

 

Considerazioni

L'edizione italiana di PSI*RUN, edita da Narrattiva, si presenta in una piccola scatola con al suo interno tabelle, segnalini e un manuale corposo. E questa in realtà è una nota dolente: tutto queste cose hanno fatto lievitare il prezzo del gioco, che in realtà aveva bisogno di molto meno. Il manuale di 140 pagine è così voluminoso solo perché si è deciso di spiegare le regole attraverso un fumetto; idea che sulle prime mi è sembrata carina, ma poi si è rivelata scomoda per la consultazione, inoltre più che a un fumetto, ci troviamo davanti a disegni carini ma ripetuti in maniera statica, stile fotoromanzo. I segnalini e tabelloni sono stampati "al contrario" su una base di plastica trasparente, la cui faccia che dovrebbe risultare riconoscibile si trova nel lato opaco e poco visibile. Inconveniente a cui si ovvia mettendo un foglio bianco sotto le tabelle, ma che risulta comunque fastidioso. Nel caso dei segnalini Rischio (i più usati) consiglio di usare dei dadi a 6 facce, più comodi e funzionali, anche perché nei segnalini la stampa al contrario fa confondere il 2 con il 5. Le componenti del gioco che sono state messe per abbellire diventano così il punto debole di questa edizione.

 

Una partita a PSI*RUN dura in media un'intera serata (circa 3-4 ore), o qualcosa di più se ci si aggiungono le spiegazioni e la creazione delle schede per la prima volta. Ovviamente, molto sta in mano ai giocatori che possono scegliere di ritrovare spesso i loro ricordi, a discapito di altri aspetti delle tabelle, così come al numero di PG presenti. Ma, quale che sia la durata, la partita scorre sempre agile e man mano si fa più interessante e pressante.

Il divertimento è assicurato e i giocatori si caleranno con facilità nei panni dei loro PG, creando storie sempre diverse, fantasiose e che costringono a mettere alla prova la propria fantasia senza preconcetti, perché quando si lascia agli altri la possibilità di decidere i ricordi del proprio PG gli lasciamo molto potere sulla storia. Il GM invece deve impegnarsi a creare situazioni variegate e interessanti, cercando di non impantanarsi nello stereotipo della fuga pressante, cogliendo gli spunti dei ricordi che iniziano a dettagliarsi, magari lasciando momenti di respiro per poi colpire all'improvviso.

 

PSI*RUN è un gioco che, nonostante il costo non proprio basso (e che poteva essere ridotto con scelte editoriali più oculate), e dei materiali che faranno come minimo irritare, si rivela un piccolo gioiellino, facile da imparare, divertente da giocare e che porta a storie sempre interessanti, in cui l'immaginazione dei partecipanti è messa alla prova e spinta alla collaborazione. Se siete interessati a storie piene di azione e colpi di scena, da finire in una sessione (o al massimo due), allora questo è il gioco che fa per voi.

 

Pro:

- Semplice da imparare

- In grado di spingere verso storie intense e divertenti

- Ottimo per una serata da passare con un gdr corposo, ma facile da giocare

- Porta i giocatori a usare la fantasia di concerto, creando uno sulle idee dell'altro

- Grafica evocativa (più quelle delle illustrazioni, che il fumetto carino ma niente di particolare)

 

 

Contro:

- Componenti poco funzionali

- Prezzo alto

- In cinque giocatori la partita rischia di allungarsi oltre quanto previsto

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