Gloomhaven: la ridefinizione del dungeon crawling

Copertina di Gloomhaven
Cephalofair Games

Ci sono giochi in grado di lasciare un segno nella storia. Forse oltre le intenzioni del creatore, le aspettative dei giocatori. Destinati a diventare un cult, un modello, un classico. Gloomhaven è uno di questi.

Giochi collegati: 
Gloomhaven
Voto recensore:
9,5

Gloomhaven viene finanziato con Kickstarter, opera del quasi esordiente Isaac Childres, che si definisce un german gamer. Poco più di 4000 finanziatori per meno di 400k a un progetto indie, fatto con passione ma che non raggiunge certo il battage pubblicitario (l'intensa e martellante capacità pubblicitaria ndR) di CMON o Monolith e nemmeno i loro standard in fatto di materiali.

È un dungeon crawler che implementa elementi a campagna e con una forte componente di schermaglia, col combattimento al centro dell'azione. Alla sua consegna, Paul Grogan ne parla come di uno “Skyrim in un gioco da tavolo”, per il quale “occorrerebbe inventare una nuova definizione di bello”, l'autore è subissato di richieste,  tutti lo cercano e i prezzi delle poche scatole ancora in vendita salgono alle stelle. Ma non temete: un nuovo kickstarter è in arrivo ed anche i ritardatari potranno finalmente mettere le mani su Gloomhaven. 
Personaggi di gloomhaven
Personaggi

Il gioco in breve

Si sceglie il proprio eroe tra i sei iniziali disponibili. Ogni eroe ha un mazzo di carte dedicato e ogni carta riporta un valore di iniziativa e due metà: una superiore, di solito con un'azione d'attacco, una inferiore, di solito con un movimento. Ma le carte variano molto da personaggio a personaggio e possono contenere magie, cure, potenziamenti, difese, supporto, ecc. Ad ogni round i giocatori calano, tutti assieme, due carte: di una useranno la metà superiore, dell'altra l'inferiore, nell'ordine desiderato. Anche per ogni tipologia di mostro si scopre una carta da una apposito mazzetto e tale carta ne definirà l'iniziativa e il comportamento per il round in corso. 

Di solito le missioni prevedono di ripulire tutto il dungeon dai nemici, ma qualcuna (poche per la verità) è un po' più varia, avendo un timer o dovendo proteggere o recuperare qualcosa. 

Il libro delle missioni consente di giocare una lunga campagna, nella quale tutta una serie di avventure, composte da 5 o più scenari collegati, si intersecano, dando vita ad una storia sfaccettata e complessa. La cosa particolare è che ogni singolo eroe ha anche una missione personale, svolta la quale si ritirerà dal gruppo, sbloccando un altro degli undici personaggi segreti. Il giocatore potrà così gestire e provare diversi stili di combattimento durante la campagna, affrontando nuove e stimolanti sfide. 

Materiali, grafica, ergonomia

Mancano le miniature che forse tutti si aspettavano da un Kickstarter. Ci sono per gli eroi, ma i mostri sono standee: sono anche una valanga e averli proposti in miniature avrebbe alzato il prezzo del gioco base di parecchio. Per il resto però non ci si può lamentare: ogni eroe ha la sua scatolina personale, le carte si mescolano di rado, il cartone è assolutamente robusto. Fa impressione la grandezza della scatola: assolutamente monumentale.

Gloomhaven: cragheart
Cragheart
Graficamente è particolare, ma a me piace molto: gli eroi ed i mostri sono verosimili pur mantenendo un'aura fantastica, senza però mai cadere nel pacchiano e nel patinato.

Anche dal punto di vista ergonomico il setup è più rapido che in altri concorrenti e in generale il tavolo da gioco non è mai oberato dai materiali. La simbologia è chiara e subito assimilata, c'è dipendenza dalla lingua, anche nelle carte dei personaggi, per cui è richiesta una certa conoscenza dell'inglese. L'unica nota veramente dolente sono i segnalini per le ferite e punti esperienza, veramente scomodi, ma ci si passa sopra. Geniale invece il sistema con cui si tiene traccia delle ferite dei mostri e delle loro statistiche, tramite apposite buste in cui si infila la scheda: non viene affollato il tabellone e tutto risulta ordinato e pulito, immediatamente visibile e verificabile. 

Regolamento

Chiaro, organico, con esempi. Ovviamente, in tale vastità, qualche FAQ è necessaria, ma nulla di insormontabile. Allo stesso modo il libro degli scenari è ben fatto, con schemi chiari e una corposa parte di narrazione. 

Ambientazione ed aspetto legacy

Ogni personaggio ha la sua storia. Ogni personaggio ha il suo stile. Di più, ogni personaggio ha le sue motivazioni e la sua missione, che esulano da quelle del gruppo, al quale si unisce tutto sommato per convenienza. Le storie si intrecciano ed influiscono sugli sviluppi successivi, inserendo carte nel mazzo Incontro per la città e per i viaggi, sbloccando nuovi personaggi e scenari. I filoni narrativi procedono paralleli ma in qualche modo legati, intrecciati nell'affresco di un mondo dettagliato e tutto da scoprire, che si crea man mano che i giocatori attaccano nuovi adesivi sulla mappa, inseriscono oggetti al mercato, esplorano nuove strade. L'aspetto legacy è tutto sommato trascurabile, non impatta più di tanto sul gioco e il tutto è poi assolutamente rigiocabile (o rivendibile) una volta terminata la campagna.

È una storia, anzi tante storie, quelle che Gloomhaven vuole raccontare. E lo fa con un mix perfetto di meccaniche e testo d'ambientazione.
Gloomhaven: carte azione
Carte Azione

Esplorazione

Due sono gli ambiti in cui si sente questa caratteristica positiva: la “costruzione” della mappa del mondo, tramite adesivi attaccati man mano che i giocatori individuano nuovi luoghi da esplorare; le carte Città e Strada, che presentano incontri e situazioni alle quali il gruppo deve reagire scegliendo alla cieca tra due opzioni con esiti differenti. A queste due concrete si aggiunge l'esplorazione dei personaggi, sia nel senso dei nuovi da provare, sia delle potenzialità e della costruzione di quello che si sta utilizzando.

Dove Gloomhaven è carente in questo aspetto è negli scenari, già noti e rivelati, sebbene alcune parti narrative vadano lette solo una volta raggiunto un determinato punto. 

Viaggio e modalità campagna

Abbiamo già detto che ogni volta che si va in città e quando la si abbandona per recarsi ad un'avventura, si pesca una carta luogo e se ne risolve l'incontro con una scelta. È quel poco che basta per dare un senso di profondità al mondo creato, senza interferire troppo con gli elementi principali di gameplay.

La campagna è un intrecciarsi di storie più o meno lunghe e con più o meno scelte: la mappa si crea letteralmente sotto i vostri occhi e il mondo di Gloomhaven prende vita anche in base alle vostre scelte. C'è un ottimo senso di progressione, sia narrativa che ludica, con personaggi che fanno esperienza, crescono e poi vengono sostituiti da altri. 
gloomhaven: scheletri
Scheletri

Le missioni 

Anche questo mi sento di sottolinearlo come uno dei punti di debolezza. Nonostante la varietà di mappe e nemici, la stragrande maggioranza degli scenari prevede che gli eroi eliminino tutti i nemici per vincere. Questo rispecchia l'impostazione generale del gioco volta al combattimento, alla schermaglia. Ciò non significa che gli scenari siano banali, tutt'altro: occorre grande coordinazione, conoscenza del proprio personaggio e una costante abilità tattica. Tuttavia la sensazione che ne risulta è di una certa monotonia. 

I personaggi

Già dai sei di base, capite che Isaac Childres fa le cose per bene. Sei personaggi diversi, ognuno con uno stile, una peculiarità e degli sviluppi unici. Il bruto è il classico guerriero tank: un po' di attacco, un po' di difesa, anche qualcosa a distanza; la ladra è un dps (personaggio con grande potenza d'attacco ndR) da mischia contro bersagli singoli, letale se affiancata da un alleato che le fa da spalla; la maga è un personaggio di supporto, in grado comunque di fare danno a distanza a bersagli multipli; il cragheart è un dps particolare, che sfrutta sia la mischia che la distanza, molto versatile; il tinkerer è un altro supporto con molte guarigioni e trappole per i nemici; infine il mindthief è un evocatore in grado di potenziare se stesso in molti modi a seconda della situazione. E credetemi che gli undici personaggi nascosti non sono da meno: caratteristiche uniche, stili differenti e un carisma da vendere. 
Gloomhaven: magia
Magia

Crescita dei personaggi

Com'è gestito il passaggio di livello dei personaggi? Ogni eroe accumula esperienza per ogni missione che supera, in base al livello a cui la affronta. Oltre a questo ci sono degli obiettivi di scenario molto basici ma non sempre semplici da raggiungere, che forniscono ulteriori “spunte”. Sia le spunte che il passaggio di livello ottenuto con i PX, fanno prendere al personaggio più punti vita, nuove carte e modificare il mazzetto Attacco. Quindi, al di là del classico aumento di vita, abbiamo due cose che fanno intervenire direttamente il giocatore nell'evoluzione del suo personaggio:

  1. Il mazzo di carte azione viene costantemente personalizzato e potenziato. Poi, per ogni missione, è possibile fare un po' di deckbuilding per adattare meglio il personaggio alla situazione. Questo già dalla prima, dato che ci sono tre carte extra subito disponibili. Un deckbuilding non eccessivo, che non fa perdere tempo, ma comunque efficace. 
  2. Le carte attacco sono forse una delle idee non solo più geniali, ma meglio implementate. 20 carte, se ne estrae una da sommare al valore di attacco. Vanno da -2 a +2, ma la maggior parte sono incluse tra -1 e +1. Poi ci sono un “nulla” che annulla l'attacco e un X2 che lo raddoppia. Ma avanzando di livello – e con le spunte – si può modificare questo mazzetto con uno proprio e specifico di quella classe di eroe, lasciando anche in questo caso un buon margine di scelta al giocatore. 

Insomma, con pochi, semplici passaggi, l'autore fornisce un'ottima progressione e personalizzazione  del personaggio

Morte dei personaggi

Normalmente i personaggi non muoiono: si esauriscono. Questo avviene per esaurimento delle carte o dei punti vita. Se tutti i personaggi si esauriscono in uno scenario, lo si considera perso e va ripetuto per poter proseguire. Altrimenti lo scenario è vinto e gli “esauriti” tornano al successivo, evidentemente soccorsi dai compagni. C'è una variante ufficiale per cui la fine dei punti vita comporta invece la morte del personaggio, con la necessità di crearne uno nuovo (anche della stessa classe).

Diciamo quindi che, da questo punto di vista, il gioco non è mai frustrante ed è in linea con le concezioni più moderne dei dungeon crawler e dei giochi in generale. Ma non per questo è facile: non sottovalutate le avventure di Gloomhaven, perché hanno tutte l'abitudine di terminare sul filo di lana tra vittoria e sconfitta. 
gloomhaven: mappa
Mappa

Combattimento

Il fulcro di Gloomhaven è il combattimento. Come in tutti i card-driven, imparare le proprie carte è fondamentale per divertirsi, essere efficacie e velocizzare la partita. Per questo consiglio: 1) non arrendetevi alla prima. Farete una gran fatica, all'inizio, ad orientarvi tra le scelte. Anche perché ogni carta è doppia, le calate a coppia e di ciascuna ne prendete metà; 2) se potete, portatevi a casa le carte del vostro personaggio e guardatele un po'. Dovete capire che personaggio avete, cosa può fare, come si integra con gli altri. Vedrete che ben presto tutto acquista un senso, una logica, che gli incastri vengon quasi da soli e che – soprattutto – questa gestione delle carte sarà estremamente soddisfacente. Anche perché Isaac, da buon autore german, vi lascia in mano la gestione completa, senza pesca, senza casualità.

Gli attacchi hanno un valore fisso, dato dalla carta usata, al quale si somma la carta Attacco pescata dal proprio mazzetto (quello personalizzabile e migliorabile aumentando di livello). Al risultato si toglie l'eventuale armatura del bersaglio e il restante si sottrae dai punti vita. È un sistema molto semplice, veloce, più prevedibile e personalizzabile del dado, più gestibile e soprattutto lascia comunque intatta l'incertezza dell'esito. A dimostrazione che quando ci sono le idee e le si sanno sviluppare si possono ottenere grandi risultati di game design.

Il punto che forse mi piace meno del sistema è l'estrema libertà fisica conferita al combattimento. Un po' l'antitesi di quello che avevamo visto in Perdition's Mouth. Ci si muove attraverso gli amici, le linee di vista per il tiro sono praticamente sempre libere (giusto i muri tra una tessere e l'altra bloccano) e soprattutto la griglia esagonale conferisce molta più libertà della classica quadrata. Perché questo? Immagino perché l'autore non abbia voluto appesantire troppa la meccanica del gioco oltre la già profonda gestione del mazzo di carte eroe. 
gloomhaven: spellweaver
Spellweaver

Magia

Non esiste un sistema magico separato: è integrato nelle carte azione. Quindi la maga avrà un sacco di attacchi e difese magici, infonderà l'aria con molti elementi, ecc. Pur essendo io un fan della magia come elemento a sé stante, in questo caso riconosco che la strada scelta era l'unica logicamente percorribile. Le carte azione sono già un sistema completo, complesso e versatile: non c'era necessità di appesantirle con altro.

Una menzione speciale però alla gestione degli elementi magici, perché se è vero che la magia non viene trattata diversamente dalle altre “mosse speciali”, è altrettanto vero che quella semplice tabella le dà la giusta caratterizzazione e dignità. In pratica ci sono carte che spostano uno dei sei elementi magici dalla colonna “assente” a quella “forte”. È come se il personaggio infondesse l'ambiente di magia, pronta poi ad essere consumata (il segnalino torna su “assente”) con un'altra carta azione. Alla fine del round, l'elemento si sposta su “debole”, in direzione di “assente”, ma può ancora essere usato per attivare effetti. La cosa bella è che chiunque lo può usare, se ne ha le capacità: chi l'ha evocato, un alleato... e persino un nemico. 

Intelligenza artificiale

Anche questa realizzata molto bene e con semplicità... e senza bisogno di app. Ogni categoria di mostri ha un mazzetto dedicato: ad ogni round, dopo le scelte dei personaggi, si pesca una carta che ne definisce l'iniziativa e l'efficacia di movimento ed attacco. I boss del gioco hanno un mazzo loro personale che sfruttano grazie alle relative abilità speciali.

Entrare nel meccanismo è un attimo e con una singola carta fornisce imprevedibilità e una sequenza definita di azioni, senza però appesantire in alcun modo la gestione, tanto che la fase mostri dura veramente poco. Anche perché tutti vanno verso il bersaglio più vicino tentando di ottimizzare il proprio danno. 
Carte azione di Gloomhaven
Carte Azione

Altre meccaniche degne di nota

Quello che forse non si nota subito, ma che rappresenta, a mio parere, il vero capolavoro dell'autore, è il sistema di bilanciamento messo in atto.

Intanto ogni scenario, con una semplice simbologia che dice quanti mostri piazzare e di che livello, può essere giocato con qualsiasi numero di personaggi (da 2 a 4) e di qualsiasi livello. Infatti il livello dei mostri sarà dato dalla media dei livelli dei personaggi in gioco, consentendo a tutti di inserirsi in una campagna iniziata con un nuovo personaggio. Il numero dei mostri dipende infine dal numero dei personaggi. Volendo, quindi, non dovete nemmeno avere un gruppo fisso: potete giocare una sera in due, una in quattro, una cambiare personaggi per provarne di nuovi, inserire un nuovo giocatore a metà campagna, ecc. e il tutto sempre seguendo la stessa avventura principale.

Se già non fosse abbastanza, c'è dell'altro: una tabella consente di scendere di un livello di difficoltà o aumentare, quando si affronta uno scenario. Naturalmente le ricompense sono proporzionali, ma questo consente a tutti di settare la propria campagna secondo le proprie esigenze e gusti, senza aver sentore di “barare” o dover inserire regole casalinghe: è tutto lì, nero su bianco, codificato, playtestato ed ufficiale. 

Conclusione

Tre aspetti rendono grande Gloomhaven: l'idea originale alla base, la sua efficace realizzazione, la cura del dettaglio. In una realtà spesso approssimativa e di giochi fotocopia, non mi pare poco.

Certo Gloomhaven ha i suoi punti deboli: il gameplay fortemente improntato al combattimento, gli scenari rivelati fin da subito, la difficoltà iniziale nel padroneggiare il personaggio, sono le tre cose che più possono risultare avverse ad un giocatore. Ma il punto è che i suoi pregi riescono ad eclissare questi difetti, superarli, farli dimenticare e sparire. L'ago della bilancia, alla fine, tende tutto dal lato positivo.

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Commenti

Ho il gioco è da poco ho cominciato una campagna. Sono in linea con ogni tuo passo

I materiali sono buonissimi, però aggiungerei che a fronte di circa 9.5kg di materiale la scatola doveva essere più robusta.

Detto questo anche le carte, almeno quelle grandi sono delicate, io le ho imbustate, ma la pecca maggiore è il tracciato dell' esperienza e delle ferite. Piccolezze comunque.

Per il resto il gioco mi sembra  un buon mix tra German ed American, come dice lo stesso Isaac.

Una volta che si è trovato se stessi, bisogna essere in grado, di tanto in tanto, di perdersi... e poi di ritrovarsi.
-- Friedrich Wilhelm Nietzsche

Aggiungerei che il sistema implementato da Isaac permette espansioni pressoché infinite e già ad oggi sono stati pubblicati dall'autore 17 scenari aggiuntivi gratuitamente.

Ho già ampiamente scritto sul forum le mie impressioni. Per me é un TOP assoluto, meritevole di essere appaiato al meglio che il nostro hobby abbia da offrire. Le mie motivazioni vanno al di là dei difetti, pur presenti, seppur nascosti sotto una quantità enorme di idee brillanti e ottimamente implementate. Le riassumo qui:

- bilanciamento

- armoniosità/fluidità del gameplay

- semplicità, se paragonata alle cose che personaggi e nemici possono fare

- qualità della narrazione dello scenario

Poi si potrebbero spendere centinaia di parole su come Gloomhaven affronta la problematica del giocatore alpha, giusto per far capire come quasi nulla é stato lasciato al caso. Isaac da questo punto di vista ha fatto un lavoro immane per creare il suo cooperativo al massimo della qualità possibile.

Chiudo dicendo quello che molti su bgg stanno ripetendo: da quando ho ricevuto Gloomhaven la frequenza di gioco in casa mia é aumentata e da settimane non gioco ad altro, non sentendone minimamente il bisogno. In tre settimane ho giocato a Gloomhaven più ore di quante ne abbia mai fatte per qualsiasi altro gioco della mia collezione. Questo vorrà pur dire qualcosa e non c'è metro migliore, secondo me, per giudicare quanto un titolo abbia fatto presa nel nostro cuore.

 

Bella recensione.

Purtroppo non ho percepito minimamente l'ambientazione. Neanche l'esplorazione del Dungeon è marcata, come sottolinei, per cui, mi sento di bocciarlo, anche perchè il feeling con un dungeon Crawler è totalmente diverso, specie come modalità di gestione personaggi. Per me, non è neanche un DC. Un bel gioco a scenari, questo si.

Non mi è chiaro come funziona la parte legacy. Dici che si sbloccano nuovi personaggi e si attaccano adesivi, quindi immagino che si aprano scomparti chiusi e si intacchi l'integrità dei componenti di gioco, così come avviene per Pandemic Legacy. Com'è possible, quindi, rigiocare gli scenari o eventualmente vendere il gioco una volta terminato o perché non piace?

Chiedo perché con amici ho quasi finito Pandemic Legacy ed è impossibile rivendere il gioco. E' solo possibile giocare alla versione base. Anche la rigiocabilità è nulla, cioè non è proprio possibile ricominciare dall'inizio, perché molti scomparti sono stati aperti, alcune carte distrutte, gli adesivi consumati, ecc..

bella recensione, forse manca un po' un chiaro "a chi piace e a chi non piace" che avevo visto su alcune recensioni in BGG e che in questo periodo visto il nuovo kickstarter può far comodo

@emanueles: la rigiocabilità è totale, la rivendità no. Alcune buste sono sigillate e quidni le devi aprire. Gli adesivi li attacchi sulla mappa, ma rappresentano solo le location scoperte e quidni una seconda campagna te le segni su un quadernetto.

Ci sono solo alcuni adesivi per potenziare le carte che sarebbero permanenti ma puoi attaccarli sulle bustine. Però una rivendibilità totale non c'è. Inoltre se lo giochi molto tendi a usurarlo un po' tipo perché le basette dei mostri sono pessime e tendono a massacrare lo standee alla base (che viene comunque coperta dalla basetta)

@crotalo: hai ragione, ma il consiglio ho cercato di farlo comunque emergere dalla recensione. Ovvero chi - come Eithereven,mi par di capire - cerca principalmente esplorazione e non è interessato molto al combattimento tattico, non apprezzerà molto Gloomhaven. 

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Per la rivendibilità secondo me l'unico problema sono gli adesivi sulle carte, risolvibile attaccandoli sulle buste. Le buste sigillate ed aperte...semplicemente si richiudono: se non vuoi guardarci dentro, si suppone tu abbia la forza di volontà di non farlo, sigillo o meno. La mappa con gli adesivi è più un orpello che altro. 

E comunque io non lo vendo :p

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Discorso rivendibilità: su BGG si trovano tutti i file originali forniti dall'autore con la mappa e adesivi vari. Se uno vuole può stamparsi tutto e giocare direttamente là. Le scatoline dei personaggi hanno il sigillo ma si possono aprire da sotto e comunque si possono stampare anche i sigilli. 

Ottima recensione e ottimo gioco. Dico solo questo:

- grazie a Gloomhaven sono riuscito a portare regolarmente al tavolo anche mia moglie.

- Isaac è un grande: sempre presente, regala 17 scenari e pure i layout originali per crearsi espansioni da se.

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Sembra un giocone...

Adesso, per fare il paio, ci vorrebbe la controrecensione di linx...

Ma linx, visto il voto che hanno dato a perdition's mouth,  a questo dovrebbe dare 13. Scherzo!

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Non e' un DC e non e' un ameritrash, ma la forte componente puzzle alla MK immagino faccia piacere ai German players con il piacere del fantasy. Da provare, ma non condivido l'alone di gioco del secolo, ne riparliamo tra qualche anno :)

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Proverò e vedrò se merita un 13 :)

Al momento posso solo dire che non ha le soluzioni grafiche ed ergonomiche di Perdition Mouth, oltre che le sue miniature e che certe soluzioni sulle carte mi paiono ben concepite ma comunque poco eleganti. I titoli si assomigliano però molto per utilizzo del finto dado e della gestione di una mano di carte, qui maggiormente personalizzabile, là più facilmente approcciabile (per poi però prendere capocciate contro la rondella). Ma non dubito molto che mi possa piacere parecchio, proprio per questa loro similitudine nelle parti di gestione della mano.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Bella recensione Agzaroth.

Puoi però approfondire questo passaggio: "Dove Gloomhaven è carente in questo aspetto è negli scenari, già noti e rivelati, sebbene alcune parti narrative vadano lette solo una volta raggiunto un determinato punto." ?

Cosa sono gli scenari? E cosa intendi esattamente con "già noti e rivelati"?

 

Gli scenari sono i vari dungeon dove si gioca la partita. Quello che intende Agz, credo, è che la mappa viene piazzata subito tutta, e che il libro degli scenari contiene tutte le informazioni a riguardo dei mostri che ci sono nel dungeon, senza alcuna componente randomica.

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@Fenix: questi scenari sono descritti nell'apposito libro, come quelli di Descent o Perdition's Mouth. Quindi tu vedi il libro, vedi la disposizione delle stanze, vedi i mostri. Non ci sono "sorprese". Saranno così anche quelli di Sword & Sorcery.

Viceversa, ad esempio, in Warrhammer Quest Silver Tower e nel venturo Darklight, uno scenario è formato da una serie di carte, alcune prestabilite, altre casuali. Vengono mescolate con un certo criterio assieme a carte corridoio e poi scoperte una ad una, dividendo le restanti quando ad esempio si trova una biforcazione. Quindi a tutti gli effetti c'è esplorazione ed incertezza nei confronti del dungeon che si esplora. 

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Grazie, adesso è chiarissimo!

Agza, è proprio il capitoletto relativo alle missioni quello a cui facevo riferimento nel forum quando parlavo di 'ripetitività' del gioco. Quanto si sente? È così snervante come molto dicono?

"They didn't know it was impossible, so they went ahead and did it" (Mark Twain)

@Kivan: se dipendesse solo dagli scenari probabilmente sì. Ma come dicevo in recensione, in questo caso i pregi smussano abbondantemente i difetti e la varietà viene data dai nemici, tutti molto diversi, la spinta ad andare avanti dalla storia e dall'evoluzione del tuo personaggio e da quelli nuovi da scoprire e provare. 

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Aggiungo solo dicendo che è la prima recensione al quale dedichi un 9,5 ,che leggo, avrò perso le altre.

Una volta che si è trovato se stessi, bisogna essere in grado, di tanto in tanto, di perdersi... e poi di ritrovarsi.
-- Friedrich Wilhelm Nietzsche

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