Gloomhaven viene finanziato con Kickstarter, opera del quasi esordiente Isaac Childres, che si definisce un german gamer. Poco più di 4000 finanziatori per meno di 400k a un progetto indie, fatto con passione ma che non raggiunge certo il battage pubblicitario (l'intensa e martellante capacità pubblicitaria ndR) di CMON o Monolith e nemmeno i loro standard in fatto di materiali.
È un
dungeon crawler che implementa elementi a campagna e con una forte componente di schermaglia, col combattimento al centro dell'azione. Alla sua consegna, Paul Grogan ne parla come di uno “
Skyrim in un gioco da tavolo”, per il quale “
occorrerebbe inventare una nuova definizione di bello”, l'autore è subissato di richieste, tutti lo cercano e i prezzi delle poche scatole ancora in vendita salgono alle stelle. Ma non temete: un nuovo kickstarter è in arrivo ed anche i ritardatari potranno finalmente mettere le mani su Gloomhaven.
Il gioco in breve
Si sceglie il proprio eroe tra i sei iniziali disponibili. Ogni eroe ha un mazzo di carte dedicato e ogni carta riporta un valore di iniziativa e due metà: una superiore, di solito con un'azione d'attacco, una inferiore, di solito con un movimento. Ma le carte variano molto da personaggio a personaggio e possono contenere magie, cure, potenziamenti, difese, supporto, ecc. Ad ogni round i giocatori calano, tutti assieme, due carte: di una useranno la metà superiore, dell'altra l'inferiore, nell'ordine desiderato. Anche per ogni tipologia di mostro si scopre una carta da una apposito mazzetto e tale carta ne definirà l'iniziativa e il comportamento per il round in corso.
Di solito le missioni prevedono di ripulire tutto il dungeon dai nemici, ma qualcuna (poche per la verità) è un po' più varia, avendo un timer o dovendo proteggere o recuperare qualcosa.
Il libro delle missioni consente di giocare una lunga campagna, nella quale tutta una serie di avventure, composte da 5 o più scenari collegati, si intersecano, dando vita ad una storia sfaccettata e complessa. La cosa particolare è che ogni singolo eroe ha anche una missione personale, svolta la quale si ritirerà dal gruppo, sbloccando un altro degli undici personaggi segreti. Il giocatore potrà così gestire e provare diversi stili di combattimento durante la campagna, affrontando nuove e stimolanti sfide.
Materiali, grafica, ergonomia
Mancano le miniature che forse tutti si aspettavano da un Kickstarter. Ci sono per gli eroi, ma i mostri sono standee: sono anche una valanga e averli proposti in miniature avrebbe alzato il prezzo del gioco base di parecchio. Per il resto però non ci si può lamentare: ogni eroe ha la sua scatolina personale, le carte si mescolano di rado, il cartone è assolutamente robusto. Fa impressione la grandezza della scatola: assolutamente monumentale.
Graficamente è particolare, ma a me piace molto: gli eroi ed i mostri sono verosimili pur mantenendo un'aura fantastica, senza però mai cadere nel pacchiano e nel patinato.
Anche dal punto di vista ergonomico il setup è più rapido che in altri concorrenti e in generale il tavolo da gioco non è mai oberato dai materiali. La simbologia è chiara e subito assimilata, c'è dipendenza dalla lingua, anche nelle carte dei personaggi, per cui è richiesta una certa conoscenza dell'inglese. L'unica nota veramente dolente sono i segnalini per le ferite e punti esperienza, veramente scomodi, ma ci si passa sopra. Geniale invece il sistema con cui si tiene traccia delle ferite dei mostri e delle loro statistiche, tramite apposite buste in cui si infila la scheda: non viene affollato il tabellone e tutto risulta ordinato e pulito, immediatamente visibile e verificabile.
Regolamento
Chiaro, organico, con esempi. Ovviamente, in tale vastità, qualche FAQ è necessaria, ma nulla di insormontabile. Allo stesso modo il libro degli scenari è ben fatto, con schemi chiari e una corposa parte di narrazione.
Ambientazione ed aspetto legacy
Ogni personaggio ha la sua storia. Ogni personaggio ha il suo stile. Di più, ogni personaggio ha le sue motivazioni e la sua missione, che esulano da quelle del gruppo, al quale si unisce tutto sommato per convenienza. Le storie si intrecciano ed influiscono sugli sviluppi successivi, inserendo carte nel mazzo Incontro per la città e per i viaggi, sbloccando nuovi personaggi e scenari. I filoni narrativi procedono paralleli ma in qualche modo legati, intrecciati nell'affresco di un mondo dettagliato e tutto da scoprire, che si crea man mano che i giocatori attaccano nuovi adesivi sulla mappa, inseriscono oggetti al mercato, esplorano nuove strade. L'aspetto legacy è tutto sommato trascurabile, non impatta più di tanto sul gioco e il tutto è poi assolutamente rigiocabile (o rivendibile) una volta terminata la campagna.
È una storia, anzi tante storie, quelle che Gloomhaven vuole raccontare. E lo fa con un mix perfetto di meccaniche e testo d'ambientazione.
Esplorazione
Due sono gli ambiti in cui si sente questa caratteristica positiva: la “costruzione” della mappa del mondo, tramite adesivi attaccati man mano che i giocatori individuano nuovi luoghi da esplorare; le carte Città e Strada, che presentano incontri e situazioni alle quali il gruppo deve reagire scegliendo alla cieca tra due opzioni con esiti differenti. A queste due concrete si aggiunge l'esplorazione dei personaggi, sia nel senso dei nuovi da provare, sia delle potenzialità e della costruzione di quello che si sta utilizzando.
Dove Gloomhaven è carente in questo aspetto è negli scenari, già noti e rivelati, sebbene alcune parti narrative vadano lette solo una volta raggiunto un determinato punto.
Viaggio e modalità campagna
Abbiamo già detto che ogni volta che si va in città e quando la si abbandona per recarsi ad un'avventura, si pesca una carta luogo e se ne risolve l'incontro con una scelta. È quel poco che basta per dare un senso di profondità al mondo creato, senza interferire troppo con gli elementi principali di gameplay.
La campagna è un intrecciarsi di storie più o meno lunghe e con più o meno scelte: la mappa si crea letteralmente sotto i vostri occhi e il mondo di Gloomhaven prende vita anche in base alle vostre scelte. C'è un ottimo senso di progressione, sia narrativa che ludica, con personaggi che fanno esperienza, crescono e poi vengono sostituiti da altri.
Le missioni
Anche questo mi sento di sottolinearlo come uno dei punti di debolezza. Nonostante la varietà di mappe e nemici, la stragrande maggioranza degli scenari prevede che gli eroi eliminino tutti i nemici per vincere. Questo rispecchia l'impostazione generale del gioco volta al combattimento, alla schermaglia. Ciò non significa che gli scenari siano banali, tutt'altro: occorre grande coordinazione, conoscenza del proprio personaggio e una costante abilità tattica. Tuttavia la sensazione che ne risulta è di una certa monotonia.
I personaggi
Già dai sei di base, capite che
Isaac Childres fa le cose per bene. Sei personaggi diversi, ognuno con uno stile, una peculiarità e degli sviluppi unici. Il bruto è il classico guerriero tank: un po' di attacco, un po' di difesa, anche qualcosa a distanza; la ladra è un dps (
personaggio con grande potenza d'attacco ndR) da mischia contro bersagli singoli, letale se affiancata da un alleato che le fa da spalla; la maga è un personaggio di supporto, in grado comunque di fare danno a distanza a bersagli multipli; il cragheart è un dps particolare, che sfrutta sia la mischia che la distanza, molto versatile; il tinkerer è un altro supporto con molte guarigioni e trappole per i nemici; infine il mindthief è un evocatore in grado di potenziare se stesso in molti modi a seconda della situazione. E credetemi che
gli undici personaggi nascosti non sono da meno: caratteristiche uniche, stili differenti e un carisma da vendere.
Crescita dei personaggi
Com'è gestito il passaggio di livello dei personaggi? Ogni eroe accumula esperienza per ogni missione che supera, in base al livello a cui la affronta. Oltre a questo ci sono degli obiettivi di scenario molto basici ma non sempre semplici da raggiungere, che forniscono ulteriori “spunte”. Sia le spunte che il passaggio di livello ottenuto con i PX, fanno prendere al personaggio più punti vita, nuove carte e modificare il mazzetto Attacco. Quindi, al di là del classico aumento di vita, abbiamo due cose che fanno intervenire direttamente il giocatore nell'evoluzione del suo personaggio:
- Il mazzo di carte azione viene costantemente personalizzato e potenziato. Poi, per ogni missione, è possibile fare un po' di deckbuilding per adattare meglio il personaggio alla situazione. Questo già dalla prima, dato che ci sono tre carte extra subito disponibili. Un deckbuilding non eccessivo, che non fa perdere tempo, ma comunque efficace.
- Le carte attacco sono forse una delle idee non solo più geniali, ma meglio implementate. 20 carte, se ne estrae una da sommare al valore di attacco. Vanno da -2 a +2, ma la maggior parte sono incluse tra -1 e +1. Poi ci sono un “nulla” che annulla l'attacco e un X2 che lo raddoppia. Ma avanzando di livello – e con le spunte – si può modificare questo mazzetto con uno proprio e specifico di quella classe di eroe, lasciando anche in questo caso un buon margine di scelta al giocatore.
Insomma, con pochi, semplici passaggi, l'autore fornisce un'ottima progressione e personalizzazione del personaggio.
Morte dei personaggi
Normalmente i personaggi non muoiono: si esauriscono. Questo avviene per esaurimento delle carte o dei punti vita. Se tutti i personaggi si esauriscono in uno scenario, lo si considera perso e va ripetuto per poter proseguire. Altrimenti lo scenario è vinto e gli “esauriti” tornano al successivo, evidentemente soccorsi dai compagni. C'è una variante ufficiale per cui la fine dei punti vita comporta invece la morte del personaggio, con la necessità di crearne uno nuovo (anche della stessa classe).
Diciamo quindi che, da questo punto di vista,
il gioco non è mai frustrante ed è in linea con le concezioni più moderne dei dungeon crawler e dei giochi in generale. Ma non per questo è facile: non sottovalutate le avventure di Gloomhaven, perché hanno tutte l'abitudine di terminare sul filo di lana tra vittoria e sconfitta.
Combattimento
Il fulcro di Gloomhaven è il combattimento. Come in tutti i card-driven, imparare le proprie carte è fondamentale per divertirsi, essere efficacie e velocizzare la partita. Per questo consiglio: 1) non arrendetevi alla prima. Farete una gran fatica, all'inizio, ad orientarvi tra le scelte. Anche perché ogni carta è doppia, le calate a coppia e di ciascuna ne prendete metà; 2) se potete, portatevi a casa le carte del vostro personaggio e guardatele un po'. Dovete capire che personaggio avete, cosa può fare, come si integra con gli altri. Vedrete che ben presto tutto acquista un senso, una logica, che gli incastri vengon quasi da soli e che – soprattutto – questa gestione delle carte sarà estremamente soddisfacente. Anche perché Isaac, da buon autore german, vi lascia in mano la gestione completa, senza pesca, senza casualità.
Gli attacchi hanno un valore fisso, dato dalla carta usata, al quale si somma la carta Attacco pescata dal proprio mazzetto (quello personalizzabile e migliorabile aumentando di livello). Al risultato si toglie l'eventuale armatura del bersaglio e il restante si sottrae dai punti vita. È un sistema molto semplice, veloce, più prevedibile e personalizzabile del dado, più gestibile e soprattutto lascia comunque intatta l'incertezza dell'esito. A dimostrazione che quando ci sono le idee e le si sanno sviluppare si possono ottenere grandi risultati di game design.
Il punto che forse mi piace meno del sistema è l'estrema libertà fisica conferita al combattimento. Un po' l'antitesi di quello che avevamo visto in
Perdition's Mouth. Ci si muove attraverso gli amici, le linee di vista per il tiro sono praticamente sempre libere (giusto i muri tra una tessere e l'altra bloccano) e soprattutto la griglia esagonale conferisce molta più libertà della classica quadrata. Perché questo? Immagino perché l'autore non abbia voluto appesantire troppa la meccanica del gioco oltre la già profonda gestione del mazzo di carte eroe.
Magia
Non esiste un sistema magico separato: è integrato nelle carte azione. Quindi la maga avrà un sacco di attacchi e difese magici, infonderà l'aria con molti elementi, ecc. Pur essendo io un fan della magia come elemento a sé stante, in questo caso riconosco che la strada scelta era l'unica logicamente percorribile. Le carte azione sono già un sistema completo, complesso e versatile: non c'era necessità di appesantirle con altro.
Una menzione speciale però alla gestione degli elementi magici, perché se è vero che la magia non viene trattata diversamente dalle altre “mosse speciali”, è altrettanto vero che quella semplice tabella le dà la giusta caratterizzazione e dignità. In pratica ci sono carte che spostano uno dei sei elementi magici dalla colonna “assente” a quella “forte”. È come se il personaggio infondesse l'ambiente di magia, pronta poi ad essere consumata (il segnalino torna su “assente”) con un'altra carta azione. Alla fine del round, l'elemento si sposta su “debole”, in direzione di “assente”, ma può ancora essere usato per attivare effetti. La cosa bella è che chiunque lo può usare, se ne ha le capacità: chi l'ha evocato, un alleato... e persino un nemico.
Intelligenza artificiale
Anche questa realizzata molto bene e con semplicità... e senza bisogno di app. Ogni categoria di mostri ha un mazzetto dedicato: ad ogni round, dopo le scelte dei personaggi, si pesca una carta che ne definisce l'iniziativa e l'efficacia di movimento ed attacco. I boss del gioco hanno un mazzo loro personale che sfruttano grazie alle relative abilità speciali.
Entrare nel meccanismo è un attimo e con una singola carta fornisce imprevedibilità e una sequenza definita di azioni, senza però appesantire in alcun modo la gestione, tanto che la fase mostri dura veramente poco. Anche perché tutti vanno verso il bersaglio più vicino tentando di ottimizzare il proprio danno.
Altre meccaniche degne di nota
Quello che forse non si nota subito, ma che rappresenta, a mio parere, il vero capolavoro dell'autore, è il sistema di bilanciamento messo in atto.
Intanto ogni scenario, con una semplice simbologia che dice quanti mostri piazzare e di che livello, può essere giocato con qualsiasi numero di personaggi (da 2 a 4) e di qualsiasi livello. Infatti il livello dei mostri sarà dato dalla media dei livelli dei personaggi in gioco, consentendo a tutti di inserirsi in una campagna iniziata con un nuovo personaggio. Il numero dei mostri dipende infine dal numero dei personaggi. Volendo, quindi, non dovete nemmeno avere un gruppo fisso: potete giocare una sera in due, una in quattro, una cambiare personaggi per provarne di nuovi, inserire un nuovo giocatore a metà campagna, ecc. e il tutto sempre seguendo la stessa avventura principale.
Se già non fosse abbastanza, c'è dell'altro: una tabella consente di scendere di un livello di difficoltà o aumentare, quando si affronta uno scenario. Naturalmente le ricompense sono proporzionali, ma questo consente a tutti di settare la propria campagna secondo le proprie esigenze e gusti, senza aver sentore di “barare” o dover inserire regole casalinghe: è tutto lì, nero su bianco, codificato, playtestato ed ufficiale.
Conclusione
Tre aspetti rendono grande Gloomhaven: l'idea originale alla base, la sua efficace realizzazione, la cura del dettaglio. In una realtà spesso approssimativa e di giochi fotocopia, non mi pare poco.
Certo Gloomhaven ha i suoi punti deboli: il gameplay fortemente improntato al combattimento, gli scenari rivelati fin da subito, la difficoltà iniziale nel padroneggiare il personaggio, sono le tre cose che più possono risultare avverse ad un giocatore. Ma il punto è che i suoi pregi riescono ad eclissare questi difetti, superarli, farli dimenticare e sparire. L'ago della bilancia, alla fine, tende tutto dal lato positivo.