Una decisione fortemente voluta, insomma.
:-)
L'espansione di Barrage sarà Magnifica come il gioco base?
Ben ritrovati Goblin! Torno di nuovo a recensire un German, per una volta non Pfisteriano. Dopo essere stato astutamente battuto sul tempo dal caporedattore per la recensione su Barrage, mi lancio nel decantarne la prima espansione: The Leeghwater Project.
Barrage, come già abbondantemente stabilito nella suddetta recensione, è un gioco incredibile: profondo, cattivo, strettissimo e punitivo, un German come non se ne vedevano da parecchio, che probabilmente sarebbe già rientrato nell’Olimpo degli eurogame non fosse stato per una campagna Kickstarter quantomeno discutibile.
Premessa: generalmente sono poco interessato alle espansioni. Se un gioco è figo, lo è fin dal principio, per le sue componenti base, il suo core. Un’espansione può aggiungere qualche spezia alla minestra e cambiarne il sapore, ma è difficile che migliori così tanto un gioco da essere imprescindibile. Ci sono ovviamente diverse eccezioni (Festa per Odino la gioco solo con i Norvegesi, per dirne una), ma generalmente questo è il mio approccio alle espansioni.
Quindi, due domande:
Perché mai ho comprato The Leeghwater Project?
The Leeghwater Project è una morchia totale, un’ottima spezia, o un’espansione rivoluzionaria?
Mentre alla prima domanda rispondo subito, per la seconda dovrete aspettare le conclusioni finali e papparvi tutta la recensione.
Ho comprato il gioco perché il caro Cecco Aondio è arrivato dal negozio di fiducia col sacco di Babbo Natale contenente gioco ed espansione dicendomi:
“Secondo quelli di Cranio è imprescindibile, stacce!”.
“Ma io volevo prima provare il base”
“Eh oh”
“Ho scelta?”
“No. Dammi i soldi!!!”
Una decisione fortemente voluta, insomma.
A inizio febbraio, prima dell’emergenza che ormai ci è familiare, mi sono finalmente deciso ad aprire la scatola che ormai piangeva in silenzio, chiusa nel suo angolo scuro della Kallax.
Ecco quel che ci ho scoperto dentro.
Innanzitutto, l’espansione aggiunge materiale completamente compatibile con il regolamento del gioco base. Una scelta a mio parere sempre un pelo discutibile (perché non metterlo già nella scatola base?), a maggior ragione quando l’espansione esce contestualmente al gioco genitore, come in questo caso.
Ciò detto, già con queste aggiunte la rigiocabilità aumenta notevolmente. Due nuovi operativi (easter egg: sono i due designer) e soprattutto una nuova Fazione, l’Olanda, aumentano a dismisura le combinazioni di inizio partita.
Dei due nuovi Operativi, Battista è quello che più mi ha colpito. Sostituisce un Ingegnere con un omino giallo, l’architetto. Se questo viene posto in uno spazio azione da singolo meeple, è poi possibile piazzare altri Ingegneri e svolgere un’altra azione immediatamente. È sempre facile nei piazzamento lavoratori sottovalutare l’importanza dell’iniziativa, del fare azioni prima degli altri. Dato che non è banale quantificarne il valore, la nostra mente automaticamente la pone meno in risalto rispetto ad altri vantaggi più ovvi. Fare due azioni di fila in Barrage è molto forte e costruire abilmente situazioni per trarne vantaggio è uno dei motivi per cui questo operativo è piaciuto a tutti i giocatori che lo hanno provato.
Luciani non è scarso, ma un filo meno interessante. Consente di tenere fino a quattro contratti e di realizzare, con una singola produzione, una somma di contratti il cui totale sia pari all’energia ottenuta. La sua forza consiste nel poter giocare su un asse diverso da quello degli altri giocatori, completando molti piccoli contratti invece che pochi golosi. L’impostazione della partita è simile a quella che si ha con Graziano Del Monte (dighe a tre livelli con quattro gocce), ma il risultato economico è più esplosivo nei primi round.
La plancia piccola contiene i lavori esterni, tre nuovi spazi azione da due Ingegneri ciascuno, che permettono, inaudito fino a prima in Barrage, di spendere macchinari grigi e marroni in cambio di dubbie ricompense. I tre spazi funzionano in maniera analoga a quelli dell'ufficio brevetti contenenti le tessere avanzate: ci sono quindici tessere lavori esterni, divise in tre gruppi di cinque tessere ciascuno. Ogni round ne vengono estratte tre nuove scartando le precedenti, procedendo da quelle di livello più basso fino a esaurimento scorte.
Perché dubbie ricompense? Perché ci sono volute un paio di partite per inquadrare quanto i lavori esterni potessero essere forti. Inizialmente, legati al concetto del gioco base di "più materiali, migliori possibilità di sviluppo negli ultimi round", le uniche tessere che venivano effettivamente acquisite erano quelle dell’ultimo round, esclusivamente per massimizzare i Punti Vittoria.
Molte, molte partite dopo, posso finalmente dire che i lavori esterni sono un’ottima aggiunta al gioco base. Affrontano la gestione dei macchinari da un angolo diverso rispetto a quello del gioco base, consentono partenze più creative e sviluppi strategici più vari. Promossi.
La plancia grande contiene cinque spazi, pronti ad accogliere appunto cinque tra i dieci edifici privati esistenti. Cosa sono questi edifici privati?
Ai quattro tipi di edifici base a disposizione (basi, elevazioni, condotte e centrali), il Progetto Leeghwater aggiunge una nuova categoria: gli edifici privati, appunto. Questi hanno un costo variabile, forniscono punti vittoria a fine partita, ma nessuna rendita, e vengono costruiti non sul tabellone di gioco ma sulla plancia grande appena scoperta. Costruire uno di questi edifici vuol dire sbloccare una nuova azione, in alcuni casi un potenziamento di una presente sulla plancia azioni tradizionale, in altri casi qualcosa di totalmente nuovo, che sarà a nostra disposizione fino a fine partita.
Anche su questa novità ero freddino, per motivi che scrivo a breve, ma oggi posso dirmi convinto. Gli edifici aggiungono un'ulteriore dimensione strategica a un gioco già molto profondo. Dopo molte partite con l’espansione mi sembra ancora di sfiorare soltanto il potenziale che rappresentano. Averne cinque su dieci in gioco poi amplia di nuovo moltissimo il numero delle combinazioni iniziali possibili.
Finora pare che l’espansione mi abbia completamente convinto, evitando il fattore morchia e portando una ventata di fresche novità; e in effetti è così: The Leeghwater Project rende Barrage un gioco ancora più bello, a mio parere.
Voglio però spendere due parole per parlare dell’aspetto tattico di Barrage e di come l’espansione lo abbia modificato, non sempre in meglio. La mia più grande paura, aprendo l’espansione e trovandovi spazi azione aggiuntivi e, soprattutto, edifici privati a uso (quasi) esclusivo, era che si perdesse quella strettezza e cattiveria che rendono Barrage un gioco di spicco. Se mi era chiaro fin dall’inizio che il livello strategico ne risultasse aumentato, su quello tattico avevo qualche remora.
Come si sono risolti i miei dubbi?
Da un certo punto di vista, in maniera positiva. I lavori esterni aggiungono un’ulteriore, forte azione su cui combattere, e la sfida su quando produrre meno per essere primi, sul procurarsi in tempo le risorse adatte per ottimizzarli, è simile a quella che si sviluppa per le tessere avanzate. Mi sembra il gioco sia diventato addirittura più cattivo, nonostante i tre nuovi spazi azione.
Da un altro punto di vista, direi: dipende. Per ora strategie incentrate unicamente sugli edifici personali, in grado quindi in qualche modo di giocare in solitario, non hanno ancora vinto. Però c’è un però: ho visto due giocatori riuscire, uno producendo una sola volta e una senza mai produrre, arrivare a oltre centoventi punti. Partite di questo tipo sono chiaramente eccezioni, e anzi è stato interessante osservarne lo sviluppo. Nella maggior parte delle partite sono uno o due gli Edifici Personali che vengono costruiti, a supportare il resto della struttura produttiva. Però è vero che in partite con molti edifici costruiti si va un po’ più a perdere quel concorrere per le azioni che fa di Barrage un gioco memorabile. Come si direbbe in inglese, a mixed bag.
La domanda finale a cui voglio rispondere è però questa: The Leeghwater Project è un’espansione imprescindibile, chiaramente necessaria al gioco base?
La mia personale risposta è no. Barrage è un gioco perfettamente autosufficiente, in grado di produrre partite diversissime grazie da un lato a una situazione iniziale molto variabile, dall’altro alle scelte dei giocatori, a cui viene lasciata molta libertà nello sviluppare il proprio game plan pur in parallelo a una notevole punitività. Tutt’ora gioco con molto piacere senza espansione, non mi sono stancato del gioco base e dubito me ne stancherò mai: è un capolavoro.
Ciò detto, The Leeghwater Project è un’espansione riuscita: aggiunge carne al fuoco e muta diverse dinamiche senza snaturare ciò che rende solido il gioco base. La consiglio pertanto caldamente a tutti i giocatori accaniti come me, dato che permette nuovi percorsi strategici e accende il gusto della scoperta al di là della semplice competitività.
Una decisione fortemente voluta, insomma.
:-)
"Luciani è il meno interessante" insomma: 4 contratti è grasso che cola, visto che 3 sono davvero pochi come limite.
La rendita delle condotte olandesi è stata corretta da Battista stesso qui:
https://www.boardgamegeek.com/thread/2374077/netherlands-4th-conduit
e nei file si trovano gli "adesivi" per la correzione fan-made.
Ci sono arrivato per caso, cercando al volo le regole dell'espansione (che devo ancora intavolare). Il gioco, al di là delle polemiche, è invece proprio bello bello!
So che la rendita della quarta colonna è stata corretta a 2 macchinari (e meno male), ma il primo bonus della seconda colonna di 2 avanzamenti sul tracciato dell'energia rimane poverello!
nei file si trovano gli "adesivi" per la correzione fan-made
Dove si trovano questi "adesivi" corretti? Non ho capito, perdonami.
nella sezione "file" della scheda del gioco, su BGG
MoMarONE scrive:nei file si trovano gli "adesivi" per la correzione fan-made
Dove si trovano questi "adesivi" corretti? Non ho capito, perdonami.
Nella sezione "File" della scheda di gioco su BGG
sono poco interessato alle espansioni --> per fortuna non tutti la pensano come te
Se un gioco è figo, lo è fin dal principio, --> caxate, spesso le espansioni servono (anche) a correggere cose che magari durante i playtesting non sono emerse.
perché non metterlo già nella scatola base --> magari perché sennò costava troppo e pochi sarebbero stati invogliati a comprarlo. E' così strano? Io la trovo una scelta intelligente
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