Ci mancavano le tue recensioni, Darcy: sempre con gran stile e pungenti il giusto!
"Red blood, white snow,
he knows frozen rivers won't flow.
So cold, so true:
mother Russia, he cries for you."
Mother Russia, Renaissance
Annunciato per l'anomala Essen del duemilaventi, anno che ricorderemo per motivi diversi dal gioco da tavolo come – che so – il prezzo dell'oro superato da quello dell'amuchina, The Red Cathedral è la nuova fatica della brasiliana Devir e porta la firma di Shei S. (Sheila Santos) e di Isra C. (Israel Cendrero), due baldi madrileni che si sono già fatti conoscere l'anno precedente con 1987 Channel Tunnel e nel 2016 con Mondrian: The Dice Game e... no, scherzo, chi cazzo li conosceva?
Due cose si notano subito: la dimensione della scatola, perfetta, di dimensioni comparabile a quella di Nome in codice, di Decrypto o dei cracker Pavesi; e la stordente bellezza dei materiali, inteso proprio come tali, materiali: profumati, spessi, piacevoli al tatto. Praticamente un salame tagliato alla buona.
La cattedrale dell'intercessione della madre di Gesù sul fossato
Una partita copre dunque l'arco di costruzione della suddetta chiesa, obiettivamente una delle più belle del mondo emerso, tanto da essere ormai considerata una sineddoche per lo stesso Cremlino, in realtà molto più vasto, come per esempio sull'omonima meraviglia di Through the Ages.
Ogni giocatore impersona una diversa ditta di costruzioni con l'obiettivo di guadagnare prestigio verso lo zar, rappresentato dal secondo ordine di punti attorno al tabellone, essendo il primo quello delle ricompense per il completamento delle singole parti (i punti prestigio, quelli con l'aquila bicipite, valgono inizialmente un gran numero di punti ricompensa, mentre nella parte finale del tracciato il rapporto scende all'1:1, segno che se possibile è meglio soddisfare Ivan IV quanto prima).
I tempi cupi in cui non c'erano le Asl
La plancia personale riporta dieci spazi inventario, alcuni dei quali inizialmente chiusi dai materiali per i ponteggi, rappresentati dalle bandierine nel proprio colore; nonché sei spazi bottega, apribili a un certo costo in rubli e attivabili utilizzando il dado del colore abbinato. (Sorvolo sul retro: vi basti sapere che rende un po' più strategico l'ordine con cui utilizzare le bandierine e, di contro, equalizza i costi di tutte le botteghe.)
Nel proprio turno ogni giocatore può fare una sola di tre azioni possibili, che riassumo qua molto brevemente.
Davaj! Davaj! Davaj!
La prima e più semplice è quella di piazzare il proprio stendardo su una delle sezioni ancora libere del progetto, che è formato da un certo numero di basi, elevazioni e cupole in base al numero di giocatori, partendo ovviamente dal basso ché non so se avete visto i ponteggi in copertina, ecco. Così facendo si può prendere la tessera bottega associata e, se si vuole pagare, la si apre sulla propria plancia. Ovviamente quando una sezione ha tutte le risorse necessarie può essere completata, garantendosi punti ricompensa, rubli e penalizzando eventuali avversari sottostanti che se la stanno prendendo comoda.
La terza azione, infine, quella del mercato, è un pelo più complessa e ovviamente coinvolge il tabellone. Bisogna infatti scegliere uno dei cinque dadi e muoverlo del numero di passi indicato. Una volta posizionato nella casella di destinazione, se c'è posto, si possono fare alcune o tutte le tre seguenti cose, nell'ordine voluto, ma solo una volta ciascuna: prendere le risorse indicate moltiplicate per il numero di dadi presenti, sfruttare la carta gilda associata a quello spazio, far lavorare la bottega del colore corrispondente al dado mosso. Fatto ciò si rilanciano tutti i dadi presenti nello spazio e, se non si è dimenticato nulla e gli altri sono ancora svegli, tocca al giocatore successivo.
Quando un giocatore completa la sua sesta sezione si passa alla conta dei punti: ogni colonna (base, cupola e un certo numero di sezioni intermedie) viene valutata singolarmente, premiando chi ha la maggioranza contando sia le sezioni completate che gli eventuali ornamenti, per esempio le croci. Non entro nei dettagli; vi basti sapere che chi ha più punti vince la partita, mentre agli altri va bene che le katorga sarebbero state introdotte solo nel secolo successivo.
Il calcolo del ponteggio
Peraltro al bel meccanismo centrale dei dadi, a suo modo assimilabile a un draft, è legato anche il principale apporto all'interazione del gioco, dal momento che il turno di un giocatore che va al mercato influenza quello successivo non solo spostando un dado, ma pure rilanciandone fino a tre. Non è tutto qua, ovviamente, perché un minimo apporto è dato dal sistema di prenotazione dei settori e, seppure blandamente punitivo, dal completamento di sezioni superiori ad altre non ancora terminate. Senza contare il mors tua vita mea tipico dei sistemi di maggioranze, in questo caso relegato – certo, tutt'altro che marginalmente – al conteggio dei punti a fine partita. Non una battaglia in campo aperto, certo; ma nemmeno un inno all'onanismo cerebrale.
Congestione risorse
Può capitare in certe condizioni di non aver accesso facile a un certo tipo di risorse, soprattutto se non si hanno rubli per muovere ulteriormente i dadi corruttibili; vero è che una mossa che permetta di accumulare parecchio anche in vista di scambi futuri è bene o male quasi sempre possibile farla.
Non si può dunque parlare di un gioco prettamente stretto, sebbene spesso manchi quella singola risorsa per completare al momento giusto una sezione; o quella gemma per massimizzare in termini di prestigio la costruzione di un ornamento sulla chiesa (il quale, lo ricordo, ha comunque valenza anche a fine partita contribuendo alla maggioranza sulla singola torre).
Moskau! Moskau! Liebe schmeckt wie Kaviar
A favore del titolo giovano poi altri fattori quali la buona scalabilità (che si manifesta fin dalla predisposizione del cantiere), la leggibilità a cui si è già accennato e un'ergonomia sicuramente sufficiente, volendo chiudere un occhio sui rubli dimensione lenticchia. Pure la complessità è più che accettabile, visto che il regolamento si immagazzina fin da subito; meno buona la fluidità, soprattutto durante le azioni di mercato, come detto a loro volta formate da tre azioni differenti senza ordine fisso. Nulla di insormontabile, sia chiaro: basta fare un minimo di attenzione con i giocatori alla prima partita.
Cosa che peraltro vi dà anche un alibi quando vi sconfiggono.