Letto il libro e visto il film. Io solitario mi tenta.
The Road è un gioco di carte in solitario, con meccaniche di gestione mano e push your luck, in cui il giocatore ha un unico obiettivo: sopravvivere!
“I territori ostili di Genyum ti stanno aspettando. Gli ostacoli sono molteplici e vari. Dovrai attraversare luoghi pericolosi, affrontare pericoli, trovare alleati, armi, cibo e commerciare oggetti. In un mondo in rovina, tutto può tornare utile.”
Questo è l’incipit del regolamento del gioco, che si pone come seguito del brillante “Way of Samurai” ma che, come vedremo, reimplementa ottimamente alcune delle sue meccaniche superandolo in gradimento personale.
MATERIALI
Ottima la scelta di contenere al minimo lo spazio e nota di merito sul regolamento che è scritto in modo estremamente chiaro, pieno di esempi e nessuna ambiguità. Le carte sono di buona fattura e le carte si mischiano una volta a partita, durante il setup. Occhio che, se le imbustate, la scatola non si chiude e resta il coperchio rialzato.
PREPARAZIONE E FLUSSO DI GIOCO
Si prendono le due plance di gioco e si mettono gli indicatori al massimo. Si mischiano tutti i tipi di carte (strada, incontro, fatalità, ritrovamenti, territorio) e si formano dei mazzetti separati. Le carte commercio non si mischiano e sono consultabili durante la partita.
La partita dura 6 turni/giorni (o meno): se superiamo tutti e 6 i turni, abbiamo vinto.
Per ogni turno, si segue una procedura ben precisa:
- Si pescano due carte territorio e se ne sceglie una. Questa ci indicherà quante carte strada dobbiamo superare ed eventuali plus/minus sui nostri contatori od oggetti.
- Le carte strada, pescate e messe in fila a faccia in giù, vengono rivelate e risolte una ad una.
- Se le carte strada sono state risolte, si avanza al giorno successivo.
In ogni momento, se uno dei contatori vita, energia, morale arriva sul simbolo della morte (step successivo allo zero), il giocatore perde la partita. Si perde anche se termina il mazzo delle carte strada.
Andiamo nel dettaglio del secondo punto.
Le carte strada sono dei luoghi che il giocatore incontra per la sua strada: una roulotte, una chiesa abbandonata, una strada sterrata, un bosco, una zona radioattiva ecc.
Si rivela la carta strada e questa presenta (quasi) sempre tre alternative:
- Tornare indietro: la carta viene scartata e se ne pescano quante descritte sulla carta stessa. Queste vengono messe esattamente al posto di quella scartata.
- Evitare l’ostacolo: il giocatore supera l’ostacolo aggirandolo. Di solito con piccole conseguenze negative.
- Affrontare l’ostacolo: il giocatore affronta il luogo e ne subisce le conseguenze, che possono essere sia positive sia molto negative.
Quali possono essere le conseguenze?
Diminuzione/aumento dei contatori, pesca dal mazzo dei ritrovamenti, pesca dal mazzo incontri.
Pescare dal mazzo ritrovamenti è sempre positivo poiché questa è la mano di carte da gestire. Le carte ci daranno forza nei combattimenti, cibo, kit primo soccorso e merce da scambiare. Attenzione: abbiamo un limite di peso che si riduce con l’avanzare della partita e abbiamo 2 braccia (you don’t say), ergo per combattere potremmo utilizzare solo 2 armi.Il mazzo degli incontri invece ci darà le sfide da affrontare. Si rivela la prima carta dal mazzo e la si confronta con il retro della carta successiva. La carta rivelata ci dice che personaggio è e quali valori di combattimento e scambio ha; il retro della successiva ci dirà il suo atteggiamento: se è aggressivo, dovremmo combattere con lui, altrimenti ci offrirà della merce in scambio. Spesso ci darà anche una carta fatalità (conseguenze molto molto negative) e talvolta avrà abilità extra. Se siamo particolarmente fortunati, questo diventerà un nostro prezioso alleato.
Perdere un combattimento riduce il contatore vita.
Pareggiare un combattimento riduce il contatore energia.
Vincere non porta cambiamenti, semplicemente usciamo indenni dalla sfida.
Commerciare vuol dire scambiare le carte dalla nostra mano con quelle dei tre mazzi commercio (suddivisi in tre colori). L’incontro ci dirà da quale mazzo attingere per il baratto (unico modo rimasto al mondo per acquisire merci necessarie).
Il giorno 6 è quello più difficile per il peso ridotto e per il numero di carte strada. Una volta superato, la partita è vinta.
MECCANICHE E DINAMICHE
Il gioco risulta un brillante filler in cui, nonostante l’ovvia proceduralità tipica dei solitari e la mole di regole (32 pagine, ma ricche di esempi e disegni), risulta fresco e divertente. L’ambientazione non solo si sente (e questo sarebbe già strano per un filler di sole carte) ma aiuta anche a comprendere il flusso di gioco che è coerente con essa.
Le meccaniche non sono innovative, ma sono amalgamate bene e il gioco ne risulta sempre gradevole. Ottimo il twist relativo agli incontri: non sappiamo mai chi incontriamo e cosa vorrà da noi. Alla prima partita il cane randagio mi è saltato addosso, alla seconda è diventato mio alleato.
È chiaro che la fortuna qui va gestita un po’. È pur vero che le pescate sono cieche, ma dobbiamo cercare di prepararci al peggio. Alle prime partite andremo incontro a morte quasi certa, ma i miglioramenti sono netti e visibili di partita in partita. Esistono tre modalità di gioco: facile, media, difficile. Consiglio di fare almeno la prima partita a modalità facile. In aggiunta, abbiamo quattro personaggi diversi che ci permettono di avere partite con delle modifiche alle regole.
Il gioco ci regala una storia diversa ad ogni partita poiché le combinazioni tra i vari tipi di carte sono davvero tante.
DEVO TROVARCI IL DIFETTO (che purtroppo c’è…)
Io capisco che, a volte, c’è il problema della corrispondenza colore-risorsa e che il legno è marrone e l’argilla è rossa e si può far poco, ma qui non c’è alcun tipo di corrispondenza e/o obbligo.
Le carte commercio si dividono in tre colori. Quali sono i colori scelti?
Verde, rosso, arancione scuro.
Questa cosa fa ridere! Ok, bisogna pensare ai poveri editori che non possono utilizzare il nero sennò sei cattivo e il bianco lo stesso motivo, però te ne rimangono comunque molti altri! Rosso, blu, grigio? Avremmo offeso qualcuno?
Durante la campagna di finanziamento ho suggerito di fare qualcosa per rendere i colori distinguibili ed in effetti nelle carte personaggio hanno messo dei puntini sotto il simbolo del commercio (1 pallino/verde, 2 pallini/arancione, 3 pallini/rosso) ma non altrettanto sulle carte commercio con le quali fare il baratto. Al netto di soluzioni fan made (imbustare le carte incriminate e scrivere con un pennarello le iniziali dei colori V-R-A), per me il gioco è ingiocabile!
IN DEFINITIVA
The Road supera il suo predecessore e si colloca egregiamente nella fascia dei filler/solitari. Ambientazione accattivante sentita molto sopra la media e twist di gioco interessanti lo portano, a mio avviso, ad essere un must nelle librerie degli appassionati del genere.