Bella recensione, grazie! ?
A inizio 2020 partì la campagna Kickstarter di un gioco(ino) da parte di AV Studio Games. Per chi non lo sapesse, AV sta per Alban Viard, autore molto apprezzato da chi vi scrive grazie a perle assolute come Tramways e Clinic, qui in veste di editore. Tenendo sempre d’occhio monsieur Viard, ho deciso di dargli fiducia ancora una volta. Parliamo di Pulp Invasion, gioco di Todd Sanders per 1 giocatore, della durata di 30-40 minuti e localizzato in italiano da Giochix.
In Pulp Invasion vestiamo i panni di un mercante/mercenario/agente segreto che viaggia attraverso i pianeti della fascia esterna, inviato da un Gran Consiglio Supremo dell’Alleanza, alla ricerca di alcune super armi che alcuni pericolosi boss criminali minacciano di usare per invadere e dominare l’alleanza intergalattica. Ambiziosa ambientazione che fa da sfondo ad un gioco che utilizza meccaniche di bag/hand building e gestione mano.
Componenti
Preparazione
Scegliamo a caso una carta eroe tra le nove presenti; essa ci darà dei valori di base (combattimento, scienza, diplomazia) da cui partire ed una scelta tra i cinque dadi a disposizione (di solito una scelta di due dadi su tre proposti; un eroe invece parte proprio con tre dadi).
Si mescolano le dodici carte pianeta e se ne scoprono tre. Si mescolano le sei carte super armi e se ne scelgono 4-5-6 a caso a seconda del tipo di partita (base-medio-difficile) e si mettono coperte. Si mescolano i tre malviventi e si dispongono casualmente scoperti in fila. Si mescolano le 48 carte incontro e si dividono in tre mazzetti da 16, posizionati coperti sotto i tre malviventi (in pratica, faremo 16 incontri per ogni malvivente, se non crepiamo prima).
Infine, si crea il sacchetto iniziale dove si mettono quattro cubetti per ogni colore eccetto per il giallo, per il quale saranno pari al numero di carte super arma scelte (quindi 4 o 5 o 6 cubetti).
Il gioco
Il gioco è molto procedurale nelle sue fasi e si sviluppa in un numero indefinito di turni, massimo dodici, entro il quale il nostro capitano dovrà rubare e comprendere il funzionamento dei tutte le super armi messe da parte ad inizio partita.
Il turno si svolge in varie fasi:
- Scelta del pianeta;
- Fase incontri;
- Fase scoperta;
- Fase pulizia.
Durante la prima fase, scegliamo uno dei pianeti disponibili: esso ci darà delle regole aggiuntive e/o opportunità/limitazioni per il turno corrente.
I nemici possono essere elusi o affrontati: nel primo caso, peschiamo due cubetti a caso dal sacchetto e riduciamo le nostre abilità relative al colore dei cubetti, successivamente rimettiamo i cubetti nella riserva generale. Se li affrontiamo, dobbiamo spendere le abilità che il nemico richiede.
Affrontare un nemico è più difficile che eluderlo poiché ci fa spendere molte più risorse, ma affrontarlo ci sarà indispensabile per la successiva fase scoperta. È possibile, per affrontare un nemico, utilizzare uno dei dadi a disposizione per sfruttare la sua abilità e, una volta usato, viene ribassato di un valore.
Nella fase scoperta, guardiamo gli incontri che abbiamo affrontato: per ogni simbolo pianeta viene pescato un cubetto dal sacchetto (aumentabili dalle abilità delle carte in mano). Il cubetto giallo ci farà pescare una delle super armi, il nero sarà un malus, il bianco nessun effetto e gli altri potremo usarli per aumentare i nostri valori oppure usarli per comprendere le super armi (nel caso lo richiedessero).
Il round termina con la fase pulizia in cui possiamo prendere in mano alcune delle carte incontro ingaggiate e scartate tutte le altre, incluso le carte pianeta. La partita termina con una nostra vittoria se abbiamo trovato e compreso tutte le super armi. Viceversa, se i mazzi incontri terminano o se due valori su tre delle nostre abilità arrivano a zero, abbiamo perso.
Impressioni
Voglio essere subito chiaro: il gioco c’è, è solido ed è divertente! Durante l’arco dei round si hanno sempre delle scelte da fare e, sebbene non ci siano tantissime carte, gli incastri tra di esse creano situazioni sempre diverse. In ogni round c’è un incastro diverso tra gli incontri, i boss, i pianeti ed i luoghi, tutti con le proprie abilità peculiari.
Il sacchetto si riempie e si svuota continuamente e tenere traccia del suo contenuto è molto difficile. Anche controllando ripetutamente i cubetti all’interno (il regolamento non specifica se si può fare o meno) non vi è un enorme vantaggio.
I cubetti gialli non vengono mai eliminati dal sacchetto eccezion fatta per quando ci permettono di pescare una super arma: in quel caso vengono messi sulla carta arma definitivamente. Così facendo, statisticamente vengono ridotte le possibilità di pesca degli altri cubetti gialli nei turni successivi.
Le risorse da spendere durante gli incontri dovranno essere scelte in modo oculato ma ancor di più bisogna sapere quando usare i dadi per poterne massimizzare l'effetto. Si può, in ogni momento, scambiare due unità di una abilità in una abilità a nostra scelta: questa opzione, apparentemente suicida, spesso è la nostra salvezza poiché possiamo avere la sfortuna che gli incontri “martellano” tutti su una nostra singola abilità, portandola presto vicina allo zero. Qui abbiamo un twist simpatico: le carte incontro che rappresentano i nemici hanno un numero di ingaggio e un’icona abilità. Per poterli ingaggiare, noi dobbiamo spendere il numero indicato su di essi ma dell’abilità riportata sul nemico successivo: in pratica, non sapremo mai a priori il costo di ingaggio di una singola carta (o meglio, il numero del costo sarà sempre lo stesso, ma quale abilità utilizzare non è pronosticabile).
Come detto all’inizio, il gioco è molto procedurale. Da un lato questo ci aiuta nell’apprendere il regolamento e lo svolgimento dei turni (all’inizio non linearissimi) ma dall’altro forse lo “ingessa” un po' troppo. Le decisioni sono sempre cruciali, ma la casualità di uscita delle minacce a volte non lascia vere e proprie scelte: questo succede in caso di partite eccessivamente sfortunate ma, visto il numero di cubetti che entrano ed escono dal sacchetto e la brevità della partita in sé, si fa presto ad ammucchiare e risetuppare.
I materiali, visto il costo, sono tutti dignitosi ad eccezione del sacchetto: da un gioco che fa del bag building la sua meccanica principale mi sarei aspettato un sacchetto un po' più robusto, invece si buca alla vista. Le carte sono di ottima qualità e i cubetti hanno una sufficiente differenza cromatica per essere riconosciuti a primo impatto.
Il difetto più grosso che ho riscontrato è il come sono state descritte le varie abilità delle carte. Mi spiego. Quando un gioco ha regole che possono essere totalmente stravolte dalle abilità delle carte, queste devono essere innanzi tutto il più chiare possibile, con un contrasto di colori evidente e, se le abilità vengono ripetute, utilizzare sempre lo stesso modello di frase o magari utilizzare simboli. Invece, si preferisce usare lunghe frasi per descrivere intere abilità che però si ripetono; in alcuni casi (molto poche, a dire il vero) il contrasto di colore è basso e in altri casi ancora la stessa cosa viene tradotta in modo diverso (Super Arma viene tradotta Super Weapon, altre volte Superweapon, altre volte Super Science, altre volte Science). Non parliamo di gravi mancanze che minano la giocabilità, ma possono creare un po' di confusione, visto che la dipendenza dalla lingua è molto elevata.
In conclusione
Se siete appassionati di solitari e vi manca un filler, Pulp Invasion è una buona soluzione che regala un elevato livello di sfida e un grande numero di partite sempre diverse. Le scelte sono pesanti, i boss sono cattivi e il gioco è stretto. L’alea non manca e anzi, si fa sentire parecchio, ma credo che la voglia di vincere anche sulla sfiga possa dare grande soddisfazione.