La prima volta che abbiamo sentito parlare di Sagrada fu più di un anno fa, quando TeOoH lo ha nominato in uno dei suoi vlog. Aveva giocato con la copia fresca di kickstarter di un suo amico e, dalla minuta spiegazione delle regole (e dalla marea di dadi colorati), la giullaressa era rimasta affascinata.
Siamo riusciti a provarlo grazie alla Tana dei Goblin di Moretta, che possiede una delle prime copie stampate per il mercato italiano da Cranio Creations; e poi al day one lo abbiamo fortemente voluto.
Il gioco
Scopo di Sagrada è costruire la vetrata più bella seguendo le indicazioni date dal nostro progetto. Dopo aver ricevuto un obiettivo segreto (che fornisce punti in base ai valori di un colore di dado), si sceglie un progetto da inserire nella propria plancia giocatore a scelta tra quattro diversi; il progetto stabilisce anche quanti gettoni favore si hanno a disposizione durante la partita. Infine si rivelano tre carte obiettivo comune e tre carte attrezzo.
A ogni turno i giocatori pescano dal sacchetto un numero di dadi pari al doppio dei giocatori più uno; una volta a disposizione, questi dadi vengono scelti, partendo dal primo giocatore,
uno in senso orario e uno in senso antiorario (di modo che il primo giocatore agisce poi anche per ultimo).
I dadi scelti vanno immediatamente piazzati sulla propria vetrata, rispettando alcune regole:
- due dadi dello stesso valore non possono mai essere vicini ortogonalmente;
- due dadi dello stesso colore non possono mai essere vicini ortogonalmente;
- il dado piazzato deve sempre essere adiacente, ortogonalmente o diagonalmente, a un dado già piazzato;
- si devono rispettare i vincoli di valore e colore riportati sullo schema scelto ad inizio partita.
Una volta per turno è possibile usare uno degli attrezzi spendendo gettoni favore - uno se si è il primo ad utilizzare la carta, due per ogni altro utilizzo dopo il primo. Se non si può - o non si vuole - piazzare un dado si può passare.
Quando tutti hanno svolto due giri il dado avanzato viene messo sulla plancia conta turni, a indicare quanto manca alla fine della partita.
Dopo dieci turni
si contano i punti sommando quelli ottenuti dall’obiettivo personale, dagli obiettivi comuni e dai gettoni favore avanzati, perdendo un punto per ogni spazio vuoto nella propria vetrata.
Considerazioni
Sagrada è uno dei titoli del momento: chiunque, come noi d’altronde, ne sta parlando. Ma è tutto vetro quel che luccica? Più o meno.
Sagrada ha sicuramente molti punti di forza, ma pure qualche aspetto che non ci ha convinto appieno. Partiamo col dire che è un gioco perfetto per il pubblico cui si rivolge, ossia quei giocatori che hanno già familiarità con alcuni concetti base del gioco da tavolo moderno, che hanno già giocato ad alcuni altri titoli e hanno voglia di provare cose nuove. Sagrada sa essere accattivante dal punto di vista dei materiali, regalando un bel colpo d’occhio; e sicuramente sa offrire una sfida non banale.
A un occhio più smaliziato, però, emergono subito alcune piccole magagne che, altirmenti, resterebbero nascoste sotto i dadini multicolore. La prima risiede proprio in questi ultimi, che pregiudicano un po' l’ergonomia del titolo: è facile che un dado scivoli via mentre si è impegnati a cercare il piazzamento perfetto, o che con la manica si spostino quelli già posizionati in plancia. Vero è che il regolamento prevede la legge del taglione per chi è maldestro, ma questo ugualmente inficia l’esperienza di chi, per sbaglio o sbadatezza, compie un tale insano gesto.
Sempre in ambito materiali, non abbiamo capito il perché della scelta di avere i tondini segnapunti così piccoli e insignificanti; ma lo segnaliamo giusto per amor di recensione: si può ovviare utilizzando uno dei dadi rimasti sulla plancia conta turni.
Altro aspetto che ci ha fatto storcere il naso è la
scalabilità: non è previsto da regolamento di togliere dei dadi se si gioca in meno di quattro, facendo sì che nel gioco a due e tre si abbia un impatto ancora più marcato della fortuna. Un
errore di design non di poco conto, che sappiamo essere stato
corretto sul regolamento dell’espansione (o almeno così dicono nel nostro forum), la quale prevede semplicemente di rimuovere dei dadi dal sacchetto, con un calcolo così semplice che siamo riusciti a farlo pure noi. (Se non vi va di contare, servono venti dadi a giocatore, più dieci che restano sul conta turni; il tutto in cinque colori: ovvero dieci dadi per colore in due, quattordici in tre e tutti e diciotto in quattro.)
Altro aspetto che anche non ci ha fatto impazzire - e che pesa ancora di più nel gioco a due se non si applica la regola aggiornata di cui sopra - sono gli obiettivi personali: non perché segreti, ma perché premiano esclusivamente il lancio fortunato; è vero che ci possono essere attrezzi atti a mitigare questa (s)fortuna, ma stonano rispetto agli obiettivi comuni, per i quali servono sempre dadi di diverso valore - e non solo i valori alti. Avremmo preferito, per esempio, la scelta di avere la maggioranza di dadi di un determinato colore, cosa questa più controllabile - e contrastabile - in fase di draft.
Abbiamo invece apprezzato molto gli obiettivi comuni, sempre diversi, così come i progetti che vincolano nei piazzamenti e obbligano a scelte sofferte, oltre ad assicurare variabilità alle partite; gli attrezzi, che consentono giocate altrimenti impossibili e mitigano la sorte; infine, la rapidità del titolo, che scorre lento e senza intoppi, in quanto anche la paralisi da analisi non può essere così accentuata - a meno di casi estremi.
Spendiamo anche due parole sull’originalità: da più parti è stato paragonato ad Azul, titolo con cui condivide la meccanica di collezione set, la costruzione di un mosaico seguendo uno schema e, volendolo tirare un po’ per i capelli, il draft con cui si pescano piastrelle e dadi. Secondo noi le similitudini ci sono, è vero, ma non sono così importanti da far sì che uno dei due titoli perda di interesse rispetto all’altro: basti pensare all’interazione, che è molto più cattiva e sentita in Azul. Secondo noi i due titoli possono tranquillamente coesistere (tenendo presente che Sagrada è uscito prima di Azul, nel caso).
Il titolo che ci ha ricordato di più
Sagrada è invece il precedente
Blueprints: in entrambi i giochi si ha un progetto da portare a termine piazzando dei dadi di vario colore seguendo alcuni vincoli e, li in base al piazzamento, si fanno punti anche grazie agli obiettivi comuni a tutti i giocatori; in entrambi i casi i dadi vengono scelti dai giocatori. Secondo noi
Sagrada si è ispirato sicuramente a
Blueprints; ma, anche qui,
l’esperienza di gioco è molto diversa, grazie all’estrema varietà di
Sagrada e alla profondità data dal dover piazzare venti dadi - anziché sei - sul proprio progetto. I due titoli, insomma, non si contendono lo stesso spazio in libreria.
Il voto
7+. Perché? Sagrada è un titolo che ha saputo distinguersi dalla media dei giochi pubblicati, senza però eccellere in modo eclatante. Il prodotto è ben confezionato e avrebbe tutte le carte in regola; eppure... ci sono dei difetti, neppure di poco conto secondo noi. Resta il fatto che ci è piaciuto molto e lo stiamo giocando tantissimo (avessimo dovuto dargli un voto "di cuore", sarebbe stato sicuramente più alto di un punto); ma non è detto che anche a voi possa fare lo stesso effetto.