
Bella recensione. Il gioco non mi attira granché (il filone mi sembra un po' saturo), ma si vede che è prodotto con cura.
Dopo la Seconda Guerra Mondiale il mondo non è più lo stesso. L'energia nucleare si è dimostrata un'enorme fonte energetica, tanto potente quanto pericolosa. Gli stati si avviano verso una produzione di energia sempre più massiccia, ma quanto pagherà l'ambiente questa corsa al progresso? Chi saprà meglio bilanciare sviluppo e condizioni di vita sostenibili?
Nonostante abbia parte del nome in comune e sia frutto dei medesimi autori (Tom Jolly, Luke Laurie), questo gioco ha poco a che vedere col passato The Manhattan Project. Diciamo che idealmente ne prosegue l'ambientazione, in un mondo post Seconda Guerra Mondiale, alle prese con l'energia nucleare, le sue opportunità e il bilancio tra sviluppo e risorse ambientali.
Per 1-5 giocatori, dai 60 ai 150 minuti, si basa su piazzamento lavoratori, tiro dadi, draft.Tabellone robusto, carte da mescolare poco, per cui ci si può anche risparmiare l'imbustamento, dei bei dadoni colorati, schede giocatore sottili. Nota sopra le righe sono le tessere lavoratore ed energia, veramente molto spesse e c'è un motivo di gioco: per fare un'azione già eseguita da un altro è necessario impilare un lavoratore con sotto energie in modo che la tua pila sia più alta di tutte le precedenti piazzate. Per cui occorre visivamente riconoscere immediatamente le diverse altezze di queste pile. Ma il vero tocco di classe son le spettacolari risorse. Graficamente è molto chiaro, con simboli ben riconoscibili.
Parzialmente dipendente dalla lingua (poche scritte su qualche carte e alcune tessere), ma l'unica informazione nascosta sono le carte Impatto Globale, che possono essere ispezionate segretamente: nel caso, basta un foglio di riferimento con le traduzioni, perché non sono moltissime.Nel mondo che ha scoperto la nuova energia nucleare, dovrete guidare lo sviluppo della vostra nazione barcamenandovi tra 5 diversi tipi di energia: dalla rinnovabile energia verde, al petrolio, al nucleare, appunto. Più una fonte è potente, più però inquina ed un ambiente inquinato causa perdita di punti vittoria a fine partita.
Al di là del flavour, l'ambientazione perde presto significato a favore delle meccaniche e ci si dimentica di nazioni, di ONU, di ambiente, di fabbriche: tutto diventa simboli ed effetti.
Il tabellone è diviso in tre grossi settori di diverso colore, ciascuno dei quali ha azioni esclusive e poi un display sul quale sono sempre visibili tre carte Produzione, di colore identico a quello del settore di appartenenza. Ogni giocatore parte con una diversa carta nazione che garantisce differenti risorse iniziali ed ha una plancia personale su cui alloggiare i lavoratori, l'energia, le materie prime, i dadi e soprattutto uno schema del suo ambiente naturale che progressivamente riempirà con segnalini inquinamento.
Le azioni fisse di ogni settore danno banalmente risorse di vario genere o provvedono ad una qualche trasformazione base di queste risorse. Nei display, invece, si può ogni volta acquisire una carta, facendo poi scorrere le rimanenti e rimpinguando immediatamente il posto vacante. Le carte, dei vari colori, vengono poste accanto alla propria plancia e quando un giocatore esegue un'azione sul tabellone principale, può anche, spendendo lavoratori o energia, attivare le carte di quel medesimo colore, di fatto svolgendo più di una singola azione per turno.
Al proprio turno il giocatore ha infatti due opzioni:
Il gioco non scala particolarmente: gli spazi azione sono sempre gli stessi, cambia solo la durata della partita, dato che che i segnalini inquinamento complessivi diminuiscono al calare dei partecipanti. Considerando che non è un gioco molto interattivo e nemmeno troppo lungo, secondo me gira molto meglio in 4-5 che non in 2-3, in cui rischia di essere un po' troppo un multisolitario.
Le carte Produzione non escono mai tutte e anche le sei Impatto Globale sono prese a caso da un mazzetto più ampio. Inoltre diverse nazioni garantiscono una diversa partenza ma anche un differente indirizzo strategico, se si vuol correre sulla traccia delle Nazioni Unite. Per cui la rigiocabilità è molto buona.
Bassa. Se ci si ostacola lo si fa quasi sempre involontariamente, piazzando i lavoratori dove ci fa più comodo e non con lo scopo di danneggiare gli altri. Anche quando si compra una carta è perché ci serve. In ogni caso ci sono sempre buone alternative, anche quando ti rubano qualcosa e la partita tende ad essere un solitario di gruppo, specie in pochi partecipanti.
I punti vittoria a Energy Empire si fanno in cinque modi e generalmente trascurarne del tutto uno porta a perdere. Questo non significa che tutti andranno perseguiti allo stesso modo, ma certamente ognuno di essi è importante.
Per prendere obiettivi, occorre terminare il round con almeno due tra lavoratori ed energie ancora da spendere. Questo significa o aver comprato una carta che ti mette in campo più lavoratori a basso prezzo, rispetto all'azione standard sul tabellone, oppure – più frequente – aver investito in dadi molto potenti, come ad esempio i gialli, per produrre molta energia. Al contempo, gli obiettivi disponibili – sempre tre – guidano a loro volta la tua tattica, perché occorre massimizzarli per farli fruttare a dovere.
Avere tanti dadi significa spesso avere molto inquinamento: i dadi più forti producono molta energia ma inquinano. A questo punto potreste pensare di rivolgervi principalmente alle carte verdi, che contengono sistemi per eliminare i nefasti segnalini dall'ambiente.
La traccia ONU premia solo chi fa la corsa su di essa, dato che la prima posizione e relativo bonus in PV è esclusiva. Quindi dipende molto anche da com'è il giro: se siete 4° o 5° a giocare e vedete che qualcuno prima di voi punta a questa traccia, non affannatevi: meglio raggiungere con calma i punti del secondo posto comune e dedicarsi con più attenzione ad altro.
Infine le carte: danno punti vittoria, ma le più remunerative inquinano pure. Concentrarsi su un singolo colore potrebbe sembrare ottimo, perché ogni azioni in quel settore attiverebbe le vostre carte...ma occorre molta energia – quindi molto inquinamento – e spendere tutto in un colpo significa fare cicli brevissimi di piazzamento + ripristino. Secondo me può funzionare solo se si ha un ottimo motore per ripulire i segnalini inquinamento dall'ambiente, quindi solo con le carte verdi. Di solito è però preferibile scegliere almeno due colori: questo vi assicura maggiore versatilità nelle azioni standard e spesso carte di differente colore hanno buone sinergie: le marroni producono e trasformano risorse, che servono poi per attivare un po' tutte le altre carte, le gialle soldi, che non spesso importanti per acquistare nuove carte.Come si deduce dal paragrafo precedente, c'è un buon equilibrio e un'ottima sinergia tra le carte fonti di punteggio del gioco e questo è un bene, perché spinge verso una parziale specializzazione senza però potersi permettere di ignorare parti del gioco.
C'è una buona varietà di azioni e tra una partita e l'altra, grazie alle differenti carte e alle possibili strade da intraprendere. Pure l'idea di far scegliere tra due differenti nazioni a inizio partita (un po' come avviene con le corporazioni di Terraforming Mars), dà quello spunto strategico in più.
Ha anche il pregio di essere molto intuitivo e rapido da giocare, pure in cinque giocatori. I simboli sono subito comprensibili, la parte scritta è veramente limitata e spesso accompagnata da un equivalente iconografico, i turni si susseguono molto rapidi e mentre uno finisce di attivare le proprie carte, l'altro può già iniziare a giocare.
Ha una buona parte strategica e al contempo tattica, senza però rinunciare a piccoli elementi di incertezza che rendono il tutto più vivo e probabilmente apprezzabile dalla maggior parte dei giocatori, almeno da quelli che preferiscono avere sempre una qualche sorpresa ed adattarsi tatticamente a dei piccoli imprevisti. C'è il tiro dei dadi, ci sono le nuove carte che escono, i tasselli obiettivo, le carte Impatto Globale (che comunque possono essere sbirciate in segreto con apposite azioni).
Piacerà particolarmente a chi ama costruire un motore e perseguire la propria senza interferenze, ottimizzare una combo e sfruttarla per massimizzare il punteggio. L'interazione è infatti veramente molto bassa e il più delle volte involontaria e in ogni caso ci sono sempre molte possibilità ed alternative, tali per cui nessuna mossa è veramente mai disturbante o castrante per la propria partita.
Ho apprezzato parecchio anche il limite di 5 obiettivi e di massimo 5 punti per obiettivo: è una piccola finezza che però aiuta a mantenere equilibrate le cose, impedendo a un giocatore di costruire un motore unidirezionale con cui fare una barcata di punti, costingendolo invece a dedicarsi anche ad altro e non tralasciare nulla.Energy Empire è un deciso passo avanti per gli autori, un gioco moderno, con tutte quelle piccole finezze in grado di farlo apprezzare ad un pubblico german il più vasto possibile. Varietà e rigiocabilità, un po' di incertezza, combo, interazione ridotta, alternative sempre disponibili, poco punitivo, tempi di gioco contratti, downtime praticamente assente, punteggio finale per dare a tutti l'impressione di essere sempre in partita.
Tecnicamente è molto ben realizzato e, come dicevo, molto moderno. Se vi piace questo tipo di impostazione molto “larga”, per cui alla fine guarderete comunque soddisfatti la vostra plancia di gioco, prendetelo ad occhi chiusi. Se invece preferite giochi più stretti e punitivi, con un'interazione più feroce, scelte più difficili e maggiore profondità, guardate altrove.
Bella recensione. Il gioco non mi attira granché (il filone mi sembra un po' saturo), ma si vede che è prodotto con cura.
Una correzione per l'intro: gli autori del gioco (Laurie e Jolly) non sono quelli dell'originale, che invece è di Brandon Tibbetts e per me è molto più riuscito di questo nuovo capitolo.
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