Sands of War, The

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The Sands of War
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The Sands of War è un'accurata ma non complicata simulazione della guerra corazzata nelle sabbie del deserto. 16 mappe modulari permettono infatti di ricreare un qualsiasi campo di battaglia del Nord Africa o del Medio Oriente.

800 pedine colorate in marrone o verde (per differenziare le fazioni in gioco) sono illustrate con le silouette di tutti i tank, veicoli corazzati, veicoli scoperti, semoventi d'artiglieria, armi anticarro e fanteria che hanno combattuto nei campi di battaglia del deserto fin dalla seconda guerra mondiale. Così assieme ai MkIII tedeschi e ai Matilda inglesi ci sono anche gli AMX francesi, gli M1 Americani, i T-62 russi, i Merkava israeliani e così via. Non si tratta di fantascienza, ma semplicemente della possibilità di ricreare combattimenti della seconda guerra mondiale in Nord Africa, tutte le guerre Arabo-Israeliane e la Guerra Iran-Iraq fino all'Operazione Desert Storm in Iraq del '91 e oltre. Il tutto grazie a ben 32 scenari pronti per giocare, di varia lunghezza e complessità.

Ogni pedina rappresenta un plotone di carri o fanteria e possiede un certo numero di sigle e numeri che ne caratterizzano le capacità, e a prima vista possono sembrare un po' complicate, ma uno semplice schema all'inizio del manuale rende tutto più chiaro e immediato. Troviamo così fattori d'attacco dell'arma principale, raggio d'azione, capacità missilistica (antiaerea o anticarro), dispositivi di visione notturna se disponibili (infrarosso, ad intensificazione della luminescenza, termico), la capacità di movimento, la capacità di carico e così via. Il retro mostra gli stessi mezzi quando sono danneggiati, con tutte le capacità ridotte. In breve l'autore è riuscito a fare di ogni pedina una scheda tecnica del mezzo che rappresenta, evitando il ricorso a voluminose tabelle, la cui consultazione richiede tempo e distrae dal gioco.

Le regole sono tuttavia molto semplici (ma non semplicistiche) e si basa sull'utilizzo di unità comando che forniscono ordini per permettere alle altre unità di agire. Queste ultime possono sparare e muovere (ma non il contrario a meno che non abbiano cannoni "stabilizzati" come i tank moderni). E' possibile a questo punto sfruttare le azioni delle proprie forze se si hanno a disposizione riserve che non hanno ancora mosso o vuotato i caricatori, facendole sparare ora o assumere una "posizione di fuoco" che permetta di sparare in reazione ai movimenti nemici. Il fuoco si risolve semplicemente rapportando il numero di fattori di fuoco destinati a un bersaglio (modificati da distanza e tipo di proiettili) con il valore della corazzatura di quest'ultimo.
E' possibile utilizzare artiglieria o mortai, che usano fuoco indiretto e hanno munizioni limitate.

Per gli scenari più moderni possono entrare in scena elicotteri e aerei, mentre alcune semplici ed efficaci regole mostrano come l'aumentare delle perdite portino a una diminuzione della coesione ed efficacia di un reparto fino a renderlo pressoché inefficace.

Il tutto in un regolamento di poche pagine, a cui possono esserne aggiunte alcune altre contenenti regole avanzate per fortificazioni e campi minati, tempo atmosferico e armi anticarro portatili, combattimento notturno e gas tossici... il bello è che molte di queste regole vengono utilizzate solo in alcuni scenari, e quindi non è necessario ricordarle sempre: basta andarsele a vedere prima di una partita che le prevede. Inoltre nessuna regola avanzata è "obbligatoria" e tutti gli scenari sono perfettamente giocabili senza.

Per chi comunque preferisce iniziare in maniera "soft", è inclusa una versione ulteriormente semplificata delle regole di 4 pagine (copertina inclusa!) per imparare a giocare velocemente prima di affrontare il regolamento completo.

In definitiva un gioco estremamente valido per rappresentare la guerra corazzata e meccanizzata nel deserto dalla Seconda Guerra Mondiale ai giorni nostri. Le regole sono semplici e veloci da apprendere, grazie anche alla presenza dei molti scenari quasi "graduali" in complessità. Questi sono raccolti in "gruppi" relativi ai vari conflitti, corredati di interessanti e precise note storiche che fanno capire anche ai neofiti come si sono svolti i conflitti in Nord Africa e Medio Oriente fino ad ora, aumentando il piacere del gioco.

Esiste anche un'espansione che fornisce 4 nuove mappe, alcuni nuovi scenari e pedine, errata e regole per creare una campagna (con mappa annessa inclusa).
Pro:
Regole di facile comprensione ed efficaci, pedine curate, ricerca storica. Mappe modulari, molti scenari (con obiettivi anche molto particolari e divertenti) e la possibilità di crearne molti altri forniscono una rigiocabilità quasi infinita.
Contro:
Alcuni scenari (soprattutto quelli della Guerra del Golfo) non bilanciatissimi, fuori produzione.
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