Scout: piccola recensione di una piccola scatola

Nominato allo Spiel Des Jahres, questo gioco della Oink Games ha tutta la stoffa di un piccolo grande classico di carte

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SCOUTInsider
Voto recensore:
8,0

La giapponese Oink Games ha sempre fatto giochi intelligenti e sfiziosi racchiusi in scatole piccolissime, zeppe di materiale fino all'orlo e oltre. 

Il più delle volte lavorano attorno a un'unica idea forte e la sviluppano al meglio senza aggiungere nessun contorno. Scout non fa eccezione e, sebbene a noi italiani possa ricordare Scala 40, il gioco ha una sua forte identità e originalità.

Scout è un filler competitivo per 2-5 giocatori, della durata di 10-20 minuti, dedicato a famiglie e occasionali, basato su gestione mano, trick taking, scalata.

Come si gioca a Scout

Si distribuiscono le carte tra tutti i giocatori. Ogni carta ha un numero in alto e uno diverso in basso, ma il giocatore non può capovolgerle a piacimento, né riorganizzarne la posizione in mano, scambiandole. L'unica cosa che è consentita, all'inizio, è capovolgere l'intera mano di carte.

Al proprio turno il giocatore può fare una sola tra due azioni: Show oppure Scout. Una sola volta in partita può anche spendere il suo gettone speciale per fare in sequenza due azioni: prima Scout e poi Show.

  • Show: il giocatore cala in tavola una combinazione di carte che supera quella giocata in precedenza. All'inizio della partita non ci sarà alcuna carta in tavola, per cui è possibile anche giocare una singola carta. Per superare una combo bisogna giocare carte di valore identico (es: tutti 3) o in scala (es: 5,6,7) che siano o in numero superiore alla combo in tavola o abbiano un valore maggiore (guardando la carta più bassa), oppure coppie, tris, eccetera, che superano sempre scale di pari numero di carte. A quel punto il giocatore prende le carte che erano precedentemente in tavola e le mette davanti a sé sul dorso, in modo che valgano un punto ciascuna.  È importante notare che la combo giocata va prelevata direttamente dalla mano senza alterare la posizione delle carte: deve già essere pronta in mano.
  • Scout: se il giocatore non può o non vuole calare carte, deve dare un punto all'avversario la cui mano corrente si trova in tavola (ci sono gettoni di cartone appositi), poi prelevare una delle carte di tale combo da una estremità (non in mezzo) e infine inserirla, capovolgendola come vuole, nella sua mano in qualsiasi posizione desiderata.

Quando un giocatore termina le carte o quando tutti fanno Scout di fila, il round termina. Ogni carta rimasta in mano dà un punto di penalità da sottrarre a quelli positivi fatti durante la partita. 

Si giocano tanti round quanti sono i giocatori.

Considerazioni

In Scout ci sono due cose che capirete presto e che miglioreranno il vostro gioco sensibilmente.
  1. La mano va valutata tutta, per intero, pensando già a come poterla sfinare e combinare per avvicinare carte sinergiche. Ciò va fatto soprattutto per non restare con poche carte spaiate in mano, magari dopo aver calato una grossa combo soddisfacente: certo, vi arriveranno tanti punti da quella, ma il fatto di doverne dare altrettanti agli avversari per pescare nuove carte, perché le poche che avete avanzato non funzionano, è anche peggio.
  2. Il timing in questo gioco è importantissimo. A volte conviene fare Scout e prendere una carta utile anche quando potreste giocare, specie se ciò che andate a prendere vale poco. Dovete però tenere in considerazione a chi state dando il punto e soprattutto la durata residua potenziale della partita, perché è inutile prepararsi una mano perfetta e fortissima se poi non avete il tempo di giocarla: diventano tutti punti negativi.

Fatte queste due considerazioni tattiche che si assimilano già alle prime partite, il gioco si rivela immediatamente godibile praticamente da tutti e, al netto della componente di fortuna inevitabile, anche soddisfacente e sufficientemente profondo per il target indicato.

A livello di scalabilità, la variante per due non mi ha soddisfatto molto. Sebbene funzioni, lo preferisco indistintamente da tre a cinque. In cinque la partita tende probabilmente a durare un po' troppo, ma se il gruppo funziona, non pesa comunque.

Infine il prezzo. I giochi della Oink sono tutti d'importazione ed è difficile recuperarli a buon mercato, per cui non stupitevi se una scatolina così minuta costa molto più di quanto vi aspettate. 

Conclusione

Ne ho provati diversi di questi giochini, e ogni volta mi ripropongo di recuperarne altri (chissà, magari alla prossima Essen) o di giocarli, quanto meno. Assieme a Insider, questo Scout è quello che mi ha soddisfatto di più.

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Commenti

Scout è uno dei miei preferiti della Oink - secondo forse solo a Startup.

Difficile trovarne uno brutto! Deep Sea Adventures è un altro che fa impazzire con una partita che tira l'altra, come le ciliegie in fondo al mare 🤣

Scout l'ho giocato parecchio rispetto al senso di soddisfazione che mi lascia poiché praticamente piace a tutte le persone con le quali condivido le serate ludiche. A me invece riesce a trasmettere davvero poco nonostante ne rispetti le idee di design. Tra l'altro è più o meno ciò che accade per Deep sea adventure (gioco che mia moglie adora alla follia). Ecco...se parliamo di giochi Oink, Startup invece è quello che preferisco.

Il più bel gioco "da mare" che abbia provato quest'anno.

Nel suo genere è certamente uno dei migliori.

Per me un 9 pieno.

Dei giochi della Oink provati finora pochi hanno deluso. Scout, Startup, Deep Sea Adventure, Flotsam Fight e Fafnir. Nota dolente per Troika forse un po troppo memory. 

A seguire nuovi giochi. 

Molto bello, peccato che se si imbusta le carte non entrano più nella scatola. E sembrano davvero fragilissime. 

ho provato solo deep sea adventure e ci ha divertito molto, questo stà per arrivare e ho "grandi" aspettative per questa piccola scatola!

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