Cosa cambia e cosa rimane uguale
In questa quinta espansione de Il segno degli Antichi, gioco di dadi della linea Arkham Horror Files, la Fantasy Flight raccoglie e colleziona dalle espansioni precedenti piccoli miglioramenti e soluzioni alternative per confezionare un prodotto che fa il suo dovere, aggiungendo materiale e limando le meccaniche di quanto già disponibile - e spostando il tutto in una nuova e accattivante ambientazione.
In particolare vengono aggiunti otto nuovi investigatori, tre oggetti comuni, tre oggetti unici, tre incantesimi e tre alleati, che semplicemente si mescolano al materiale esistente. Poi, sono presenti tre nuovi Grandi Antichi, specifici per questa espansione e che mettono in gioco, oltre ai mostri normali, soprattutto mostri Legioni del Profondo.
I tre Grandi Antichi sono, inoltre, calibrati per livello di difficoltà: Hydra livello normale, Dagon livello difficile, Cthulhu
livello orore cosmico indescrivibile (anche se i primi due, a mio parere, sono invertiti come difficoltà). Di quest’ultimo, fra l’altro, arriviamo ad averne due diverse versioni: una per il gioco base ed una per questa espansione.
Vengono poi aggiunte dodici nuove abilità, meccanica nuova rispetto al gioco base ma in realtà già presente in Alle porte di Arkham, e gli effetti di entrata, anche questi già introdotti in Potenze invisibili. Inoltre - e anche questo già presente da Alle porte di Arkham in poi - le carte avventura entrano in gioco coperte; sul retro tutte riportano un semaforo colorato (verde, giallo o rosso), che ne rappresenta il livello di difficoltà. In più c'è una breve frase che può contenere un effetto di mezzanotte, di entrata o altro che può o deve essere attivato dagli Investigatori.
Una reale novità, invece, è rappresentata dalle missioni: cinque tessere uguali ai mostri e gestite con le medesime modalità; ma che, una volta affrontate, non conferiscono Trofei, bensì - a fronte di una spesa di un determinato numero di Trofei - conferiscono un potere una tantum decisamente importante.
Il principale cambiamento nel gioco è rappresentato dal nuovo mazzo dei miti e dal nuovo mazzo delle carte avventura nel Pacifico, divisi entrambi in capitolo I e capitolo II, la nuova carta di Ingresso Ultima Thule e la carta del presagio, con la nuova meccanica del Presagio (in realtà già introdotta in maniera simile in Presagi dei ghiacci).
Questo materiale sostituisce integralmente quello del gioco base, proponendo un'ambientazione diversa e una nuova sfida. Ci sono inoltre due carte avventura speciale per il capitolo I e due per il capitolo II, che entrano sempre in gioco a fianco di quelle regolari. Il mazzo dei miti presenta sempre due effetti alternativi fra i quali è possibile scegliere - uno peggio dell’altro, ovviamente.
Flusso di gioco
La meccanica principale rimane invariata, con l’obiettivo di ottenere con i dadi i risultati idonei a completare le carte avventura, per ottenere i segni degli Antichi necessari a sigillare il Grande Antico prima che l’indicatore del destino sia completo e l’essere immondo si svegli dal suo riposo millenario. Le carte avventura entrano in gioco dal lato del dorso (tranne le prime tre), così che non si conoscono le prove fino a quando non ci si reca nel luogo prescelto.
La partita scorre sostanzialmente inviata rispetto al gioco base, ma la trovata di dividere in due parti il mazzo dei miti e delle avventure conferisce un po’ più di storia alla vicenda. Nella
prima parte non ci sono quasi segni degli Antichi, ma la corsa è volta a recuperare le parti dell’amuleto (soprattutto con la seconda avventura speciale) e a far avanzare il segnalino
presagio (la prima avventura speciale lo fa arretrare a ogni mezzanotte).
Sulla carta del presagio un segnalino avanza o arretra a seconda delle ricompense ottenute al termine delle avventure, permettendo di accedere al capitolo II se giunge alla fine del percorso; oppure fa apparire un mostro legione del profondo qualora retroceda fino al suo inizio. Con quattro o più mostri legione del profondo in gioco l’Ultima Thule affonda e viene girata dal lato del relitto: a questo punto gli acquisti che è possibile effettuare all’ingresso vengono molto ridotti, con un costo decisamente maggiore.
Arrivati al capitolo II la carta presagio viene girata, e sul retro appare l’Amuleto di R’lyeh, con tre spazi che bloccano rispettivamente un dado verde, il giallo e il rosso. Nel capitolo I è possibile recuperare - o perdere - fino a tre frammenti di medaglione, che consentono ora di chiudere lo spazio corrispondente, liberando il dado relativo.
Bisogna quindi passare rapidamente al capitolo II con tutti i pezzi dell’amuleto (per non avere carenza di dadi) e con l’Ultima Thule ancora che naviga (per poter spendere bene qualche trofeo). Nel secondo capitolo si va alla caccia dei segni degli Antichi (l’ultima avventura speciale ne conferisce ben quattro) per ricacciare nelle profondità del mare la Perduta R'lyeh.
Anche la
difficoltà è modulata in crescendo: mentre nel capitolo I le Avventure sono principalmente di difficoltà verde (con alcune gialle), nel secondo capitolo sono alcune gialle con molte rosse.
Una nota sulla compatibilità
Il gioco base è targato Stratelibri, l’espansione Potenze invisibili ha il logo Giochi Uniti, mentre questa espansione è a cura di Asmodée. Il materiale - anche se solo carta e cartone - è tutto compatibile e di ottima qualità: l’espansione può essere utilizzata con il gioco base senza problemi, anche se qualche termine è cambiato nel frattempo - niente di complicato. L’espansione Potenze invisibili non è necessaria, ma può essere integrata o meno, dato che ricompense e penalità riportano la doppia scelta fra la condizione benedetto/maledetto e altre alternative del gioco base.
Il regolamento riporta un refuso (presente anche in quello inglese) su come sia possibile passare dal capitolo I al capitolo II che può instillare un dubbio, ma in realtà fanno fede le carte, che riportano la versione corretta.
Dopo questa espansione è seguita ancora Presagi dei faraoni, non tradotta in italiano, poi la linea è stata abbandonata.
Considerazioni
Non sarà certo questa espansione a far cambiare idea ai detrattori o sostenitori del gioco.
Le modifiche introdotte, oltre a cambiare ambientazione e quindi
flavour al gioco, portandola nel più iconico dei racconti del solitario di Providence, puntano nella direzione di rendere
un po’ più controllabile il gioco, gestendo l’alea, e di aumentarne un po’ la difficoltà. Ma sono cambiamenti minori: i diversi Grandi Antichi, il retro delle carte avventura, il doppio effetto sulle carte dei miti permettono ai giocatori di scegliere il male che preferiscono (non è mai il male minore), e illudono di avere un po’ più di controllo sulla partita.
La difficoltà, inoltre, risulta maggiore rispetto al gioco base, contro alcuni Grandi Antichi anche decisamente impegnativa. Diciamo che la percentuale di vittorie/sconfitte risulta invertita rispetto al solo gioco base.
La durata, infine, risente un po’ di alcune modifiche introdotte, aumentando leggermente, così come l’impegno richiesto.
Quindi, se avete apprezzato il gioco base e volete rinfrescarlo un po’, aggiungendo materiale e diversificando le partite, questa espansione fa per voi. Se i difetti del Segno degli Antichi non vi hanno garbato, passate allegramente oltre, ché di orrori indicibili ne potete trovare quanti volete.