Lincoln: il deck-de-building

Lincoln: copertina

Quarto titolo dell'ideale tetralolgia iniziata con A Few Acres of Snow e proseguita con Mythotopia e A Handful of Stars, Lincoln introduce un concetto nuovo, a riprova che Wallace non smette mai di osare, a costo di sbagliare

Giochi collegati: 
Lincoln
Voto recensore:
7,5

Era partito male Lincoln, malissimo, con una bella strategia dominante scoperta da Marco Arnaudo già in corso di campagna Kickstarter, prontamente rimediata alzando un valore da “facile” a “impossibile” (cosa non elegantissima, per la verità). Lo spettro del baco di Pochi Acri di Neve già aleggiava, quindi, sulla neonata creatura di Martin Wallace... non facendo presagire nulla di buono.
Invece alla fine Lincoln si rivela un ottimo gioco, piacevole da giocare e come al solito pieno di idee originali.

Per 2 partecipanti, consigliato ai giocatori esperti (14+), durata 30-90 minuti, Lincoln si basa su meccaniche di deck-building, gestione mano, controllo territorio, movimento punto-a-punto. 
Lincoln: setup
Lincoln: setup

Come si gioca a Lincoln

La mappa di gioco dipinge i luoghi più famosi in cui si è combattuta la Guerra di Secessione. Ogni luogo è diviso in due parti (vedremo poi perché) e collegato ad altri limitrofi tramite ferrovia. Alcuni luoghi sono anche marcati come porti, cosa particolarmente importante per l'Unione. 

Si parte con un setup fisso di truppe, che nel gioco arrivano a forza uno, due o tre. Partendo dai nordisti, ogni giocatore fa due azioni, poi il turno passa all'avversario e così via, fino al termine della partita. 
Le azioni: 

  • Arruolare truppe. È possibile farlo solo in luoghi controllati e collegati ai propri centri di rifornimento, ma l'Unione può anche farlo nei porti non collegati, scartando una carta movimento navale. Quando si arruola un esercito di forza due o tre, la relativa carta esce del gioco, analogamente alle carte che muovono il blocco navale contro i Confederati e a quelle che spostano l'orientamento politico europeo, mentre le carte degli eserciti di forza uno vengono semplicemente messe negli scarti.
  • Muovere truppe. Con una carta “movimento treno” si spostano tutti gli eserciti da un luogo a uno adiacente, oppure un singolo esercito ovunque (purché collegato tramite luoghi amici o liberi), mentre il movimento navale – valevole solo per l'Unione – consente di spostare truppe da un porto all'altro.
  • Scartare una o più carte dalla mano.
  • Fare un'azione specifica indicata da una carta.
  • Attaccare. Il combattimento è risolto sommando la forza delle truppe in campo a quella di una singola carta (nel simbolo stella) giocata da entrambe le parti. Da notare che il difensore può scegliere di arrendersi, facendo sprecare una carta all'attaccante e ritirandosi o nella metà del luogo opposta alla direzione d'attacco, o in un luogo adiacente, nel caso il combattimento inizi in un luogo già conteso (vedi lo schema). Il perdente perde la metà delle truppe per eccesso, il vincitore la metà per difetto ma mai più di quelle perse dal perdente, che si deve pure ritirare in altro luogo.

Quando il mazzo di carte finisce, il giocatore rimescola gli scarti aggiungendo uno dei due mazzetti lasciati da parte a inizio partita: I e II. Per il nordista questi mazzi migliorano le abilità belliche, per il sudista le diminuiscono. 

Il Nord deve arrivare al primo rimescolamento avendo conquistato sul campo almeno due punti vittoria (PV), cinque al secondo rimescolamento e dodici al terzo, che sancisce anche la fine “naturale” della partita. Se non raggiunge questi obiettivi minimi perde immediatamente, mentre se ha almeno dodici Punti Vittoria al termine, vince. I PV si ottengono conquistando città e forzando il blocco navale al danno del sud (questa azione riduce pure la mano di carte dei Confederati, che comunque partono da cinque, contro le sei costanti dell'Unione). 

Esistono poi altri due casi di vittoria istantanea: se il Sud conquista Washinghton o se il Nord conquista Richmond e Vicksburg. I Confederati vincono pure se portano il tracciato politico europeo dalla loro parte (il tracciato si muove giocando specifiche carte e vincendo battaglie). 
Lincoln: guerra aperta
Lincoln: guerra aperta

Storia e gioco

Lincoln è un wargame? Diciamo che può essere considerato un wargame introduttivo o un wargame per boardgamers, come più vi piace. 
Tuttavia, come da tradizione di Wallace, alcun meccaniche, alcuni piccoli dettagli sono inseriti per esaltare l'ambientazione storica che lo ispira, le peculiarità del conflitto che rappresenta. 

Le armi rigate e la futura guerra di trincea

L'avvento delle armi rigate ha portato alla rapida obsolescenza delle cariche di stampo napoleonico, soprattutto a una minore efficacia della cavalleria e a una guerra più di posizione, in cui il difensore è avvantaggiato rispetto all'attaccante.

La semplice meccanica della resa, in cui il difensore può ritirarsi nella seconda metà di un luogo per rispondere al primo attacco, costringe l'invasore a sprecare una carta e lo lascia sempre nell'incertezza di quale usare per prima, se quella più forte col rischio di buttarla via, o quella più debole col pericolo che il difensore bluffi e risponda invece subito. 
Ci sono poi carte che danno bonus estemporanei in difesa, lasciando all'attaccato un ulteriore potenziale vantaggio.

La cavalleria come mezzo di ricognizione

La carta cavalleria è usata invece come azione, per togliere carte dalla mano avversaria, riducendone la versatilità. Non ha quindi un'importanza diretta in combattimento, ma viene usata come scout, per prevenire le mosse nemiche e carpirne le manovre.

Il blocco navale e l'Europa

Le navi furono usate dall'Unione per bloccare i rifornimenti e i movimenti dei sudisti via mare. Anche questo aspetto è rappresentato nel gioco dal fatto che solo l'Unione possa arruolare nei porti non collegati da ferrovia e che solo lei abbia la possibilità di muovere truppe via mare. 
D'altro canto l'ingresso delle potenze europee a fianco della Confederazione era una delle preoccupazioni maggiori di Lincoln e il tracciato Europa rappresenta proprio questa remota possibilità. Remota perché la propaganda nordista aveva lavorato bene, convincendo il vecchio continente che la guerra riguardasse la nobile causa dell'abolizione della schiavitù e non le reali leve economiche che la causarono.
Lincoln: carte
Lincoln: carte

Deck-building vs de-building

Dopo l'ambientazione, veniamo all'aspetto tecnico
La caratteristica saliente, che lo differenzia dagli altri tre titoli di questa ideale tetralogia, risiede appunto in quello che potremmo definire un de-building, ovvero l'assottigliamento progressivo del mazzo, con aggiunte prestabilite dal gioco stesso. 

Ricapitolando la meccanica: si inseriscono nel mazzo altri due mazzetti dalla composizione fissa e nota, in momenti prestabiliti della partita, senza potere decisionale da parte del giocatore. Quello che può fare lui è solo decidere quali e carte eliminare dal mazzo e quando e quali scartare per farlo. Gli eserciti da tre e da due, così come le carte Europa o Blocco Navale, abbiamo detto, vengono eliminate quando giocate e per giocarle occorre anche scartare (scartare, non eliminare), altre carte dalla mano, accelerando quindi il riciclo del mazzo. Questo è particolarmente importante per l'Unione, che deve raggiungere obiettivi minimi prima di ogni rimescolamento, ma pure i Confederati non possono prendere la cosa a cuor leggero, dato che i loro mazzi I e II sono progressivamente più deboli.

E qui ritorniamo all'ambientazione: la Confederazione parte forte, in grado di vincere più battaglie, ma si esaurisce rapidamente e va incontro a una guerra di resistenza e logoramento; l'Unione ha poche possibilità all'inizio, ma si rafforza sempre di più, alzando anche l'asticella dei propri obiettivi. Come nella Guerra di Secessione: ai Confederati basta non perdere per vincere.

Ma tornando strettamente alla meccanica, quel che posso dire è che il de-building lascia una sensazione di minor personalizzazione al giocatore, di maggior adattamento rispetto a quanto imposto dall'alto dal gioco, a differenza del padre deck-building, in cui ci si sente più protagonisti, più in gradi costruire la propria strategie e padroni del proprio destino. 
Le sensazioni sono dunque molto diverse e non è affatto detto che a chi apprezza l'uno debba per forza piacere molto anche l'altro.
Lincoln: schema delle battaglie
Lincoln: schema delle battaglie

Altre cosette da dire

La mappa è costruita in modo da rispecchiare abbastanza fedelmente le direttrici lungo le quali si svolse la guerra reale. 

Il baco trovato in fase di Kickstarter è stato prontamente tappato, alzando la difesa base di Washinghton da quattro a dieci, rendendolo così un obiettivo quasi utopico per i Sudisti. Forse un valore di un paio di punti in meno sarebbe stato più appropriato. 

Il regolamento è a tratti oscuro e confuso, confermando l'innata capacità di Wallace di spiegare male anche le cose più semplici. Un paio di esempi in più e due righe aggiuntive sarebbero bastate a togliere tanti dubbi (vedi lo schema per i combattimenti fatto da un utente). 

Infine si accusa una certa ripetitività di fondo, dopo qualche partita, dovuta sia al setup fisso, sia al fatto che le strategie non sono poi molte, sia alla meccanica base che di per sé concede meno possibilità di personalizzazione.

Conclusione

Lincoln è un gioco interessante e ben costruito, che dà con pochi essenziali elementi un'idea tutto sommato soddisfacente dell'andamento bellico della Guerra di Secessione. 
La particolare meccanica lo rende anche diverso da chi lo ha preceduto, sebbene non è detto venga altrettanto apprezzata.

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Commenti

come te lo aspetti la prossima reincarnazione del gioco in struggle for europe 1939-45?

Meglio continuare a giocare Pochi Acri di neve, quindi?

come te lo aspetti la prossima reincarnazione del gioco in struggle for europe 1939-45?

Non lo sapevo, mi informo

Meglio continuare a giocare Pochi Acri di neve, quindi?

Per me no, perché Pochi Acri ha strategie veramente fisse e scriptate.

Finito poco tempo fa il KS

Un wargame con lo stesso sistema di accrescimento del mazzo, ma non è di wallace

forse è una domanda da bimbominkia, ma va beh..

è fortemente dipendente dalla lingua? è prevista edizione italiana?

forse è una domanda da bimbominkia, ma va beh..

è fortemente dipendente dalla lingua? è prevista edizione italiana?

C'è già, edita da Giochix.it

Gioco che appena uscito risvegliò la scimmia da acquisto compulsivo (per fortuna avevao mancato il KS). Attualmente un po' in fase di raffreddamento, ma resta lì in stand-by come un gioco che mi interessa parecchio. Sono incuriosito dalla asimettricità, dall'ambientazione e dal parallelo tra i meccanismi di gioco e la realtà storica (Wallace style).

Non conosco ne Agzaroth e nemmeno Lincoln. Ossia. Con nessuo dei due ho mai avuto il piacere di fare due chiacchiere dal vivo. Mai dire mai, anche se con Lincoln servirebbe una macchinuzza del tempo. A meno che... no dico, perchè a giudicare dai video che fa Agzaroth e dalla copertina del gioco di Wallace, vengono dubbi spazio temporali. 

Segnalo che su bgg c'è una pagina utilissima realtiva ai vari dubbi derivanti dal regolamento lacunoso.

Utilissima perché lo stesso Wallace è intervenuto in più punti arrivando a EMENDARE il regolamento (paradigmatico il caso della RESA - WITHDRAW - di cui alla pag. 13 del regolamento)!

Il link è il seguente:

https://boardgamegeek.com/thread/2111294/consolidated-errataclarificatio...

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