Concordo su tutto. Non avevo letto questa recensione mentre scrivevo la mia.
Senjutsu: Battle for Japan è un gioco di carte e miniature su mappa condito da gestione mano e selezione delle azioni simultanea. L’autore sono Paul D. Allen e James Faulkner, edito dalla Stone Sword Games e reduce da una fortunosa campagna Kickstarter avviata nel lontano 2021. Il gioco professa una scalabilità da 1 a 4 giocatori, forti asimmetrie e tempi di gioco abbastanza contenuti per una partita, ovvero venti minuti massimo per scontro.
Come tematica riprende a pieni canoni il periodo feudale giapponese (ma con delle espansioni sforano questa data), quindi troveremo qualsivoglia tipologia di guerriero giapponese. Dal semplice samurai fino al ronin, dal maestro all’allievo per finire anche nelle classi più “esotiche” a vestire i panni di assassini, marinai, ubriaconi in sovrappeso e guardie del corpo: la scelta è più che variegata con i suoi quindici personaggi.
Materiali
I materiali sono sufficienti nel complesso. Partendo dai punti positivi, i tabelloni e i playmat sono di ottima fattura, spessi e buoni nella qualità di stampa. Parlando della parte invece in cartone tutto nella norma, le fustelle sono poche ma almeno di qualità abbastanza decente.
Le carte me le sarei aspettate di qualità migliore, magari un pò più spesse dato che le mescoli abbastanza, imbustarle è quasi d’obbligo.
Sempre parlando dell’inserto inoltre è fatto in plastica finissima, quindi la parte superiore che è quella che andrete a maneggiare di più, verrà prima o poi rovinata o si creperà (come nel mio caso).
Lasciando per ultimo la componente estetica principale, le miniature mi hanno abbastanza deluso, ma non tanto per la loro scala ridotta (che anzi apprezzo). I dettagli non fanno impazzire anzi, sono per lo più di mediocre qualità se comparati con altre all'interno di giochi nella stessa fascia di prezzo: almeno le pose e le armature sono veramente belle e ricercate.
Per quanto riguarda invece la versione Deluxe, i componenti in metallo sono molto belli (anche se un po’ piccoli) e la finitura wash in color terra/marrone riesce a “sfumare” le imperfezioni delle miniature.
Purtroppo devo segnalare infine, un regolamento scritto un pò male e molto confusionario. Mi ci son volute un paio di partite per capire bene un po ' tutte le simbologie e i vari passaggi.
Il flusso di gioco in breve
Eventuali costi in concentrazione della carta verranno ripresi ma quella sostituita verrà posizionata negli scarti.
Da qui si cominceranno ad attivare le varie carte in ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa, in caso di spareggio si guarda la tipologia ed il proprio token vantaggio).
Risolte quest’ultime si fa un breve check del limite di mano scartando gli eccessi e le carte appena giocate (le carte “Core” non contano come limite di mano e vengono sempre riprese in mano), e si ricomincia fino a che un giocatore prende tante ferite pari al suo limite vita o ha tante carte “stun” in mano pari alla sua vita (che possiamo sempre vedere nella carta riepilogo del combattente).
Anatomia delle carte
Le carte sono di diverse tipologie: ci saranno quelle peculiari di ogni personaggio, molto specifiche e caratteristiche del combattente usato, e quelle invece fruibili a tutti, in una modalità alla TCG diciamo, quindi con le varie rare, ultra-rare, comuni e non comuni, da selezionare con restrizioni specifiche scritte nel regolamento.
Per ogni personaggio viene già dato in dotazione un mazzo precostruito da “montare” composto da trenta carte (più carta "Core" del personaggio e la sua/sue armi) ma potrà essere espanso e modificato fino ad un limite di quaranta carte sempre restando nei limiti delle regole imposte per crearli.
La parte importante nella risoluzione delle carte invece sta nella parte centrale/destra e verrà letta sempre dall’alto verso il basso. Anche qui in base alla carta potrà avere pattern di attacco, difesa o di status, effetti sostitutivi o aggiuntivi se un trigger è riuscito.
Inoltre possono presentarsi delle opzioni con delle abilità colorate con una barra di una cromia di un Kamae, quella potrà attivarsi solo se si è attualmente in quella posizione, altrimenti verrà semplicemente saltata. Potrebbero aumentare l’iniziativa o cambiarla totalmente, come aggiungere movimento o rotazioni, nuovi attacchi o altri effetti in base al personaggio in uso.
Nella parte in basso invece possiamo sempre trovare il grado della carta (riconoscibile dal pattern grafico e dal colore) e capire se una carta appartiene a uno specifico personaggio o se è stata presa dall pull di carte per formare il mazzo (le prime hanno sempre il nome inciso sopra alla grafica).
Le carte quindi si possono riassumere in quattro macro tipologie:
- Core: sono le carte base di ogni personaggio e tipicamente si è dotati di una specifica del combattente e di un’arma. La prima di solito ci permette sempre di muovere e ruotare in qualsiasi direzione e di ottenere un bonus tra un paio a disposizione e variabili da combattente a combattente (di solito pescare carte, spostare il Kamae, ottenere concentrazione). Le armi invece danno sempre la possibilità di attaccare, nell’eventuale sfortuna di pescata di carte non offensive, certe carte in più possono dare dei piccoli bonus applicabili se l’attacco va a buon fine. Ad ogni modo tutte e due le carte avranno sempre iniziativa bassissima e faranno sempre scartare una carta per poter eseguire le azioni.
- Montagna: sono prettamente carte difensive, ma certe potranno aumentare mobilità o infliggere status negativi agli avversari. Hanno sempre una iniziativa variabile (da dichiarare dopo eventuali sostituzioni di carte avversarie) e talvolta permetteranno di contrattaccare se usate nel momento giusto e con il pattern giusto di carte/miniature su mappa.
- Fuoco: le più golose, ovvero quelle d’attacco. Permetteranno di recare danni singoli, multipli ma anche infliggere status negativi (stun, poison, etc) o in casi rari anche oneshottare l’avversario. Inoltre in base alla Stance potranno dare benefici per il turno corrente, come modifica dell’iniziativa, esagoni aggiuntivi per le nostre hit e bonus vari. A volte permetteranno anche eseguire altre combo se l’attacco ha successo o di giocare una carta aggiuntiva dalla mano con questo requisito.
- Meditazione: sono prettamente carte di buff, di reazione o di effetti aggiuntivi. Possono essere giocate semplicemente o in relazione ad un trigger avvenuto (di norma attacco o difesa avvenuta). Certi personaggi possono avere anche delle carte meditazione “passive”, ovvero una volta giocata resta in campo fino a che non te lo dice la carta stessa o a scontro finito. Di norma sono carte molto utili, ma allo stesso tempo situazionali e non sempre facili da usare.
Kamae e Stance
Uno dei concetti fondamentali in Senjutsu è il Kamae, ovvero nella nostra lingua, posizione.
Ogni personaggio ha un sua carta dedicata, e che cambia da combattente a combattente, dove ci saranno sempre i 3+1 Kamae di base:
- Neutro: sarà quello di partenza, non porta particolari benefici ne malus e non attiverà mai sezioni extra delle carte se non quelle base che si eseguono normalmente. Certi attacchi potenti o effetti di particolari carte avversarie potranno cambiare la Stance attuale in questa (di prassi non è mai possibile tornare al Kamae Neutro).
- Aggressivo: votato all’unico scopo di arrecare ingenti danni al nemico, se usato male porterà a rendere il personaggio vulnerabile e meno propenso nei cambi di tattiche e nelle possibili future parate. Sicuramente la Stance più difficile da padroneggiare, perché potrebbe portare da un esito di partenza positivo ad uno negativo, o addirittura alla morte del nostro personaggio.
- Equilibrio: come dice la parola, sicuramente è la miglior Stance per fare un pò tutto, buoni attacchi, buone difese, ma mai niente di eccelso da nessuna delle due parti. A livello di combo invece si prospettano ottime possibilità di creare squilibri all’avversario e/o di poterci buffare per il turno successivo.
- Determinazione: la Stance sicuramente più “stravagante”, viene usata molto per le carte non prettamente offensive, e di solito abilita i bonus più importanti della carta (sempre se il personaggio è votato a questo tipo di Kamae). Lavora molto bene con le carte “Meditazione” e a livello offensivo non sarà mai impattante come gli altri due Kamae.
In questa fatidica carta quindi avremmo un anello colorato con cui segnare il Kamae attuale e durante la partita potrà cambiare posizione in due mmodi, spostandolo fino a "x" rami (stando attenti alle frecce che potranno dare obblighi o negazione di movimento) o andando in uno specifico descritto dalla carta.
La differenza sta nel fatto che nel primo caso potremo raccogliere concentrazione (simbolo fiori di loto) e l’esecuzione sarà sempre facoltativa, mentre quando ci verrà detto di assumere una posizione dettata dalla carta, non otterremo nessun bonus di questo tipo e l'applicazione sarà obbligatoria.
Le azioni collegate
Le azioni che possiamo fare tramite le carte sono molto variegate ma le più importanti sono sicuramente il movimento, la rotazione, l’attacco e la conseguente parata e contrattacco.
Il movimento è molto semplice, devi eseguire esattamente quello che è indicato nell’iconografia tenendo la miniatura rivolta nello stesso verso (la freccia davanti aiuta molto). e dovrà fare tanti passi quante sono le caselle nella stessa direzione, non potendo mai differenziare le manovre: in pratica, se scelgo di andare dritto per due movimenti, non potrò cambiare direzione dopo una casella.
La rotazione è molto simile come meccanica, restando nella stessa casella, scegliamo una direzione (orario o antiorario) e giriamo di tanti scatti quanto illustrato nella carta giocata. Anche in questo caso, non possiamo assolutamente spezzare o invertire la rotazione del nostro personaggio.
Altri effetti minori o più rari potranno essere quelli del push/pull, ottimi per avvicinare o allontanare un possibile attacco, o quello di pescare nuove carte prese dalla cima del mazzo, ma anche in modo selettivo sempre nel mazzo di pesca o addirittura negli scarti.
Le carte di base o altre più specializzate potranno mutare il Kamae in uno specifico o di fare dei passi per selezionare quello preferito.
Ovviamente però il clou di tutti i giochi skirmish è recare danno e quindi ora andiamo a analizzare come si può attaccare, ma anche come avvengono i blocchi difensivi.
Questi hanno un disegno di esagoni con punti esclamativi (uno o due in casi più rari) e sono i danni che farete al vostro avversario se riuscite a portare a termine l’attacco. Per vedere la “fattibilità” dell’ attacco bisogna controllare sempre il pattern, partire dal fronte della miniatura, e vedere se in uno degli esagoni con l’icona Danno è presente la miniatura avversaria. Ovviamente tutto è aiutato da una freccia davanti al nostro combattente che in ogni momento ci farà capire dove potrebbe colpire in quel momento (utilissima nella fase di scelta delle carte da giocare). Ci sono delle carte rare, estreme con l’icona Execution, queste oneshotteranno l’avversario, anche se a piena vita, ovviamente sono molto difficili e di norma hanno inoltre un esoso esborso in termini di gettoni concentrazione e sono in carta singola, quindi provato una volta non potrai più replicare lo stesso attacco.
Le carte difesa sono anch’esse molto simili, in quanto hanno un pattern simile di iconografia e al posto dei punti esclamativi hanno un simbolo con lo scudo.
Per poter parare un attacco bisognerà aver un’iniziativa simile alla carta dell’attaccante e riuscire a coprire con l’icona difensiva l’esagono dell’attaccante, o se copre una delle caselle della direzione di un attacco.
Alcune carte difensive contempleranno inoltre la possibilità di contrattaccare il nemico, ma solo se quest’ultimo avrà giocato una carta d’attacco con un determinato numero di iniziativa. Di solito l’icona del contrattacco è seguita da un numero all'interno dello scudo, si potrà giocare una carta di attacco con quel numero o più basso.
La caratterizzazione dei personaggi
Uno dei punti di forza dichiarati nel gioco è la varietà, complessità e diversità dei vari combattenti: come detto in precedenza ne potremo avere fino a quindici.
I quattro iniziali, sono quelli che si trovano in dotazione con la scatola base e saranno: Guerriero, Ronin, Allievo e Maestro. Questi daranno una infarinatura di base a tutte le possibili meccaniche presenti in Senjutsu, oltre al farti assaporare le varie potenzialità e la varietà nello scegliere specificamente un combattente al posto di un’altro.
Gli altri due personaggi sono nella più stereotipata delle situazioni, l’Allievo e il Maestro. Quest’ultimo eccelle quasi in tutto, degno di nota un albero di Kamae praticamente perfetto, che con poco riesci a modificare nella posizione che più ti aggrada (nessun altro può farlo). L’ Allievo invece è una sua versione leggermente depotenziata, ma con maggior mobilità e rotazione (d’altra parte ha dalla sua la giovane età), tutti e due sono mediamente veloci ma fanno meno danni letali dei primi due citati. Sicuramente questi sono ottimi per l’apprendimento delle tattiche di base; Ronin e Guerriero invece essendo più lenti, avranno bisogno di giocate più “pensate” in quanto molto più tecnici e di difficile uso.
Le espansioni aggiuntive invece introducono vari personaggi a set di due per scatola, di solito con delle caratteristiche uniche, legate ad un Kamae aggiuntivo o ad una propria meccanica nuova, inserita appositamente per quel combattente.
Assassino e Ninja avranno una nuova posizione chiamata “Occultamento”, nella quale saranno più letali e disporranno di nuove opzioni nelle carte giocate. Inoltre hanno dalla loro la possibilità di avvelenare l’avversario, ma di contro minor vita che significa maggior fragilità. Piccola micro meccanica aggiuntiva per il Ninja, ovvero la possibilità di posizionare triboli, dei gettoni “trappola” che permetteranno, se fatte scattare, di infliggere danni a chi ci passa sopra.
Yasuke è una potentissima guardia del corpo che ha dalla sua l’iniziativa quasi certa, una letalità molto importante, ma se si sbaglia a muoversi rischierà di farsi uccidere velocemente. Una sorta di Guerriero 2.0 per esperti.
Wakou è letteralmente un grosso ubriacone, iper resistente con le sue 7 ferite (di norma sono 4 o 5) Anche in questo caso, si tratta di un carro armato che può creare ingenti danni, ma di contro ha una mano di carte ristretta e il suo movimento speciale.
Infatti Wakou è ubriaco, quindi tutti i passi saranno forzati e non più opzionali e quando si muoverà di più esagoni non dovrà usare la stessa direzione ma potrà spezzarla, dando quel senso di zig zag da sbornia.
Musashi, la leggenda dei cinque anelli, è un mix di combattenti molto forti, e dalla sua ha la particolarità di poter usare due spade (la seconda è il bokken, spada di legno), che potrà sempre usare in aggiunta a un attacco e una carta passiva potentissima chiamata proprio “I Cinque Anelli”. Una piacevole alternativa al Maestro del set base.
Ashigaru è uno dei miei preferiti, in quanto ha la particolarità di portarsi in battaglia il suo cane Hachiko, con la sua carta Kamae. Ogni turno potrà muovere tutti e due e attaccare con entrambi, creando possibili vicoli ciechi per l’avversario. Di contro Ashigaru come bilanciamento all'avere un compagno in più in campo, sarà molto meno forte di tanti altri combattenti e molto più fragile. Simpatica la meccanica che nel caso quest’ultimo morisse, continui a combattere con il cane, cambiando il suo Kamae in modalità aggressiva.
Jojimbo è un killer con dei contratti da portare a termine, quindi l’unico personaggio con un metodo di vittoria aggiuntivo. Ad inizio partita si pescano cinque carte contratto su sei, e ad ogni inizio turno possono essere scartati se completati per pescare una carta o guadagnare una concentrazione. Farli tutti e cinque significa vincere istantaneamente.
Onna Bugeisha è anch’essa una guerriera "da distante" e con una nuova meccanica chiamata “Disperazione”. Questa si attiverà solo quando riceverà la sua terza ferita e farà girare la sua carta base. Come effetto negativo tutti i movimenti saranno obbligatori (quindi si tratta l’icona come se fosse nera e obbliga a muoversi) ma avrà nuove possibilità di attacchi e combo nelle carte grazie all'icona disperazione ora attiva. Un personaggio non di primo pelo e molto difficile.
Il Sailor è un guerriero molto lento ma con un Kamae tutto suo, chiamato Range. Quando si è su quest'ultimo, sblocca nuove abilità e possibilità nelle carte giocate, dando variabilità alle azioni.
Kojiro è un temibile spadaccino. Come particolarità abbiamo una carta Kamae molto diversa, dove non troveremo quello Neutrale, e partiremo ad inizio partita in Aggressivo. Questo già da l'idea di quanto questo personaggio sia votato all'attacco. Unica limitazione è quella di non poter aver altre armi se non le due di partenza, quindi lato personalizzazione arma inesistente. Piccoli malus quando forzato a cambiare il Kamae in Neutrale (dato che non è presente).
Considerazioni
In Senjutsu ho trovato un paio di meccaniche/trovate molto interessanti, la prima sicuramente è l’uso del famigerato Kamae.
In sostanza ogni Kamae ha i suoi pro e i suoi contro, quindi capire ogni volta quale posizione usare e, soprattutto, in che frangente e in base all’avversario (e ovviamente al suo Kamae) porterà a dei risvolti sicuramente unici nelle partite.
Avere un avversario in posizione di Determinazione o Equilibrio sicuramente ti metterà in allerta di possibili difese o carte buff importanti, come invece se in assetto Aggressivo, potrai far leva sulla poca versatilità e cercare di indurre l’avversario all’errore per trarne beneficio personale.
Altro fattore super positivo è la varietà dei personaggi. Ogni combattente ha il suo stile predefinito e caratteristico in base alla tipologia di classe. I combattenti con i vari Bo, Naginata attaccheranno meglio da distante anche se saranno molto importanti i movimenti che porteranno prima dell’attacco, come i vari guerrieri/guardie del corpo saranno dei carri armati che andranno dritto per dritto cercando di piazzare fendenti o colpi laterali stando sempre il più possibile vicino all’avversario e continuamente minacciarlo.
Anche i pattern creati nelle carte per gli attacchi sono molto iconici e quasi improntati al realismo, avendo praticato per anni arti marziali giapponesi, l’esercizio con la spada e con il bastone è d’obbligo e ritrovare dei movimenti corretti per i vari attacchi non fa che piacere e denota comunque la ricerca fatta anche in questi piccoli dettagli.
E varietà ce n'è per tutti i gusti, si può scegliere un combattente molto forte ma lento nei movimenti, o diversamente uno molto agile ma molto più fragile.
Nelle espansioni stesse sono stati creati nuovi personaggi con delle micro regole aggiuntive solo per quel determinato combattente e, in certi casi, sono riusciti veramente a ricreare un ottimo lavoro; in altri invece ho trovato delle forzature o il voler provare a strafare in un gioco dove non bisogna troppo andare fuori dal seminato per non creare scompensi importanti.
Oltre al fatto che non si spiega da nessuna parte se si gioca a squadra con o senza “fuoco amico” o tutti contro tutti, l’unica menzione viene fatta a fine regolamento per dirimere i pareggi di iniziativa e stop... questo è tutto.
Devo dire che è una delle maggiori pecche del titolo perchè bastava veramente poco per poter creare una situazione dove scontrarsi tutti in un’arena o fare degli scenari dove si potesse collaborare o fare squadra per scontrarsi contro poi in un finale.
Oltre a questo, il discorso dei venti minuti di gioco risulta totalmente irrealistico. Le partite possono portare via dall’ora, ma anche in casi estremi, durare molto di più in quanto le variabili che ci sono sul campo di battaglia si moltiplicano, quindi sia la paralisi che poi la risoluzione delle carte, ne aumentano il minutaggio in modo tremendamente drastico.
Inoltre è presente il fattore da molti odiato dell'eliminazione giocatore che porta un giocatore a guardare magari per 45 min o più un combattimento da fuori annoiandosi a morte aspettando che finisca il prima possibile... bene ma non benissimo.
Segnalo inoltre che con la versione kickstarter all-in non si possono lasciare montati tutti i mazzi predefiniti per la mancanza di sole tre carte, quindi ogni volta bisogna ricreare il mazzo del personaggio e finita la partita separare tutte le carte ed archiviarle nelle varie sezioni della scatola.
Il regolamento, come accennato a inizio recensione, non è assolutamente dei migliori.
Purtroppo in un gioco dove si vuole dare un’ impronta seria e tecnica, il manuale deve essere scritto a regola d’arte. Purtroppo molti passaggi sono "vaporosi", al limite dell’interpretabile e sembra sia ancora una sorta di “work in progress” in certi punti (la modalità a 3 e 4 giocatori appunto non è pervenuta, e altre cose in giro per il regolamento).
Un ultimo tasto da toccare è sicuramente quello con il paragone con due giochi simili o comunque nella stessa fascia di tipologia: Super Fantasy Brawl e Guards of Atlantis II.
Diciamo che possiamo posizionare Super Fantasy Brawl sul piano dell’arena battle super caciarone, veloce ma comunque soddisfacente nelle meccaniche e nelle varie tipologie dei personaggi. Un gioco dove i fronti possono ribaltarsi continuamente e dove la sinergia tra i vari eroi e i giocatori è importantissima per conseguire i trofei, ma anche dove si mena forte l’avversario in modo estremamente caotico.
Poi c’è invece Guards of Atlantis II, di cui purtroppo ho solo studiato e visionato il manuale più qualche video (dovrò corrompere Agzaroth e scroccargli una partita) dove invece il super tecnicismo sembra farla da padrone e dove ogni singola carta può avere il suo peso specifico nello scontro. Sicuramente un gioco molto complesso, dove il lavoro di squadra è importantissimo, necessario e che sembra dare un senso di appagamento totale.
Ecco, Senjutsu secondo è un titolo pensato per stare nel mezzo tra questi due titoli, o forse così lo avevano pensato i loro autori.
In due giocatori dà il meglio di sé, anzi forse è l’unica modalità in cui consiglio il gioco (solitario non provato, ma non mi aspetto grandi cose). Cerca di avere un’impronta super seria e complessa per quanto riguarda le meccaniche, che al netto di qualche trovata interessante però ho trovate molto farraginose e frustranti in certi frangenti.
Dall’altra parte, i venti minuti dichiarati di gioco, molte volte vengono sforati se con pensatori seriali al tavolo, anche perché tra due giocatori dello stesso livello dare un vantaggio di posizione o di attacco può significare nella maggior parte dei casi morire, in quanto è molto difficile stravolgere il risultato negativo dell’andamento della partita. Anche in questo caso la sensazione del “pop corn skirmish" non l’ho sentita molto.
Quindi, alla fine, cosa posso dire di Senjutsu? È un titolo fatto di luci ed ombre, forse un po’ più presenti queste ultime, ed è un gran peccato perchè secondo il mio punto di vista qualche difetto era sicuramente limabile e migliorabile, soprattutto visto che l'editore ci hai messo quasi tre anni per portare il gioco sui nostri tavoli.
Lo consiglio fortemente a chi gioca prettamente in due giocatori - perché con un numero diverso ne esce con le ossa rotte, specie se paragonato a altri giochi dello stesso settore - e agli amanti del tema giapponese, sicuramente qui la leva che fa il prodotto è forte e la caratterizzazione dei vari personaggi non può far altro che aumentare l’apprezzamento del titolo.
E questo è tutto! Per ogni domanda, dubbio o informazione a riguardo del titolo, scrivete e commentate, cercherò di rispondere il prima possibile e più esaustivamente possibile.
Alla prossima!