Bella rece, io l'ho evitato anche perché tra GoA2, Mythic Battles e lo splendido 6 Siege di skirmish ne ho per una vita.
Oltre a essere il 17° e per ora ultimo album degli Iron Maiden, Senjutsu è anche uno skirmish competitivo, american, per 1-4 giocatori (ma ci ho giocato anche in sei), della durata di 20-60 minuti a scenario, destinato a un pubblico assiduo, caratterizzato da meccaniche di deck-construction, gestione mano, poteri variabili, scelte simultanee, deduzione, movimento su griglia.
Come si gioca a Senjutsu
Ogni giocatore manovra un singolo personaggio. Ne assembla il mazzo seguendo alcune regole di costruzione, scegliendo tra le carte comuni e quelle specifiche fornite per il combattente in questione. In mano avrà poi sempre le due o tre carte base di tale personaggio, dipendenti dalla sua abilità e dalle armi scelte.
Ogni round di gioco si svolge in questo modo:
- ciascuno pesca una carta e la aggiunge alla mano;
- ciascuno sceglie segretamente la carta che vuole giocare, tenendo conto della posizione di ciò che vuole fare, della Kamae e dei punti Concentrazione a sua disposizione;
- le carte vengono rivelate simultaneamente e ora risolte in ordine di iniziativa (il numero maggiore giocherà prima). In caso di parità, vanno prima le carte difesa, poi le attacco, poi le meditazione, infine le base. In caso di ulteriore parità, chi è più in alto sulla tebella del Vantaggio decide se agire per primo o attendere le mosse altrui;
- si scartano carte in eccesso fino al limite di mano e si applicano gli eventuali effetti di fine round.
Le carte, in linea di massima, permettono di muoversi, ruotare, cambiare Kamae, guadagnare Concentrazione, attaccare e difendere. In alcuni casi, quando si intercetta l'attacco nemico, si può anche contrattaccare, giocando gratuitamente una nuova carta attacca dalla mano.
Se un giocatore raggiunge il suo limite di ferite, esce dalla partita; se si finisce il mazzo, si prende una ferita per ogni carta che si dovrebbe pescare. Se ci si scontra con un ostacolo (incluso il bordo della mappa) o un altro giocatore, si prende una carta stordimento - che vale per il limite di mano ed elimina il giocatore, se ha la mano piena di carte stordimento. Diversamente dalle ferite, ci si può liberare delle carte stordimento giocandole come propria mossa del turno, perdendo però così la possibilità di agire.
In ogni round, il giocatore può anche giocare una carta Istantanea. Ce ne sono di tre tipi:
- Sostituzione: sostituiscono la carta appena rivelata; il vantaggio è che si possono così vedere le carte giocate dagli altri.
- Aggiunta: previa soddisfazione di alcune condizioni scritte sulla carta (ad esempio, un attacco portato con successo), si può giocare questa carta che si somma a quella già risolta.
- Estemporanea: ha scritte sopra le condizioni per essere giocata e i suoi effetti.
La partita continua fino a che non resta un singolo vincitore o tutti i nemici vengono uccisi (nel caso di partita a squadre o in solitario).
Materiali
Il gioco, apparecchiato, occupa davvero poco spazio, perché la plancia su cui si svolge l'azione è sempre molto piccola, dato che i movimenti richiesti dai combattenti, come vedremo nel gameplay, sono minimi.
Iconograficamente non è il massimo e alcune cose potevano essere più chiare. In ogni caso non è indipendente dalla lingua, anzi, c'è qualcosa da leggere su quasi ogni carta.
Graficamente è molto pulito e moderno, quasi zen oserei dire.
Molto belli i due libretti per le avventure in solitario, che sono narrate, tra l'uno e l'altro con una storia a fumetti.
Un po' poveri i segnalini in cartone, sottili e fragili.
Regolamento
Qui si poteva fare meglio, perché alcune cose sono spiegato in modo davvero approssimativo e confusionario, sarebbero serviti molti più esempi (specie per fasi cruciali come la difesa e il contrattacco) e quelli che ci sono non sono spiegati da una didascalia, ma vanno “dedotti” dalla sola immagine e dal testo della regola generale (sarà per questo che BGG introduce “deduction” tra le meccaniche).
Ambientazione
Senjutsu, attraverso i suoi personaggi e le sue mosse, rappresenta direi tutto sommato bene almeno una parte di questa ambientazione, ovvero quella dei samurai che si studiano, si muovono lentamente e poi portano a compimento il duello attraverso una serie veloci e letali scambi. Se invece ciò che cercate è la dinamicità e la spettacolarità acrobatica di alcune scene di arti marziali, siete fuori strada, come vedremo nel commento alle meccaniche.
Considerazioni
I personaggi
Il punto davvero forte di Senjutsu sono i personaggi. Nella Big Box trovate un po' tutto ciò che rappresenta il comune immaginario dell'era dei samurai. Il guerriero, il ronin, il ninja, il monaco, l'assassino, quello che uso lo stile dell'ubriaco, ecc. Assieme a una pletora di armi (sotto forma di carta base) tra le più comuni fino alle più particolari.
Ciascuno ha poi il suo specifico mazzo di carte, che va a costituire una buona parte del mazzo finale, caratterizzando il personaggio verso uno stile di combattimento particolare. I quattro della scatola base sono tutto sommato abbastanza lineari e nessuno di essi ha uno stile troppo differente, mentre quando ci addentra nelle espansioni iniziano ad arrivare un po' di regole speciali e troviamo cosi più particolari e, in fondo, anche più divertenti da usare, come l'Hashigaru che combatte assieme al suo akita Hachiko, oppure lo Yojimbo che, se riesce a completare i suoi “contratti” (sono una serie di azioni specifiche), vince in automatico la partita.
La vera chicca sono poi due samurai storici, con cui ricreare leggendari scontri, incluso quello mortale che li ha visti l'uno contro l'altro: Miyamoto Musashi e Sasaki Kojirō.
Costruire il mazzo
Il problema è semmai che, almeno per il materiale fornito nella scatola, se uno volesse preparare tutti i mazzi per tutti personaggi, per averli sempre pronti all'uso, deve scendere a compromessi, perché le carte non bastano per tutte le combinazioni.
Diciamo quindi che occorre strutturare un mazzo in parte sull'efficacia, ma in parte anche basandosi sul tipo di personaggio considerato. Quindi inserire carte furtive e di schivata nei personaggi veloci, vari e diversi attacchi per i samurai storici, qualche mossa “onorevole” ma subottimale nel samurai o nello yasuke (la guardia del corpo), ecc.
Personalmente ho seguito i mazzi consigliati e poi integrato con qualche carta tra quelle rimaste fuori per arrivare a mazzi di 35 carte, cercando di sfruttare almeno in un mazzo ogni carta di quelle che la scatola mi forniva, seguendo appunto il criterio del rispetto della lore del personaggio, più che dell'efficacia a tutti i costi. Ne sono venuti fuori mazzi abbastanza divertenti e vari, ma, per chi volesse giocare per forza in modo competitivo, la deck construction va fatta prima di ogni partita, perdendo tempo e riordinando tutte le carte... cosa abbastanza faticosa.
Combattimento
Per contrattaccare, però, occorre avere la giusta carta, riuscire a intercettare l'attacco nemico (sia come numero d'iniziativa che come direzione) e poi avere anche la giusta carta d'attacco in mano, per rispondere e massimizzare la mossa. Non è semplicissimo, ma nemmeno così difficile come sembrerebbe, perché moltissima carta difesa e contrattacco hanno iniziativa variabile, da scegliere solo al momento della rivelazione, dopo aver visionato tutte quelle in tavola.
C'è poi un'altra regola che può favorire il contrattacco: l'obbligo ad attaccare. Se hai giocato un attacco, devi cercare di portarlo a termine, anche se hai visto che l'avversario potrà pararlo o addirittura contrattaccarti. È una regola necessaria, probabilmente introdotto proprio per non vanificare l'utilità di queste carte contrattacco.
Il problema del combattimento è però che è molto statico. Come dicevo nella parte dell'ambientazione, è cinematograficamente molto più simile a un film di Akira Kurosawa che non a un moderno film di kung-fu o wuxia. Quindi piccole mosse, posizionamento, scambi a breve portata, personaggi che fanno fatica a spostarsi i ruotare per più di una casella. Scordatevi salti mortali, scavalcamenti del nemico, aggiramenti repentini, attacchi a sorpresa. Qui è più ruotare di un lato d'esagono e affondare il colpo, sperando che la tua iniziativa sia maggiore di quella dell'avversario.
Una regola che dona un po' di imprevedibilità alle scelte (ma non aggiunge comunque dinamicità) è quella del carte istantanee. È possibile cambiare la propria mossa o magari giocare un contrattacco in seguito a una parata eseguita con successo. Non capita spessissimo, di avere la giusta occasione per giocarsi queste carte, ma se non altro forniscono qualche necessario colpo di scena.
In diversi giocatori ho riscontrato un po' di frustrazione, durante la partita, per due motivi: uno legato alla meccanica di gioco, l'altro alla versione multiplayer.
Nel primo caso, in diversi casi la mossa giocata si rivelava inefficace e andava a vuoto, perché magari gli avversari si erano mossi prima, vanificando l'intera carta. Non è mai una sensazione piacevole aver buttato per intero una mossa, specie se è costata punti Concentrazione, anche considerando che il mazzo non viene mai rimescolato: la carta è persa irrimediabilmente per il resto della partita. Il giocatore sente un po' venire a mancare la sua agency sul gioco, in definitiva.
Nel secondo caso – il multiplayer – il problema è legato all'eliminazione giocatore, con qualcuno rimasto fuori anche presto, costretto a guardare per anche mezzora allo scontro degli altri.
Purtroppo, per com'è pensato il gioco, entrambe queste fonti di frustrazione non sono eliminabili.
Solitario e gestione dell'AI
Ci sono, nella Big Box, un paio di libretti con diversi scenari da affrontare in solitario, uno in particolare che va a costituire una vera e propria campagna di gioco. Entrambi sono ben fatti, con diversi scenari interessanti.
La gestione dell'AI, per com'è descritta nelle regole, non è chiarissima e molti passaggi possono riassumersi in sostanza con il concetto di “muovi l'AI come se fosse un giocatore umano che cerca di farti più danni possibile”. In ogni caso si riesce, con un po' di buon senso, a venirne a capo e, per chi si diverte a giocare da solo, questa modalità è sicuramente ben implementata e offre parecchie ore d'intrattenimento.
Dove si inserisce Senjutsu?
A livello base considero Unmatched e Summoner Wars (rigorosamente prima edizione), che sono semplici, facilmente approcciabili, rapidi nella partita.
Un gradino sopra troviamo Super Fantasy Brawl e Mythic Battles, che garantiscono il giusto compromesso tra tecnicismo e divertimento, tra complessità tattica e immediatezza del gameplay. Il secondo l'ho rivenduto solo per la poca praticità nel conservarlo e nel preparare le partite, ma probabilmente lo ricomprerei.
Ancora sopra ci sono il sottovalutatissimo Crystal Clans, purtroppo affossato da mancanza di miniature e illustrazioni non proprio all'altezza e poi Giga-Robo! che utilizza la deck-construction come Senjutsu e sviluppa poi uno scontro tra robot su una mappa urbana tridimensionale.
Al livello più alto si piazza Guards of Atlantis II, un vero MOBA da tavolo, che è l'espressione massima del tecnicismo, senza però mai scadere nell'eccessiva complicazione, anzi, riesce a fare tutto con poche regole e pochissime carte. Ce ne sono altri che ho provato, ma non nomino perché, nel complesso, a mio parere, non all'altezza di questi.
Senjutsu si inserisce probabilmente tra Super Fantasy Brawl e Guards of Atlantis, al livello di Crystal Clans e Giga-Robo!, ma lo fa con due problemi: vorrebbe essere profondo come Guards of Atlantis, ma ci prova complicando le regole e gli effetti e non riesce comunque a raggiungere quelle vette di elegante complessità; d'altro canto perde l'immediatezza e il divertimento dinamico che un gioco come Super Fantasy Brawl riesce a fornire, risultando quest'ultimo pure più vario nelle scelte e nelle strategie da adottare, per via dei suoi obiettivi dinamici e meno frustrante quando qualcosa va storto.
Conclusione
A volte mi mangio le mani per aver perso qualche crowdfunding e doverlo recuperare in un secondo momento pagandolo sempre di più rispetto alla campagna. Altre mi do doppiamente del cretino perché non solo spendo per recuperarlo, ma scopro anche che avevo fatto bene a evitarlo, così ho speso di più per un gioco non all'altezza di restare nella mia collezione.
Senjutsu è uno di questi: ha ancora una chance di restare con me, ma non per il gameplay, quanto piuttosto per l'ambientazione, che è una delle mie preferite e ha su di me un grande fascino... Almeno fino all'arrivo di Harakiri: Blades of Honor, oppure di una buona offerta per liberamene.