Senjutsu: Battle For Japan – Recensione dello skirmish ambientato nel Giappone feudale

Guida samurai, ninja e altri personaggi in un gioco di schermaglie ambientato nel Giappone feudale, costruendo il tuo mazzo di carte personalizzato per combattere e sopraffare il nemico.

Giochi collegati: 
Senjutsu: Battle For Japan
Voto recensore:
6,6

Oltre a essere il 17° e per ora ultimo album degli Iron Maiden, Senjutsu è anche uno skirmish competitivo, american, per 1-4 giocatori (ma ci ho giocato anche in sei), della durata di 20-60 minuti a scenario, destinato a un pubblico assiduo, caratterizzato da meccaniche di deck-construction, gestione mano, poteri variabili, scelte simultanee, deduzione, movimento su griglia.

Come si gioca a Senjutsu

Ogni giocatore manovra un singolo personaggio. Ne assembla il mazzo seguendo alcune regole di costruzione, scegliendo tra le carte comuni e quelle specifiche fornite per il combattente in questione. In mano avrà poi sempre le due o tre carte base di tale personaggio, dipendenti dalla sua abilità e dalle armi scelte.

Ogni giocatore ha un limite di mano (di solito 5), punti vita (di solito 5) e un valore di Vantaggio, che serve per dirimere i pareggi quando ci si muove alla medesima iniziativa. Poi ciascuno ha anche un albero delle Kamae, ossia delle posizioni di battaglia, che possono influenzare gli effetti delle carte giocate. Con alcune di esse è possibile cambiare Kamae e anche guadagnare punti Concentrazione: tali punti servono per giocare le carte più potenti o anche per aggiungere affetti a molte altre carte.

Ogni round di gioco si svolge in questo modo:

  • ciascuno pesca una carta e la aggiunge alla mano;
  • ciascuno sceglie segretamente la carta che vuole giocare, tenendo conto della posizione di ciò che vuole fare, della Kamae e dei punti Concentrazione a sua disposizione;
  • le carte vengono rivelate simultaneamente e ora risolte in ordine di iniziativa (il numero maggiore giocherà prima). In caso di parità, vanno prima le carte difesa, poi le attacco, poi le meditazione, infine le base. In caso di ulteriore parità, chi è più in alto sulla tebella del Vantaggio decide se agire per primo o attendere le mosse altrui;
  • si scartano carte in eccesso fino al limite di mano e si applicano gli eventuali effetti di fine round.

Le carte, in linea di massima, permettono di muoversi, ruotare, cambiare Kamae, guadagnare Concentrazione, attaccare e difendere. In alcuni casi, quando si intercetta l'attacco nemico, si può anche contrattaccare, giocando gratuitamente una nuova carta attacca dalla mano. 

Se un giocatore raggiunge il suo limite di ferite, esce dalla partita; se si finisce il mazzo, si prende una ferita per ogni carta che si dovrebbe pescare. Se ci si scontra con un ostacolo (incluso il bordo della mappa) o un altro giocatore, si prende una carta stordimento - che vale per il limite di mano ed elimina il giocatore, se ha la mano piena di carte stordimento. Diversamente dalle ferite, ci si può liberare delle carte stordimento giocandole come propria mossa del turno, perdendo però così la possibilità di agire.

In ogni round, il giocatore può anche giocare una carta Istantanea. Ce ne sono di tre tipi:

  1. Sostituzione: sostituiscono la carta appena rivelata; il vantaggio è che si possono così vedere le carte giocate dagli altri.
  2. Aggiunta: previa soddisfazione di alcune condizioni scritte sulla carta (ad esempio, un attacco portato con successo), si può giocare questa carta che si somma a quella già risolta.
  3. Estemporanea: ha scritte sopra le condizioni per essere giocata e i suoi effetti.

La partita continua fino a che non resta un singolo vincitore o tutti i nemici vengono uccisi (nel caso di partita a squadre o in solitario).

Materiali

Ho recuperato la Big Box, che contiene tutte le espansioni uscite. Devo dire che, sistemata in questo modo, la scatola è veramente ben organizzata e contiene tutto senza sforzo (non ho però imbustato le carte). 

Il gioco, apparecchiato, occupa davvero poco spazio, perché la plancia su cui si svolge l'azione è sempre molto piccola, dato che i movimenti richiesti dai combattenti, come vedremo nel gameplay, sono minimi.

Iconograficamente non è il massimo e alcune cose potevano essere più chiare. In ogni caso non è indipendente dalla lingua, anzi, c'è qualcosa da leggere su quasi ogni carta.

Graficamente è molto pulito e moderno, quasi zen oserei dire.

Molto belli i due libretti per le avventure in solitario, che sono narrate, tra l'uno e l'altro con una storia a fumetti.

Un po' poveri i segnalini in cartone, sottili e fragili.

Regolamento

Qui si poteva fare meglio, perché alcune cose sono spiegato in modo davvero approssimativo e confusionario, sarebbero serviti molti più esempi (specie per fasi cruciali come la difesa e il contrattacco) e quelli che ci sono non sono spiegati da una didascalia, ma vanno “dedotti” dalla sola immagine e dal testo della regola generale (sarà per questo che BGG introduce “deduction” tra le meccaniche).

Ambientazione

Giappone feudale, due samurai si danno appuntamento per una sfida mortale, decisa da poche essenziali mosse. Oppure un ninja e un assassino si infiltrano nella villa di un ricco Shogun per eliminarlo e qui dovranno vedersela con le sue guardie del corpo. O ancora, un navigatore portoghese metterà alla prova le sue armi da fuoco contro la rapidità di una katana.

Senjutsu, attraverso i suoi personaggi e le sue mosse, rappresenta direi tutto sommato bene almeno una parte di questa ambientazione, ovvero quella dei samurai che si studiano, si muovono lentamente e poi portano a compimento il duello attraverso una serie veloci e letali scambi. Se invece ciò che cercate è la dinamicità e la spettacolarità acrobatica di alcune scene di arti marziali, siete fuori strada, come vedremo nel commento alle meccaniche.

Considerazioni

I personaggi 

Il punto davvero forte di Senjutsu sono i personaggi. Nella Big Box trovate un po' tutto ciò che rappresenta il comune immaginario dell'era dei samurai. Il guerriero, il ronin, il ninja, il monaco, l'assassino, quello che uso lo stile dell'ubriaco, ecc. Assieme a una pletora di armi (sotto forma di carta base) tra le più comuni fino alle più particolari.

Ciascuno ha poi il suo specifico mazzo di carte, che va a costituire una buona parte del mazzo finale, caratterizzando il personaggio verso uno stile di combattimento particolare. I quattro della scatola base sono tutto sommato abbastanza lineari e nessuno di essi ha uno stile troppo differente, mentre quando ci addentra nelle espansioni iniziano ad arrivare un po' di regole speciali e troviamo cosi più particolari e, in fondo, anche più divertenti da usare, come l'Hashigaru che combatte assieme al suo akita Hachiko, oppure lo Yojimbo che, se riesce a completare i suoi “contratti” (sono una serie di azioni specifiche), vince in automatico la partita.

La vera chicca sono poi due samurai storici, con cui ricreare leggendari scontri, incluso quello mortale che li ha visti l'uno contro l'altro: Miyamoto Musashi e Sasaki Kojirō.

Costruire il mazzo 

Qui ci sono alcune limitazioni, che mirano a non far mettere troppe carte simili in un mazzo. Una singola copia giada, una sola per ogni carta oro, fino a un massimo di otto, due copie argento, tre copie legno. Poi tutte le carte personali. I mazzi standard proposti sono da 30 carte ma per i tornei si può arrivare a 40. Avere più carte è importante perché, se si finisce il mazzo, ogni carta che non si può pescare dà invece una ferita. È anche vero che, almeno per la mia esperienza, è abbastanza difficile finire il mazzo prima che la partita si concluda in altri modi.

Il problema è semmai che, almeno per il materiale fornito nella scatola, se uno volesse preparare tutti i mazzi per tutti personaggi, per averli sempre pronti all'uso, deve scendere a compromessi, perché le carte non bastano per tutte le combinazioni.

Diciamo quindi che occorre strutturare un mazzo in parte sull'efficacia, ma in parte anche basandosi sul tipo di personaggio considerato. Quindi inserire carte furtive e di schivata nei personaggi veloci, vari e diversi attacchi per i samurai storici, qualche mossa “onorevole” ma subottimale nel samurai o nello yasuke (la guardia del corpo), ecc. 

Personalmente ho seguito i mazzi consigliati e poi integrato con qualche carta tra quelle rimaste fuori per arrivare a mazzi di 35 carte, cercando di sfruttare almeno in un mazzo ogni carta di quelle che la scatola mi forniva, seguendo appunto il criterio del rispetto della lore del personaggio, più che dell'efficacia a tutti i costi. Ne sono venuti fuori mazzi abbastanza divertenti e vari, ma, per chi volesse giocare per forza in modo competitivo, la deck construction va fatta prima di ogni partita, perdendo tempo e riordinando tutte le carte... cosa abbastanza faticosa.

Combattimento

Ben presto ci si rende conto che attaccare non è sempre la mossa più redditizia, anzi, la mossa più forte del gioco è il contrattacco. Permette di bloccare un attacco, vanificandolo e di attaccare immediatamente a nostra volta, senza paura di essere bloccati.

Per contrattaccare, però, occorre avere la giusta carta, riuscire a intercettare l'attacco nemico (sia come numero d'iniziativa che come direzione) e poi avere anche la giusta carta d'attacco in mano, per rispondere e massimizzare la mossa. Non è semplicissimo, ma nemmeno così difficile come sembrerebbe, perché moltissima carta difesa e contrattacco hanno iniziativa variabile, da scegliere solo al momento della rivelazione, dopo aver visionato tutte quelle in tavola.

C'è poi un'altra regola che può favorire il contrattacco: l'obbligo ad attaccare. Se hai giocato un attacco, devi cercare di portarlo a termine, anche se hai visto che l'avversario potrà pararlo o addirittura contrattaccarti. È una regola necessaria, probabilmente introdotto proprio per non vanificare l'utilità di queste carte contrattacco.

Il problema del combattimento è però che è molto statico. Come dicevo nella parte dell'ambientazione, è cinematograficamente molto più simile a un film di Akira Kurosawa che non a un moderno film di kung-fu o wuxia. Quindi piccole mosse, posizionamento, scambi a breve portata, personaggi che fanno fatica a spostarsi i ruotare per più di una casella. Scordatevi salti mortali, scavalcamenti del nemico, aggiramenti repentini, attacchi a sorpresa. Qui è più ruotare di un lato d'esagono e affondare il colpo, sperando che la tua iniziativa sia maggiore di quella dell'avversario.

Una regola che dona un po' di imprevedibilità alle scelte (ma non aggiunge comunque dinamicità) è quella del carte istantanee. È possibile cambiare la propria mossa o magari giocare un contrattacco in seguito a una parata eseguita con successo. Non capita spessissimo, di avere la giusta occasione per giocarsi queste carte, ma se non altro forniscono qualche necessario colpo di scena.

In diversi giocatori ho riscontrato un po' di frustrazione, durante la partita, per due motivi: uno legato alla meccanica di gioco, l'altro alla versione multiplayer.

Nel primo caso, in diversi casi la mossa giocata si rivelava inefficace e andava a vuoto, perché magari gli avversari si erano mossi prima, vanificando l'intera carta. Non è mai una sensazione piacevole aver buttato per intero una mossa, specie se è costata punti Concentrazione, anche considerando che il mazzo non viene mai rimescolato: la carta è persa irrimediabilmente per il resto della partita. Il giocatore sente un po' venire a mancare la sua agency sul gioco, in definitiva.

Nel secondo caso – il multiplayer – il problema è legato all'eliminazione giocatore, con qualcuno rimasto fuori anche presto, costretto a guardare per anche mezzora allo scontro degli altri.

Purtroppo, per com'è pensato il gioco, entrambe queste fonti di frustrazione non sono eliminabili.

Solitario e gestione dell'AI

Ci sono, nella Big Box, un paio di libretti con diversi scenari da affrontare in solitario, uno in particolare che va a costituire una vera e propria campagna di gioco. Entrambi sono ben fatti, con diversi scenari interessanti. 

La gestione dell'AI, per com'è descritta nelle regole, non è chiarissima e molti passaggi possono riassumersi in sostanza con il concetto di “muovi l'AI come se fosse un giocatore umano che cerca di farti più danni possibile”. In ogni caso si riesce, con un po' di buon senso, a venirne a capo e, per chi si diverte a giocare da solo, questa modalità è sicuramente ben implementata e offre parecchie ore d'intrattenimento.

Dove si inserisce Senjutsu?

Già, dove lo collochiamo rispetto ad altri skirmish in mio possesso? 
A livello base considero Unmatched e Summoner Wars (rigorosamente prima edizione), che sono semplici, facilmente approcciabili, rapidi nella partita.

Un gradino sopra troviamo Super Fantasy Brawl e Mythic Battles, che garantiscono il giusto compromesso tra tecnicismo e divertimento, tra complessità tattica e immediatezza del gameplay. Il secondo l'ho rivenduto solo per la poca praticità nel conservarlo e nel preparare le partite, ma probabilmente lo ricomprerei.

Ancora sopra ci sono il sottovalutatissimo Crystal Clans, purtroppo affossato da mancanza di miniature e illustrazioni non proprio all'altezza e poi Giga-Robo! che utilizza la deck-construction come Senjutsu e sviluppa poi uno scontro tra robot su una mappa urbana tridimensionale.

Al livello più alto si piazza Guards of Atlantis II, un vero MOBA da tavolo, che è l'espressione massima del tecnicismo, senza però mai scadere nell'eccessiva complicazione, anzi, riesce a fare tutto con poche regole e pochissime carte. Ce ne sono altri che ho provato, ma non nomino perché, nel complesso, a mio parere, non all'altezza di questi. 

Senjutsu si inserisce probabilmente tra Super Fantasy Brawl e Guards of Atlantis, al livello di Crystal Clans e Giga-Robo!, ma lo fa con due problemi: vorrebbe essere profondo come Guards of Atlantis, ma ci prova complicando le regole e gli effetti e non riesce comunque a raggiungere quelle vette di elegante complessità; d'altro canto perde l'immediatezza e il divertimento dinamico che un gioco come Super Fantasy Brawl riesce a fornire, risultando quest'ultimo pure più vario nelle scelte e nelle strategie da adottare, per via dei suoi obiettivi dinamici e meno frustrante quando qualcosa va storto.

Conclusione

A volte mi mangio le mani per aver perso qualche crowdfunding e doverlo recuperare in un secondo momento pagandolo sempre di più rispetto alla campagna. Altre mi do doppiamente del cretino perché non solo spendo per recuperarlo, ma scopro anche che avevo fatto bene a evitarlo, così ho speso di più per un gioco non all'altezza di restare nella mia collezione.

Senjutsu è uno di questi: ha ancora una chance di restare con me, ma non per il gameplay, quanto piuttosto per l'ambientazione, che è una delle mie preferite e ha su di me un grande fascino... Almeno fino all'arrivo di Harakiri: Blades of Honor, oppure di una buona offerta per liberamene.

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Commenti

Bella rece, io l'ho evitato anche perché tra GoA2, Mythic Battles e lo splendido 6 Siege di skirmish ne ho per una vita.

Che poi è circa lo stesso voto che si potrebbe dare (per affetto) al 17° album degli Iron Maiden😅

Di positivo credo che sia uno dei pochi giochi con belle miniature, dove sul sito ci sono i tutorial passo passo per dipingerle. I tutorial sono fatti da un famoso pittore di Warhammer e credo siano molto utili soprattutto per chi è alle prime armi

arcadebox scrive:

Bella rece, io l'ho evitato anche perché tra GoA2, Mythic Battles e lo splendido 6 Siege di skirmish ne ho per una vita.

6 siege che roba sarebbe?? Vedo un tonante 4.6 su BGG....

Francesco Rimini scrive:

Che poi è circa lo stesso voto che si potrebbe dare (per affetto) al 17° album degli Iron Maiden😅

Ti dirò, mi è piaciuto già di più dei tre precedenti 

Agzaroth scrive:

 

Francesco Rimini scrive:

 

Che poi è circa lo stesso voto che si potrebbe dare (per affetto) al 17° album degli Iron Maiden😅

 

 

Ti dirò, mi è piaciuto già di più dei tre precedenti 

Non che ci volesse tanto, diciamolo 😅. Amolad e The final Frontiers sono al limite dell'indecente

🤘 Up the Irons ... per rimanere invece sul tema sono contento vista la recensione di aver evitato Senjutsu dirottandomi su Mythic Battles Ragnarok!

Altre mi do doppiamente del cretino perché non solo spendo per recuperarlo, ma scopro anche che avevo fatto bene a evitarlo, così ho speso di più per un gioco non all'altezza di restare nella mia collezione.

Senjutsu è uno di questi: ha ancora una chance di restare con me, 

Figurati per che per gli hai dato perfino un voto troppo alto. 
 

Mi è piaciuto pochissimo. Complica con un regolamento poco chiaro e contorto un gioco che non riesce ad esprimersi "velocemente" e con "cattiveria" come dovrebbe. L'idea delle combo potenzialmente esplosiva si scontra con una realizzazione non immediata e a volte addirittura frustrante. (Ho giocato il base, liscio - zero fantasia di riaprire la scatola per la partita n°2)

Thegoodson scrive:

 

arcadebox scrive:

 

Bella rece, io l'ho evitato anche perché tra GoA2, Mythic Battles e lo splendido 6 Siege di skirmish ne ho per una vita.

 

 

6 siege che roba sarebbe?? Vedo un tonante 4.6 su BGG....

 

Guarda il breakdown. La maggior parte di quelli che l'hanno giocato lo incensano. I voti bassi sono dovuti al fatto che hanno fregato un sacco di gente col KS.

Mi ritrovo in gran parte d'accordo con la recensione.

Un gioco con delle buone idee, con dei bei twist, ma mal riuscito per x motivi.

Aggiungiamo un regolamento scritto da cani (perchè non voglio dire l'altra parola), non riesce a dare dignità ad un gioco che con poco secondo me poteva essere sistemato.

Il tema Giapponese lo hanno centrato a pieno, si vede che hanno studiato per bene le mosse e anche i vari movimenti di colpi etc, ma sempre come detto, non riesce a esprimere i suoi lati positivi.

Alla fine ho preferito tenere SFB in collezione, per via della sua immediatezza e della sua più natura scanzonata (anche se è tremendamente punitivo se sbagli approccio), e se mai dovessi volere una alternativa più "complicata", andrei su GOA che mi ispira tantissimo.

6 Siege voto basso perché alla Mythic devono marcire male :) peace&love <3

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