Direi recensione magistrale, chiara e godibile da leggere. Complimenti.
Dune: War for Arrakis è un gioco tematico/wargame sviluppato dal duo italiano Marco Maggi e Francesco Nepitello, pubblicato dalla CMON tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Il gioco si presenta come una riproposizione di War of the Ring in formato light (in termine di durata e pesantezza), fortemente asimmetrico e con una spruzzata di Star Wars: Rebellion.
La durata si attesta sui 90/120 minuti e le meccaniche principali sono il controllo area, poteri variabili e selezione azioni tramite dadi. Le modalità di gioco previste sono: la principale a due giocatori, Harkonnen contro Atreides, una variante a squadre in quattro giocatori e una a tre giocatori (due contro uno). Presenta inoltre una variante (ancora da approfondire) per giocare in solitario, curata da Michele Garbuggio.
Materiali
Non sono un grande amante dei progetti targati CMON, ma devo dire che le centoventinove miniature sono di buonissima fattura e i dettagli sono abbastanza in linea con le produzioni recenti. Sicuramente quelle che spiccano di più, Leader carismatici a parte, sono sicuramente le miniature dei velivoli, che hanno una base trasparente per simulare il loro “fluttuare” sulla mappa, e quelle dei vermi delle sabbie, puro godimento per ogni fan della saga di Dune. Ovviamente, come in quasi ogni nuovo Crowdfunding CMON, non può mancare la miniatura sovradimesionata (in questo caso un verme delle sabbie alto più di venti centimetri, dai dettagli sensazionali) la cui funzione finisce però con l'essere in pratica un mero orpello estetico.
La mappa è formata da due parti di tabellone abbastanza solidi, ma, nel caso giochiate su due tavoli appaiati, ogni minimo movimento distanzierà i due lembi centrali obbligandovi a sistemare... problema risolvibile grazie a qualche accortezza, come una tovaglia, un panno verde da gioco o il comodo playmat acquistabile come add-on durante la campagna (che ovviamente non ho preso, mannaggia a me).
Tabelloni con le ruote a parte, la grafica della mappa è fantastica, ottima nella lettura della tipologia dei territori e abbastanza grande per contenere sempre il limite massimo delle truppe: approvata!
Altra cosa abbastanza imbarazzante è la scatola e l’assenza di un inserto fatto come si deve; va bene che CMON ha sempre prodotto i suoi giochi in questa maniera, ma sembra di aver a che fare con un progetto di dieci anni fa: la scatola è troppo sottile come spessore considerato il peso che deve sopportare (doppia mappa, tonnellate di miniature)... raccomando di maneggiarla con estrema cura, sempre!
Capolinea della componentistica sono i dadi Azione, i dadi Combattimento e tutti gli altri token di cartone: nella media, nulla di straordinario ma neanche di bassa qualità (forse i dadi Combattimento un po' troppo piccoli per il mio gusto).
In conclusione, a mio modo di vedere come al solito CMON ha fatto bene quello che è capace di fare bene (le miniature), ma per il resto ha svolto il classico compitino.
Il gioco in breve
Il cuore del gioco risiede nella gestione dei dadi Azione che avremo a disposizione per svolgere azioni varie sulla superficie del pianeta Arrakis.
La mappa è un agglomerato di zone diverse (montagne, plateau, minor erg e deserto), ognuna con proprie caratteristiche, ma la più vasta e più importante è ovviamente il deserto. Ce ne sono di due tipologie: deserto, più sicuro per truppe e mietitrici dove si raccoglie però meno spezia (una unità per veicolo), e deserto profondo, ovvero gli spazi che toccano i bordi della mappa, che forniscono il doppio di spezia, ma rendono più difficoltosa la sopravvivenza delle armate Harkonnen nelle fasi di spawn dei vermi delle sabbie e della Tempesta Coriolis.
Le unità sono riconoscibili grazie alla forma della basetta: rotonda per truppe regolari e Leader, sia generici che con nome, quadrata per truppe Élite ed esagonale per Élite Speciali. Inoltre, per differenziare i Leader dalle truppe sono state usate due tonalità di colore differenti, più chiara per i primi, più scura per le seconde.
Una legione è, per definizione, un gruppo misto di truppe con almeno un'unità su una porzione di territorio ed è previsto un limite di sei unità per zona: quanto in sovrannumero dev'essere immediatamente eliminato e riposto nella riserva personale, come anche un eventuale Leader che sia rimasto da solo. Particolarità della fazione degli Atreides è avere dei gettoni chiamati Deployment Token con un lato che rimane nascosto all'avversario dove è indicato un numero da uno a due e la tipologia di truppe: finché non verrà rivelato, conterà sempre come una singola unità per il limite d'ingombro.
Il round inizia sempre con gli Atreides e ciascun giocatore dovrà consumare un dado azione (o fare una Desert Power Action nel caso degli Atreides), prima di passare la mano all'avversario.
Finiti i dadi a disposizione di entrambi, si esegue la fase di gestione della spezia e dei pericoli del deserto, in cui i vermi delle sabbie vengono chiamati in superficie e le mietitrici tentano di salvarsi per poter immagazzinare il raccolto. Questa fase è gestita interamente dagli Harkonnen, pescando dei gettoni che indicheranno se nelle zone in cui sono presenti sue miniature comparirà un verme, spazzando via le mietitrici, se non è possibile salvarle con i Carryall (sempre un veicolo), oppure mettendo in pericolo le legioni sparse nel deserto che saranno comunque poi colpite dalla Tempesta di Coriolis.
Decimate o salvate le truppe, il giocatore Harkonnen potrà raccogliere finalmente la spezia e pagare le fazioni esterne per tentare di mantenere attivi i suoi privilegi.
Infine, gli Atreides verificano se hanno soddisfatto delle missioni, se hanno raggiunto i punteggio per la vittoria e, dopo una fase ripristino per entrambi i giocatori, si riparte con un nuovo round finché una delle due compagini non trionferà.
L’Harkonnen vince immediatamente se riesce ad arrivare a dieci punti vittoria conseguiti distruggendo i Sietch degli Atreides. Questi ultimi, invece, conquistano Arrakis solo se, completando varie missioni, riescono a far raggiungere specifiche posizioni, indicate da una carta pescata a inizio partita, ai loro tre segnalini Kwisatz Haderach, Abitanti delle Sabbie e Jihad, ma possono reclamare la vittoria solamente in una specifica fase a fine round.
Azioni e asimmetria tra le fazioni
Le azioni principali in Dune: War for Arrakis sono sei, tre comuni a entrambi gli schieramenti (Mentat, Strategy e Leadership) e tre leggermente asimmetriche, più l’azione speciale, Desert Power Action, esclusiva del solo giocatore Atreides.
- Strategy: muovi fino a due legioni o attacca un territorio adiacente a una tua legione;
- Leadership: come la precedente, ma attivabile solo se con presenza di un Leader (generico o con nome) nella legione; l’attacco riceve come bonus una stella nel primo round di combattimento (Surprise Attack);
- Mentat: pesca due carte pianificazione, scegliendo liberamente dai due mazzi disponibili;
- Giocare una carta: si può sempre esaurire un dado qualsiasi per giocare una carta e applicarne gli effetti.
- Deployment Atreides: piazza un Leader e un token Deployment pescato a caso dal sacchetto su un qualsiasi insediamento;
- Deployment Harkonnen: piazza un Leader (generico o con nome) e tre unità regolari disponendole in qualsiasi combinazione nei vari insediamenti Harkonnen;
- Azione House Atreides: usa questo dado come qualsiasi altra azione;
- Azione House Harkonnen: puoi sostituire due unità regolari con due Élite oppure piazzare due veicoli a piacimento;
- Azione Power Desert (Atreides): puoi piazzare due token “segno del verme”, muovere fino a due vermi oppure attaccare con uno.
Un'altra importante componente asimmetrica è introdotta dalle carte Leader. Ogni Leader in gioco fornisce una nuova azione peculiare ed esclusiva, alternativa alle azioni standard e che solitamente potenzia o diversifica l'azione base del dado, rendendo di fatto il suo utilizzo quasi obbligatorio (si spera nel momento giusto). È utilizzabile, una sola volta per round, finché il Leader in questione è in campo o in gioco, quindi l'unico modo per non godere di questo beneficio è avere il Leader nei serbatoi Tleilaxu (Axlot per l'esattezza).
La fazione Harkonnen, la centralità dei veicoli e della spezia
Potremmo definire la fazione Harkonnen sicuramente la più "german" tra le due. Ogni round di gioco presenta il problema della gestione della spezia: in base alla quantità a disposizione si riceveranno vari e cospicui benefit, tra i quali la stabilità nel dispiegamento di veicoli sulla mappa, acquisizione di punti vittoria (fino al raggiungimento di cinque sul tracciato) e la possibilità di usare più dadi azione. D'altro canto, una pessima gestione porta inevitabilmente a un importante downgrade della fazione, facilitando l'avversario... quindi la gestione della spezia è fondamentale.
La mietitrice è un veicolo prettamente usato per la raccolta della spezia: ne riuscirà a prendere un'unità se nelle zone deserto, due se in zona deserto profondo.
Il Caryall salva una mietitrebbia dalla distruzione da parte di un verme delle sabbie.
L'Ornitottero può essere usato per muovere e far attaccare le legioni, oppure eseguire un'azione di Scout utile a rivelare una tessera delle truppe Atreides.
L' ultimo punto da esaminare per la fazione Harkonnen è certamente anche quello più importante, ovvero il quasi completo dominio territoriale e la forza brutale sul campo su cui può contare. La continua disponibilità e la facilità di dispiegare un ingente numero di truppe e la facilità di convertirle in truppe più performanti (unità Élite), fa si che il suo avversario si senta continuamente oppresso, portandolo a credere di non poter mai uscire vincente in uno scontro diretto.
Oltre a questo, la possibilità di raggiungere punti specifici della mappa con poche mosse grazie agli Ornitotteri gli fornisce una grossa flessibilità nei movimenti.
Non va infine sottovalutata la facilità di disporre in maniera costante di truppe speciali Élite Sardaukar, che forniscono ingenti bonus quando si prova a bucare la difesa dell'avversario tramite un'azione di attacco.
Anche le carte e i Leader presenti offrono miglioramenti delle azioni, permettendo prevalentemente la conversione di unità in versioni più potenti delle stesse, il dispiegamento di veicoli aggiuntivi, il muoversi più rapidamente nella stessa azione e comunque l'essere molto offensivi ed eseguire azioni estremamente aggressive.
La fazione Atreides e l'importanza dei vermi delle sabbie
Sul fronte opposto abbiamo una fazione che si potrebbe definire un concentrato di "mordi e fuggi", "ribelli guerra-stellari nelle sabbie", caratterizzati da un'innata precarietà: gli Atreides sono sicuramente la fazione più difficile da giocare, per una serie di motivi che andiamo a snocciolare qui sotto.
La loro potenza è sì paragonabile alla controparte Harkonnen (e in certi casi anche più elevata!), ma è molto limitata nei numeri e nell'intensità: gli Atreides hanno sparuti manipoli di unità molto mobili che si aggirano nelle zone desertiche della mappa con l'intento di fare il più possibile senza restare troppo tempo sotto l'occhio del nemico.
Il loro scopo è cercare di soddisfare le carte missione del round in corso (al massimo due su tre) e per farlo dovranno posizionarsi in vari punti della mappa, più o meno comodi, mantenendo sempre alta la difesa dei loro insediamenti, perché il rivale sarà sicuramente sempre pronto a sferrare un attacco al primo mezzo passo falso.
Ultima menzione per gli insediamenti Harkonnen che forniscono molti punti al giocatore Atreides, ma sono quasi impossibili da ottenere a meno di particolari distrazioni da parte dell'avversario o come risultato di una "bomba di famiglia" (qui però siamo nella parte finale del gioco).
Il grande punto di forza degli Atreides risiede nella "Power Desert Action" e nello sfruttarla al meglio. Questa azione permette di creare ponti tramite i segnalini "segno del verme" e i vermi stessi, cioè spostarsi, con una sola azioni, anche di metà mappa anziché fare un misero passettino verso l'area adiacente.
Oltre a questo, i vermi delle sabbie possono essere dei validi aiuti per la difesa delle fortezze sotto assedio da parte del giocatore Harkonnen: muoversi vicino alle truppe avversarie, o addirittura attaccarle, consente, in certe situazioni, di rifiatare o mettere la situazione in stallo, temporeggiando in favore degli Atreides.
I vermi inoltre dispongono di attacchi potentissimi: tirano quattro o sei dadi (in base al verme) e l'avversario non può far altro che subirne le conseguenze. Idem per i loro movimenti che, quando terminano in una zona contenente una mietitrice, la distruggono riducendo gli introiti di spezia a fine round. Tutto ciò però si paga con un piccolo sacrificio: entrambe le azioni fanno sparire il verme dalla mappa, rendendole di fatto one shot.
Il combattimento
Il combattimento è in linea con lo stile CMON e più semplice se dovessimo confrontarlo con il "padre putativo" La Guerra dell'Anello, visto che è di soli due tipi: negli insediamenti e fuori dagli insediamenti.
Quindi si tirano i dadi e si confrontano i risultati. Prima di tutto ogni truppa Élite speciale annulla uno scudo, dopo di che un risultato scudo para un risultato spada, e ogni spada rimasta reca un danno all'avversario. Ogni giocatore quando subisce uno o più danni può sempre eliminare direttamente una truppa regolare o un Leader (se con nome, finisce nei serbatoi), o trasformare una truppa Élite o Élite speciale in regolare.
Sarà l'attaccante a decidere se fermarsi o continuare, con il difensore che come reazione potrà ritirarsi su uno spazio adiacente disponibile e legale per il movimento; in caso contrario, si continua finché una delle due fazioni avrà la meglio sull'altra.
Il combattimento negli insediamenti differisce invece in due aspetti: il numero di livello dell'insediamento, che concede da uno a tre dadi in difesa gratuiti (sempre fatto salvo il principio per cui al massimo si possono lanciare sei dadi) e il fatto che quando si decide di proseguire un attacco bisogna obbligatoriamente subire un danno aggiuntivo.
La variante a squadre (4 giocatori)
La plance e quindi le azioni disponibili vengono divise a metà, stessa cosa per quanto riguarda le carte, dove ognuno avrà il suo mazzo (Harkonnen/Corrino e Atreides/Fremen). Inoltre tutte le comunicazioni fatte con il compagno di squadra devono essere pubbliche, non è concesso perciò usare metodi di comunicazione non convenzionali, se non usando uno dei tre token forniti proprio per consentire di parlare di strategie o di qualsiasi altro tema del gioco senza essere ascoltati.
Al netto comunque di questi tentativi di cercare di rendere l'esperienza di Dune: War for Arrakis a squadre gradevole, non consiglio questa modalità sebbene vada riconosciuto che sia stato fatto almeno uno sforzo per rendere da quattro un gioco prettamente da due e che questa versione sia comunque più soddisfacente e riuscita rispetto a quella dei due titoli precedenti.
Menzione finale anche per la variante a tre giocatori (due contro uno), sconsigliata a priori, oltre che per i motivi appena citati sopra, anche perché sbilancerebbe e snaturerebbe ulteriormente il gioco.
Considerazioni
È un titolo estremamente solido e quadrato, prende appieno tutti i pregi di La Guerra dell'Anello e li mescola a Star Wars: Rebellion per ottenere un gioco comunque di successo, ma diverso, mossa a mio parere molto furba.
Chi ama invece Star Wars: Rebellion avrà un'ottima alternativa, in quanto il senso di oppressione da parte degli Harkonnen sarà tale da riuscire a simulare quello dell’Impero, mentre la parte Atreides invece ricorderà le missioni eseguite dai Ribelli nel disperato tentativo di resistere e tenere duro fino alla vittoria finale.
Ed ecco perché secondo me è un gioco molto “furbo”: prende due grandi giochi, anzi due grandi icone del gioco da tavolo, ne trae ispirazione e alla fine riesce ad avere un’anima tutta sua, senza essere la brutta copia degli altri.
Le meccaniche di gioco non sono fini a se stesse, ma vengono sempre giustificate e ambientate. I vermi delle sabbie, che tramite i token “segni del verme” simulano le vibrazioni del suolo desertico e quindi la possibile uscita di questi, il loro movimento, vasto e sfruttato persino dal giocatore che controlla i Fremen, per poi svanire quando si attacca una legione di truppe o una mietitrice, simulando quindi l’arrivo e poi la scomparsa di nuovo nella sabbia per poi riapparire in futuro, è tutto quello che un fan di Dune può desiderare in un gioco.
Non solo lato Atreides il lavoro sull'ambientazione è stato svolto egregiamente, ma anche lato Harkonnen sono riusciti a far percepire tutta la potenza messa a disposizione dalla Casata Imperiale (Corrino). I veicoli permettono grande mobilità e duttilità nel cercare di sfondare le difese e di concentrarsi sul puro uso della forza bruta. Piccola menzione speciale per un particolare nella fase della spezia: come nei libro, la casata teneva come "pizzo" un po' di spezia a uso "domestico" e nel gioco infatti a ogni turno potremmo tenerci una unità di spezia prodotta per un round successivo di gioco. Un dettaglio magari inutile sì, ma per chi ha letto o è appassionato della saga di Dune, rimane una chicca che certamente non passerà inosservata.
Degne di nota anche tutte le illustrazioni e la grafica, ben curata, a partire dalla mappa chiara e leggibile, alle carte missioni zeppe di immagini uniche e di chiara lettura per quanto riguardo testi ed effetti.
Lato carte e dadi d'attacco invece non si può correggere il tiro, quindi molto dipenderà dalla nostra giornata fortunosa o no in fase di pesca e lancio.
In conclusione lo posso raccomandare a tutti quelli che vogliono un gioco dalla durata comunque contenuta (due ore per partite normali, un'ora e mezza se una fazione cerca di accelerare la conclusione della partita) ma dalla grande componente strategica e dalla grande rigiocabilità: ogni partita sarà sempre differente in base al posizionamento iniziale e alle tattiche scelte dalle due fazioni.
Altra cosa molto interessante da tenere in considerazione, per chi ne stesse valutando l'acquisto, il fatto che può coesistere con i due titoli di riferimento dell'articolo, non risultando essere né una derivazione, né una re-implementazione: per chi avesse un tale dubbio, potete andare tranquilli ed affondare il colpo (e svuotare il portamonete per bene).
Ultime parole sul voto, onere ed onore di ogni recensore che si rispetti: ma saranno due! Il primo è quello del fan ed amante della saga di Dune (9), l'altro, più obiettivo (8), cerca di lasciare da parte la mia passione sia per il tema che per i designer del gioco.
E questo è tutto! Per ogni domanda dubbio o informazione a riguardo il titolo, scrivete e commentate. Alla prossima!