Shinkansen: Zero Kei - Olimpiadi e proiettili

Un gestionale a tema ferroviario condensato nei tempi e nelle dimensioni ma di un gradevole peso specifico.

Giochi collegati: 
Shinkansen: Zero Kei
Voto recensore:
7,8

Shinkansen: Zero Kei è un gestionale di stampo euro, nel quale nei panni di imprenditori ferroviari veniamo incaricati di costruire la nuova linea Tokaido in tempo per le Olimpiadi di Tokyo del 1964.

Nei 5 anni/turni messi a disposizione svilupperemo la tratta da Osaka a Tokyo, costruiremo stazioni e potenzieremo i nostri Shinkansen, gli avveniristici treni proiettile fiore all’occhiello della Japan Railways (JR per gli amici).

Il Gioco

Il turno di gioco è diviso in due fasi.

Nella prima fase i giocatori a turno acquisteranno una carta vagone da aggiungere al proprio treno da un mercato comune. La decisione influirà sull’ordine di turno successivo e si porta dietro un piccolo bonus. Ogni carta è contraddistinta da uno spazio azione e riporta una (talvolta due) delle dodici città rappresentate sulla linea, numerate da "1" a "12".

Acquistare la carta influirà inoltre sull’avanzamento di tre segnalini di colore differente, il cui ordine alla fine del gioco determinerà il valore in punti vittoria delle stazioni di pari colore costruite.

Durante la seconda fase i giocatori avranno a disposizione un certo numero di azioni, uguale per tutti i giocatori e variabile di turno in turno, rappresentato da grandi segnalini in legno a forma di “X”. Il giocatore di turno posizionerà tutti i suoi segnalini sulle proprie carte vagone, su alcune specifiche carte vagone avversarie o sull’azione speciale disponibile per tutti e raffigurata sulla carta rappresentante l’anno in corso per ottenere le seguenti possibili azioni:

  • preparare il terreno, rimuovendo il segnalino “lavori in corso” da una città e guadagnando in tal modo un segnalino “binario”;
  • costruire un binario, ponendo uno dei segnalini precedentemente guadagnati in una città che ne fosse priva;
  • costruire una stazione, prelevando una pedina stazione da una griglia a rendimenti decrescenti in punti vittoria e collocandola in una città su cui è stato precedentemente preparato il terreno;
  • ottenere soldi, che non bastano mai perché tutte le azioni viste finora sono a pagamento :-) ;
  • porre una fiaccola olimpica dalla propria riserva in uno dei tre spazi città appositi, ognuno dei quali fornisce un bonus specifico: ottenere soldi, ottenere punti vittoria, spostare una delle proprie carte vagone all’interno del proprio treno; quest’ultima azione ha un senso se si considera che ogni carta vagone acquistata si colloca sempre in penultima posizione nel proprio treno indipendentemente dal numero della città riportato, ma alla fine del gioco sarà conteggiata la sequenza crescente di città contigue più lunga all’interno del treno.

Una volta che tutti i giocatori hanno effettuato le loro azioni si passa al turno successivo, che determina il numero di azioni disponibili, il costo del piazzamento dei binari e l’azione speciale valevole per l’anno in corso.

Si prosegue in questo modo fino ad arrivare al 1964, quinto e ultimo anno, al termine del quale viene effettuato il calcolo finale del punteggio. Quest’ultimo considera:

  • il valore delle stazioni costruite sulle città presenti sul proprio treno (ma solo se il relativo binario è stato costruito, altrimenti si perdono punti);
  • la sezione consecutiva più lunga di città contigue riportate sui propri vagoni;
  • la maggioranza di fiaccole olimpiche per ognuno dei tre siti (chi la detiene prende i punti della eventuale stazione costruita sulla città riportata su ognuno dei siti, come se questa facesse parte del proprio treno); eventuali fiaccole olimpiche non posizionate danno punti negativi;
  • infine, i punti derivanti da eventuali monete o binari residui.

Considerazioni

Dopo l’esordio di The Red Cathedral, sicuramente non passato inosservato, il duo di autori spagnoli Isra C. e Shei S. propone nuovamente un gestionale compatto nelle dimensioni e nella durata.

A differenza del primo titolo però, questo Shinkansen: Zero Kei potrà difficilmente essere proposto a chi è a digiuno di meccaniche gestionali: si tratta infatti di un german duro e puro per i patiti del controllo, contraddistinto dalla perenne scarsità di risorse e dalla costante necessità di pianificare il proprio turno in modo da ottimizzarne l’utilizzo.

Se da questo punto di vista il titolo non perdona e costringe a una attenta valutazione delle proprie disponibilità in maniera smaccatamente esplicita, sul lato dell’interazione si dimostra essere invece più sottile e subdolo.

L’apparente non ingerenza del gioco altrui mostra il suo volto sorridente nella possibilità di eseguire tutte le proprie azioni prima di passare il turno all’avversario. Lo scintillio dei coltelli si inizia a notare quando c’è da disputarsi l’ordine di turno e di conseguenza il privilegio di poter scegliere per primi il prossimo vagone e la preziosa combinazione di azione e città associata.

In più giocatori poi, riducendosi le azioni disponibili nel proprio turno, si innesca un meccanismo di “tacita collaborazione” per la massimizzazione del rendimento delle città condivise. Per non citare la possibilità di piazzare una stazione di basso valore sulle città presenti nei treni avversari.

Il gioco fila liscio, con l’unica leggera componente di farraginosità nello spiegare i punteggi di fine gioco (conviene metterli in chiaro all’inizio).

Elementi di Sintesi

Materiali: mediamente buoni. Particolare la scelta per i binari (piccoli e in cartotecnica) contrapposta a quella per i segnalini azioni (in legno e giganteschi).

Regolamento: chiaro nella lettura e nella spiegazione (al netto di accertarsi che i compagni di gioco abbiano capito bene il sistema di punteggio).

Scalabilità: ottima. Al crescere del numero dei giocatori diminuiscono le azioni disponibili a testa ma si innescano meccanismi collaborativi. È presente anche una modalità in solitaria con l’automa, che sposta leggermente le logiche di gioco ma resta comunque valida.

Incidenza Aleatoria/Strategica: l’aleatorietà è determinata esclusivamente dalle possibilità offerte delle carte vagone disponibili per il turno. In quattro giocatori usciranno tutte, ma aggiudicarsi una determinata azione al primo turno o all’ultimo può modificare l’andamento della propria partita. In questo senso il gioco si dimostra più incline a una leggera prevalenza della Tattica sulla Strategia.

Dipendenza linguistica: nulla. Il titolo comunque è stato localizzato in Italia (manuale) da Tesla Games.

Durata: approssimativamente 20 minuti a giocatore.

Consiglio/Sconsiglio: il titolo è decisamente nelle corde dei giocatori euro.

[VIDEO:https://youtu.be/u5LFGFvdKE8]

Pro:
  • Rapporto profondità-durata favorevole
  • Dimensioni contenute
  • Prezzo economico
Contro:
  • Ergonomia non eccelsa
  • Leggermente prono alla paralisi da analisi
  • Ambientazione poco sentita
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Commenti

Non so perché ma questo gioco non era mai entrato nel mio radar. Ci farò un pensierino. Grazie della recensione. 

lo provai a essen 2021, carino ma mi pare di ricordare un po' controintuitivo

Recensione ben scritta e gioco interessante. Francamente non l'avevo manco considerato all'uscita

Bella recensione. Sintetica, ma completa.

A me piace, bel gioco, set up veloce, facilmente trasportabile alla fine si gioca spesso. 

@kobayashi puoi dire qualcosa sulla rigiocabilità / longevità? 

Lorenzo7 scrive:

@kobayashi puoi dire qualcosa sulla rigiocabilità / longevità? 

C'è un elemento di variabilità garantito dall'ordine di uscita delle carte vagoni (e quindi delle relative azioni disponibili) lungo i 5 turni di gioco; inoltre in una partita non si utilizzano tutte le carte/anno disponibili ma solo una parte. In questo senso secondo me è rigiocabile il giusto.

Inuyasha scrive:

A me piace, bel gioco, set up veloce, facilmente trasportabile alla fine si gioca spesso. 

 

Condivido in pieno, questa estate giocato spesso dopo cena  in occasione di trasferte con amici. Aggiugerei la sana interazione data dal controllo delle città olimpiche, dal prendersi carte che  mancheranno poi agli avversari, dall'evitare di costruire stazioni vicino a chi sembra un po in vantaggio. Trovo inoltre stuzzicante la scelta del colore della stazione da costruire che in ottica punteggio finale ha un notevole peso.

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