Gioco interessante dalle meccaniche originali e dal tema accattivante: mi hai fatto venire una gran voglia di provarlo! Complimenti per la recensione e per il voto!!!
"Nello stesso giorno. Dalla stessa valle. È davanti!"
Dario Puppo
Tutto questo per dire che quando, nel novembre del 2019, la svedese Tea Time Production (Tribes: Early Civilization) ha lanciato la campagna Kickstarter di un gioco sul biathlon, come un qualsiasi Fry nei meme, ho aderito nel tempo di un poligono di Dorothea Wierer.
(Molto tempo dopo avrei scoperto che il gioco è una corsa su percorso variabile basata sul tiro di dadi e, sia pure in minima parte, sulla loro gestione; c'è poi, volendo, una componente di poteri variabili.)
Per farla breve, un bel mattino di maggio mi arriva a casa fresco di stampa il gioco e niente, l'attesa della prossima stagione si fa un un po' più lieve.
Poligono a terra
Le cinque nazionalità base – Norvegia, Germania, Russia, Francia e Svezia: senza particolari dubbi i Paesi più pregni di cultura del biathlon – presentano una plancia giocatore sempre uguale, divisa in due parti. A sinistra c'è lo spazio per lo stoccaggio dei dadi, che sono il motore di gioco per entrambe le fasi; a destra gli indicatori di energia (stamina) e i bersagli per le sessioni di tiro. In basso ci sono gli spazi per i gettoni sciolina, in grado di dare aiuti consistenti in certi frangenti di gara proprio come sci più o meno preparati possono decidere una gara.
Proprio il bordo sagomato delle plance per accogliere questi gettoni è la parte più delicata dei componenti, tanto che ben presto ci si trova a non usarli nemmeno più. (Per il resto la qualità del cartone è buona, con qualche patema durante la defustellazione. Un po' meno curati gli skeeple in legno leggero, sbreccati quasi tutti – compreso quello dorato, stretch goal che sostituisce la medaglia che fa da segnalino primo giocatore. Pazienza.)
Poligono in piedi
Segue un giro di singoli turni individuali a partire dal primo giocatore (che cambia a ogni round): si prendono gratuitamente tutti i dati da una delle quattro colonne di dadi, compreso l'eventuale sei nel solo caso in cui la colonna sia piena. Si possono inoltre aggiungere altre colonne, compresa quella dello sprint, pagandole un punto energia ciascuna. Il numero di dadi così raccolti indica di quante caselle si deve muovere lo skeeple o, nel solo caso si trovi nella casella col poligono, quanti tiri può effettuare; non è possibile muoversi e sparare nello stesso round.
A latere, va da sé che quanto detto – l'energia da spendere per sopravanzare gli avversari, le scie, due sole corsie, i sorpassi in discesa – suggerisce come l'interazione, pure parecchio sentita, segua di pari passo la scalabità e dia il suo meglio al crescere del numero dei giocatori.
Cinqueee! Cinqueee! Cinqueee!
L'energia è indicata da cinque segnalini cuore su altrettante colonne che, almeno nelle plance base, presentano una prima casella verde seguita da una gialla, una rossa e una blu (il regolamento suggerisce di partire da quella gialla nel caso di gare brevi, tipicamente con due soli poligoni invece che quattro). Il colore delle caselle ha influenza sia nella gestione dei dadi – per ogni cuore sul blu bisogna scartare cinque e poi sei dai dadi lanciati – sia soprattutto in quella del poligono; ogni bersaglio dei cinque da colpire è infatti associato a una di queste colonne: il tiro viene provato con il dado personalizzato del colore dell'energia corrispondente (dal dado verde che ha cinque risultati "colpiti" e uno "mancato" al blu, che ha due bianchi e quattro neri). Infine, quando il giocatore deve pagare energia, ma non può abbassare ulteriormente uno dei cuori, è costretto a stramazzare al suolo e abbandonare la gara.
Sprint
Una volta per round si può utilizzare uno dei gettori esterni, risolvendone tutti gli effetti nel caso ce ne sia più di uno: ciò può generare qualche dubbio in alcuni casi (per esempio col gettone che permette di riprovare a colpire due bersagli mancati, che va giocato dopo il primo errore), ma nulla di insormontabile. In generale i gettoni permettono di usare delle ricariche, avere sprint o colonne di dadi gratuite, usare un dado virtuale in più o uno in meno – cosa che può essere utile per esempio se non si vuole arrivare addosso a un giocatore, oppure se per qualche motivo si vuole restare fermi pur dovendo prendere dadi dalla plancia.
Al netto di qualche minima complicazione, quello dei gettoni sciolina è un'aggiunta strategica – nella doppia scelta iniziale – e tattica – nell'utilizzo – che da un lato aumenta la profondità del caso riducendo al contempo gli effetti dell'alea (che si fa sentire, non vi stupirà) in talune circostanze finanche cruciali; dall'altro prova come detto a rinforzare l'ambientazione, pur in una maniera del tutto astratta.
(Poi nulla vieta di voler riprodurre una situazione reale, scegliendo – o addirittura mischiando – i segnalini a piacimento.)
Inseguimento
Detto tra le righe della scalabilità (buona, non ottima), dei materiali (buoni, non ottimi) e dell'eleganza (buona, non ottima), un accenno va fatto anche all'ergonomia. Per quanto straordinariamente evocativi (non esagero), i dischetti per il poligono sono davvero piccoli e, peraltro, contati: un paio di riserva forse in qualche fustella un po' di posto l'avrebbero trovato; anche i cuori di legno per l'energia non sono enormi e, se uno fa poca attenzione, qualche casino lo può combinare; della sagomatura delle plance ho già detto, mentre da notare è anche come in caso di assembramenti – cosa che nel biathlon si può fare, tranquilli – trovare posto in una singola casella (quelle del giro di penalità, per esempio) per tutti gli skeeple può richiedere qualche accorgimento.
Tutte piccolezze, comunque: i difetti di Ski Tour: Biathlon non stanno certo qua.
Gare da scartare
L'idea dell'autore, presumo, era quella di fornire uno strumento per dosare la forza delle azioni tenendo debitamente conto dell'alta aleatorietà del biathlon (condizioni metereologiche, fatica accumulata, vento, materiali, carabine "pesanti" da ultimo poligono e quant'altro); in questo senso, la tabella dei dadi funziona: non è facile riuscire a fare un'azione – sia di movimento o di sparo – a piena forza, ossia con cinque dadi e ancora meno è facile riuscirci nel momento in cui serve davvero.
Ancora, tenersi la plancia piena di dadi, magari accumulandone in più colonne, implica tirarne meno nei turni sccessivi, così da dare luogo a un micro-bilanciamento a breve termine sicuramente apprezzabile.
Il rovescio della medaglia, al netto di parecchi tiri da scartare – soprattutto i cinque – che però ci stanno, è la relativa carenza di scelte nella gestione dei dadi: il posizionamento è obbligato – con l'eccezione dei soli sei, come detto, comunque sottoposti a dei vincoli; e anche la scelta dei dadi da scartare per eseguire l'azione lascia in alcuni casi poche alternative. Il tutto a servizio, va detto, di un gioco che pur nel suo essere pseudo-simulativo – o quantomeno sufficientemente ambientato – vuole essere estremamente semplice e davvero rimanere alla portata dei giocatori casuali, soprattutto pensando a quei Paesi di cui prima in cui il biathlon è sport tra i più seguiti.
Fette di salame
Un gioco sul biathlon, che non è uno sci di fondo in cui si spara, bensì un sport in cui i due fondamentali hanno pari importanza, deve riuscire a valorizzare entrambe le parti.
Si può dire che Ski Tour: Biathlon, grazie alla sua struttura in cui su una base comune contemporanea si innestano alternativamente le due azioni possibili, a suo modo e per il pubblico a cui si rivolge, ci riesce.
Certo, con poche tessere, solo venti; ma tranquilli: Olsson sta già chiedendo consigli per una futura espansione.