A Study In Emerald (Seconda Edizione)

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Nel 1882, in un mondo governato ormai dai "Grandi Antichi" lovecraftiani, un gruppo di ribelli cerca di sovvertire l'ordine costituito per rovesciare i mostruosi dominatori, combattendo contro la fazione lealista, che cerca invece di preservare lo status quo. Questa, in estrema sintesi, è la trama alla base del pluripremiato racconto di Neil Gaiman "A Study in Emerald" (consiglio vivamente di scaricarlo in lingua originale dal sito dello scrittore) che ha conferito all'autore, nel 2004, l'assegnazione del premio HUGO (massimo riconoscimento per la letteratura del fantastico) nella categoria "short stories".

Partendo da questo racconto Martin Wallace pubblica il gioco omonimo nel 2013, rivedendolo e semplificandone le regole con la seconda edizione del 2015.

Il GiocoSetup

Sulla plancia di gioco, in corrispondenza di ogni città ivi rappresentata, viene posto un mazzetto di carte (il cui numero è variabile a seconda del numero di giocatori) in cui, oltre ad alcune carte selezionate casualmente, devono essere presenti quelle della città corrispondente e dei mostri che "governano" il luogo. Mescolati i mazzi si scopre la prima carta per ogni città. Nel caso la carta corrisponda ad una creatura mostro, questa deve essere spostata al di fuori della tavola da gioco allineandola al luogo in cui è stata scoperta e si procede a rivelare, sempre sulla stessa città, la carta successiva. Avremo quindi per quel luogo due carte attive.

Ogni giocatore riceve un mazzo di 10 carte iniziali (uguali per tutti i partecipanti), 10 segnalini "agente", una carta fazione da non rivelare (in pratica, considerando la presenza nel gioco di tre carte per i lealisti e tre per i restauratori, è possibile che in una partita tutti i partecipanti appartengano al medesimo gruppo), 3 segnalini "sanità mentale", 10 cubetti "influenza". Di questi ultimi, 5 vanno posti in corrispondenza di una zona della plancia chiamata "limbo", sorta di riserva a cui si può accedere durante la partita.

Dopo che i segnapunti dei vari giocatori sono stati posti sul valore zero della tabella corrispettiva, si devono porre altri due segnalini "neutri" in corrispondenza del valore zero delle linee relative alla fazione lealista e alla fazione restauratrice. Sei pedine "zombi" e il dado "sanità mentale" vengono posti a lato della tavola da gioco.

Infine ogni giocatore pesca cinque carte dal proprio mazzo e sceglie due luoghi su cui posizionare un agente.

 

Svolgimento della partita

A turno, ogni giocatore avrà a disposizione due azioni che, come in ogni deck building che si rispetti, sono governate dalle carte grazie ai simboli che vi sono riportati.

Le azioni possibili sono le seguenti:

1.      Piazzare cubi influenza

Giocare carte con il simbolo appropriato per porre, in una determinata città, alcuni cubetti in modo da ottenere la maggioranza in quel luogo.

2.      Prendere una carta da un luogo

Solo come prima azione del turno è possibile recuperare la prima carta (visibile) del mazzetto nelle città dove si ha la maggioranza (cubi e agenti di uno stesso colore vanno sommati e confrontati con la presenza avversaria). Recuperata la carta, i cubi usati per ottenere la maggioranza devono essere spostati nel "limbo", mentre gli agenti rimangono sul luogo. Alcune carte consentono di incamerare punti oppure forniscono azioni aggiuntive che potranno essere utilizzate nei turni successivi. Altre carte consentono di porre agenti aggiuntivi nel luogo in cui sono state pescate. Quando su una carta è rappresentato il segno "sanità mentale" il giocatore dovrà tirare il dado relativo ed eliminare un proprio segnalino sanità nel caso esca il simbolo corrispondente.

3.      Recuperare cubi influenza

In caso di necessità, quando i cubi a disposizione vengono a scarseggiare, sarà possibile giocare determinate carte per recuperarli dal limbo e/o dalla plancia di gioco.

4.      Muovere agenti

Gli agenti possono essere mossi da una città all'altra sfruttando le carte con il simbolo appropriato. Questa azione è molto utile per ottenere la maggioranza in un luogo oppure per compiere un assassinio.

5. Muovere i segnalini in corrispondenza dei punteggi delle varie fazioni

Alcune carte riportano dei simboli "freccia" di colore verde o viola. Giocandole sarà possibile muovere il segnalino della propria fazione o di quella avversaria, raccogliendo i punti determinati dalla differenza dei livelli delle due fazioni. I punti vengono assegnati a tutti i giocatori e alla fine della partita, scoperti gli appartenenti alle varie fazioni, si aggiusteranno i risultati in base al livello dei vari gruppi scalando il valore totale al gruppo perdente e aumentandolo a quello dominante.

6.      Compiere un assassinio

Parte fondamentale del gioco, oltre che modo veloce per fare punti, è quella di compiere un assassinio. Per i lealisti fedeli ai grandi antichi sarà necessario eliminare gli agenti avversari; per i restauratori sarà fondamentale uccidere i mostri che dominano le città.

Ogni assassinio può essere compiuto solo se presente un agente e almeno un cubetto e solo se si possiede la maggioranza nel luogo dove si vuole operare.

7.      Scartare carte

8.      Eseguire un'azione riportata su una carta

Qualche carta riporta sul testo un'azione eseguibile una sola volta o più volte nella partita oppure da utilizzarsi durante un turno avversario o ancora come azione libera da aggiungersi alle due previste.

9.      Passare

Sulla falsa riga di altri giochi dello stesso genere (Dominion, Mythotopia, Pochi Acri di Neve, ecc.) ogni giocatore svilupperà il suo mazzo durante lo svolgimento della partita cercando di appropriarsi delle carte che gli garantiranno, a seconda della strategia scelta, il modo più proficuo per aumentare il proprio punteggio.

La propria appartenenza deve rimanere segreta fino alla perdita di tutti i punti sanità mentale (3). In questa occasione il giocatore è tenuto a rivelare la propria fazione e, nel caso sia lealista, a verificare di possedere almeno tre agenti attivi sulla plancia (nel caso non fosse così, ne aggiungerà tanti quanti sono necessari per raggiungere il numero previsto), mentre nel caso appartenesse ai restauratori, farà terminare immediatamente la partita.

 

Fine della partita e punteggio finale

La partita può essere conclusa in 3 modi:

  • Un giocatore raggiunge un determinato valore (variabile in base al numero dei giocatori) sulla tabella punteggio.
  • Uno dei due livelli delle fazioni raggiunge il valore massimo (10).
  • Un giocatore della fazione restauratrice esaurisce tutti i tre punti sanità. A questo punto rivela la sua appartenenza e fa concludere il gioco.

Si rivelano tutte le carte identità e si aggiustano i punteggi in accordo ad esse: ogni giocatore di una fazione che ha accumulato punti spettanti alla fazione avversaria dovrà toglierli (ad esempio un lealista che ha ucciso un agente appartenente alla propria fazione). Inoltre sarà necessario correggere i valori in base ai livelli fazione raggiunti sulla plancia. Se un giocatore appartiene al gruppo dei restauratori e il livello del gruppo lealista è maggiore, dovrà togliere tanti punti pari alla differenza tra i due livelli.

Infine il giocatore che arriva ultimo condiziona i punteggi di tutti gli altri giocatori appartenenti alla stessa fazione facendo retrocedere i loro valori di cinque punti.

Dopo questi aggiustamenti chi ha fatto più punti vince la partita.

Elementi di sintesiRegolamento

Chiaro e corredato di esempi esplicativi che chiariscono la maggior parte dei dubbi. Per chi è avvezzo a giocare ad altri titoli non ci saranno problemi di alcun genere (le meccaniche sono ormai consolidate), per tutti gli altri le regole vengono spiegate in modo chiaro e (abbastanza) conciso.

Scalabilità

Il gioco funziona con qualsiasi numero di giocatori, ma l'interazione si annulla in una partita con 2/3 partecipanti. In questa situazione diventa un solitario di gruppo. Ogni giocatore può continuare a partecipare senza interferire con gli avversari cercando solamente di fare punti più velocemente degli altri.

Interazione

Cresce esponenzialmente con il numero di giocatori. In 2 è praticamente assente: ogni giocatore può svolgere il proprio percorso cercando di accumulare punti il più in fretta possibile, senza interagire mai con il proprio avversario. In 5/6 è praticamente impossibile evitare il confronto con gli avversari (anche solo per ottenere le maggioranze nei vari luoghi).

Materiali

Ottimi e robusti, dal tabellone alle carte (necessarie comunque le bustine protettive visto che, essendo un deck building, i rimescolamenti del mazzo sono frequenti). Segnalini agenti e cubetti in legno a prova di usura.

Meccaniche e Strategie

Fondamentalmente due: deck building e piazzamento lavoratori. Da questo punto di vista niente di originale. Per quanto riguarda le strategie applicabili è necessario sottolineare che la partita, oltre a scorrere velocemente, può subire delle accelerazioni improvvise in termini di punteggio (grazie a determinate combinazioni di carte) che ne concludono lo svolgimento in modo quasi improvviso. È possibile infatti che in un solo turno un giocatore possa raccogliere più di 10 - 12 punti raggiungendo in un attimo il limite che chiude la partita. Di conseguenza le strategie vincenti si riducono a giocate veloci che possano garantire più punti possibili.

È altresì vero che ci sono diverse possibilità di fare punti, dal manovrare i livelli relativi ai lealisti e/o restauratori al raccogliere i punti "neutri" senza dover combattere (e quindi mostrare la propria identità).

Nonostante questo, il modo più veloce per accrescere il proprio punteggio è uccidere mostri o agenti: in questo senso le uniche tattiche possibili per vincere il più velocemente possibile si riducono, per i lealisti, a cercare di uccidere gli agenti avversari mentre per i restauratori ad eliminare i mostri nelle varie città.

A questo proposito pensare di celare la propria identità con tattiche ambigue il più delle volte è tempo perso.

Dipendenza dalla lingua

Oltre al regolamento è presente del testo sulle carte. Io ho la versione in inglese e nel mio gruppo è riuscito a giocare anche chi possedeva una conoscenza base della lingua. Le carte, inoltre, vengono pescate scoperte: sarebbe necessaria solo una persona che è in possesso di qualche base linguistica.

Longevità

Secondo me buona, soprattutto se giocato in 4/5 giocatori, dove l'interazione diventa un fattore importante nello svolgersi della partita.

Durata

Contenuta. Una volta imparate le regole le partite con il mio gruppo non hanno mai superato l'ora di gioco (con qualsiasi numero di giocatori).

Ambientazione

Su questo argomento ci sono state diverse discussioni intorno al tavolo da gioco e i pareri sono stati piuttosto discordanti.

Secondo me il tema è accattivante e l'art work evocativo, tuttavia l'ambientazione non si sente. Contribuiscono al senso di astrazione le meccaniche completamente slegate dalla tematica: se al posto delle città ci fossero delle galassie e si trattasse di un gioco di conquista spaziale a furia di maggioranze non si avvertirebbe nessuna differenza. Inoltre la vittoria consiste semplicemente nel fare più punti degli avversari. Forse si poteva pensare ad obiettivi concreti, come ad esempio uccidere tutti i mostri per i restauratori e uccidere tutti gli agenti avversari per i lealisti oppure conquistare determinate città o ancora sconfiggere una determinata creatura, ecc.

Fortuna

Presente solo nel tiro del dado "sanità". Per il resto praticamente assente: le carte vengono scelte e non pescate a caso, il piazzamento degli agenti e dei cubi influenza non è condizionato da fenomeni aleatori, ma gestito dal giocatore.

Conclusione

Ritengo a Study in Emerald un titolo valido nell'ambito dei giochi con meccaniche di Deck Building e piazzamento lavoratori: l'artwork evocativo, la rapida curva di apprendimento, l'elevata interazione (con partite a 4/5 partecipanti) ne fanno un gioco godibile per la maggior parte dei giocatori.

Indubbiamente alcuni difetti ne impediscono la promozione a pieni voti: in particolare l'ambientazione poco sentita (un vero peccato considerando le fonti che hanno ispirato gli autori), la poca originalità delle meccaniche e l'impossibilità, vista la velocità delle partite, di costruire una strategia a lungo termine e di ampio respiro.

Le tecniche attendiste non pagano mai, basta un turno per vedere un avversario prendere il largo con una ben assestata combinazione di mosse: prima azione, raccolgo una carta luogo che mi garantisce 5 punti, seconda azione, compio un omicidio in una città diversa che mi garantisce altri 7 punti. A questo proposito è necessario considerare come, per fare un esempio, una partita a 3 giocatori termini appena un partecipante raggiunge i 24 punti ed una a 5 giocatori termini raggiunti i 20 punti.

Inoltre la parte di bluff è quasi evanescente: il modo più veloce di raccogliere punti è compiere degli assassinii, ma diventa impossibile pensare di uccidere qualcuno o qualcosa che non corrisponda ai propri obiettivi di fazione (ad esempio uccidere un mostro per i lealisti). Il malus che genererebbe in termini di punti a fine partita sarebbe condizionante e molto probabilmente incolmabile.

Non c'è stata una partita in cui, dopo pochi turni, non si sia capito a quale gruppo appartenessero i vari giocatori.

Dando per scontato l'interesse che può suscitare per gli appassionati di Lovecraft (contrariamente al racconto omonimo, Conan Doyle si "sente" poco) consiglierei il titolo sia a nuovi giocatori che vogliano provare le meccaniche, sia a chi vuole un gioco tutto sommato semplice, ma che garantisca il giusto divertimento e la complessità di un entry level.

Pro:
  • durata contenuta
  • art-work evocativo 
  • fino a 5 giocatori
  • interazione elevata (da 4 giocatori in su).
Contro:
  • astrazione
  • meccaniche slegate dal tema
  • poca originalità
  • impossibilità di costruire strategie ad ampio respiro
  • Sistema di bluff evanescente: è difficile celare la propria appartenenza
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