Sword and Sail

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Sword and Sail
Voto recensore:
0,0

Ambientazione
Ecco un piccolo gioco gratuito semplice e sufficientemente interessante; una sorta di Risiko! senza il demone dado e rapido da giocare.
Si tratta di un classico titolo di conquista territoriale ambientato nell'Epoca Rinascimentale.

Il Gioco
Dopo il classico setup, dove i giocatori scelgono il loro colore e ottengono una dotazione iniziale di carte, i giocatori a turno possono compiere fino a tre azioni, fino ad ottenere la vittoria, cosa che avviene quando si controllano tutti i territori di un impero; la plancia di gioco possiede 8 territori, diversi tra loro per la quantità di territori in essi presenti; ergo abbiamo la Libia, la Germania e l'Inghilterra con solo quattro territori, quindi tre imperi molto rapidi da costruire, soprattutto l'ultimo citato che, isolato dal mare, ha una posizione strategicamente ben difesa; all'estremo opposto c'è l'impero dell'Italia, con ben 8 territori da controllare, eppure assediabile da ogni parte visto la sua posizione nella plancia.

Le azioni
Premesse le condizioni di vittoria e come taluni imperi rendano più o meno possibile lo scopo, analizziamo le azioni che ogni giocatore può effettuare in un turno

-Pescare una carta Azione.
Rispettando il limite di mano di tre carte, un giocatore può pescare una nuova carta azione dal mazzo; analizzeremo queste carte più avanti

-Scartare una carta Azione.
Abbastanza inutile come azione; è molto meglio per un giocatore mantenersi le carte in mano, quantomeno per disturbare gli avversari

-Giocare una carta Azione.
Ecco l'ingranaggio che muove il gioco; le carte azione presentano sempre l'illustrazione di un impero; ciò permette, giocando una determinata carta, di piazzare una nuova forza di terra in un terreno libero dell'impero illustrato.
E' importante sapere che la possibilità di pescare e giocare la carta per un particolare impero compensa la facilità di conquistarlo: abbiamo così ad esempio, di 16 carte presenti in tutto, soltanto una carta che permette di giocare sugli imperi più piccoli.
Nella lista ci sono anche le carte "Voyager": qualora un giocatore decide di usare queste carte, potrà "upgradare" una delle sue forze di terra presenti in gioco con una forza di mare, con tutti i vantaggi che ne conseguono.

-Spostare|attaccare

La prima opzione viene da sé: scegliete una vostra unità e muovetela da un territorio all'altro; la possibilità di attaccare è più dispendiosa: conta come due azioni giocate e bisogna fare in modo che il territorio bersagliato sia attaccato contemporaneamente da due territori; le forze mosse in questo modo eliminano l'avversario da quel territorio occupandolo; notate che questo è l'unico modo per tenere più forze in un solo territorio e comunque l'esito di uno scontro è a condanna del difensore senza tener conto di questo dato (attenti a non ammassare troppe forze...).
Ultima nota: le forze di terra si muovo di un solo territorio, senza poter sconfinare nel mare, contro i ben tre territori di spostamento, anche nel mare, delle forze navali (si, avete capito: le navi si muovono anche sulla terra!), cosa che permette una notevole manovrabilità tattica, come ad esempio attaccare e conquistare un territorio nemico anche a distanza.

Considerazioni
Non c'è molto da dire; considerando il rapporto qualità-prezzo (il gioco è praticamente gratis, dovete solo stamparlo) Sword and Sail è abbastanza godibile; nonostante l'ostico regolamento, e una vaga impressione che alcune meccaniche siano inconcludenti costringendo i giocatori a una loro libera interpretazione, a partita inoltrata l'esperienza è positiva, con i giocatori che fanno di tutto per ostacolarsi a vicenda.
L'assenza del dado evita il fattore bestemmia, mentre con le carte in teoria c'è da aspettarsi quali saranno le prossime pescate.
Insomma, un gioco senza infamia né lode, poteva essere un piccolo capolavoro se non fosse per alcune falle del sistema.

Longevità 1
Regolamento 0,5
Materiali - (dipende da voi)
Originalità 1,5
Divertimento 1,5
un 6 pieno

Pro:

Gratuito.
Veloce.
Prende abbastanza.

Contro:

Regolamento vago.

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