Tales from the Loop – the boardgame

Da non confondere con il gioco di ruolo.

Voto recensore:
8,9


Partiamo con una premessa: Tales from the loop è il titolo del primo libro illustrato di Simon Stålenhag del 2014 nel quale brevi storie fanno da sfondo ai suoi bellissimi disegni di un retro-futuro. Siamo infatti negli anni '80 in una zona rurale della Svezia dove, da vent'anni, è attivo un acceleratore di particelle chiamato Loop. Nel corso del tempo questa attività ha portato a modificazioni dell’ambiente, dello spazio tempo e delle leggi della fisica, oltre al prosperare di una serie di macchine più o meno intelligenti che si muovono in questa zona.

E con una storia così, era solo naturale che ne sarebbe stata tratta una serie televisiva. Si intitola semplicemente Loop ed è disponibile da un paio di anni su Amazon Video. Sebbene sia spettacolare, ha un ritmo piuttosto lento, ma si tratta di una necessità per fare in modo che lo spettatore si riempia gli occhi di queste immagini.

Si, ok, ma il gioco?

Carte avventura e plance giocatori
Carte avventura e plance giocatori

Ah, giusto! Il gioco è un’avventura cooperativa da 1 a 5 giocatori. In realtà sulla scatola dice da 2 a 5, ma visto che non ci sono segreti o competizioni, si può giocare anche in solo tenendo da 2 a 5 personaggi. La scatola base contiene sette avventure da giocare, e ci sono due espansioni che portano il totale delle avventure a nove. Ogni avventura si gioca in 2/3 ore.
La ditta che lo produce è svedese, si tratta della Free League (Fria Ligan), società specializzata in giochi di ruolo (tra l’altro a breve rilasceranno il gioco di ruolo di Blade Runner, credo il primo mai fatto) e si vede alla grande, le avventure sono scritte veramente bene, oltre ad essere molto coinvolgenti.

Componenti di gioco

I componenti sono di altissimo livello: otto plance giocatori doppio strato (NON imbarcate come purtroppo capita spesso, vedi Maglev Metro, Cryo ecc.), sei miniature dettagliatissime nella scatola base più altre due nelle espansioni, oltre 200 carte tra avventure, rumor, scuola, obiettivi, oggetti, anomalie e altro. Oltre, ovviamente, al bellissimo tabellone che finalmente ci riporta in Svezia (la serie tv era ambientata in Ohio, ma perché???) nel fiordo sotto il quale è installato l’acceleratore di particelle. Del resto: autore svedese, casa di produzione svedese, ci sta.

Flusso di gioco

Plancia giocatore
Plancia giocatore

Per prima cosa, in  Tales from the loop va scelta l’avventura, ognuna delle quali ha una sua carta riepilogo che serve per completare il setup: quali carte avventura prendere, quali carte rumor inserire nel mazzo, dove far partire eventuali robot e altro.
Poi vanno scelti i personaggi che sono tutti dei ragazzi della zona e dei paesi vicini: c’è il bullo, il geek con il suo bel Vic20, la metallara, il casinaro, il palestrato ecc. Ogni ragazzo ha un punto di forza e un punto debole, poi vedremo il motivo.
Il gioco si svolge in round, dove un round equivale ad un giorno, per un periodo massimo di due settimane. Siccome nel gioco il weekend è un round unico, la maggior parte delle avventure dura un massimo di dodici round/giorni.
Ogni giorno è suddiviso in mattina, quando i ragazzi sono a scuola, pomeriggio, quando fanno le loro avventure, e sera con rientro a casa che è una sorta di risistemazione della plancia.
Si passa quindi al round/giorno successivo fino al termine dell'avventura che, a fronte di particolari eventi sfortunati, può anche essere anticipata rispetto ai 12 turni.

Come si gioca

Il gioco ha tre fasi: fase scuola, fase avventura, fase fine giornata.

Fase scuola

Si inizia pescando una carta scuola che contiene una serie di informazioni: quante carte rumor mettere sul tabellone, che test fare e come muovere i robot sulla mappa.

Le carte rumor indicano una zona in cui ci sono le voci sulle quali dobbiamo investigare e ci “suggeriscono” quindi dove andare nella fase avventura. Se in questa fase, sul tabellone ci sono meno spazi liberi rispetto al numero di carte da prendere, si incrementa un malefico contatore (enigma) che può portare a catastrofici eventi.
Quindi si esegue il test sulla carta scuola. I test si eseguono lanciando i dadi e se esce almeno un 6, il test è superato nel qual caso si possono ricevere dei bonus: solitamente carte anomalie, ovvero oggetti che nel mondo reale non esistono e che possono essere usati solo un numero limitato di volte. Se non si supera il test solitamente si ricevono dei malus.
Nella risoluzione dei test di default si lanciano tre dadi. Se però la carta del test ha la stessa icona del punto di forza del giocatore, i dadi diventano cinque, se ha la stessa icona del punto debole del giocatore, diventano due. Se ci sono altri personaggi, fino ad un massimo di due, ci si può fare aiutare ma eventuali condizioni sfavorevoli si ripercuotono su tutti.
Terminato questo si spostano sulla mappa i robot in base a quanto specificato sulla carta.

Fase avventura

Carte school e carte rumour
Carte school e carte rumour

In questa fase si possono fare una serie di azioni: muoversi, rilevare carte rumor, risolvere carte rumor, scambiarsi oggetti e hackerare robots, oltre ad eventuali altre azioni specificate nelle carte avventura.

Ogni azione solitamente "costa" un cubetto tempo. Si hanno a disposizione un massimo di sei cubetti per ogni personaggio. Dico “al massimo” perché ogni volta che si ottiene una condizione sfavorevole (solitamente quando non si passano i test) i cubetti restano bloccati nella condizione sfavorevole finchè non si fa qualcosa per liberarli.
Per esempio, se proviamo un test e lo falliamo e questo ci dice che diventiamo spaventati, dobbiamo mettere un cubetto nello spazio scared dove rimane finchè non lo togliamo con altre azioni. Fino ad allora potremmo fare solo cinque azioni. E siccome le condizioni negative sono sei, rischiamo di bloccare tutti i nostri cubetti ma fortunatamente una notte di riposo a casa ce ne farà recuperare almeno uno.
Però alcune azioni, tipo il movimento in zone riservate, costano due cubetti, poiché ci vuole più tempo per accedervi.

Muovendoci potrebbe capitare di passare vicino a un robot, nel qual caso l'interazione si svolge in base allo stato del robot: se a causa di azioni particolari, tentativi di hacking, risvolti della storia, questi sono in alert mode, è facile che si debba fare un test per riuscire ad evitarli, sempre con lo stesso meccanismo.
La fase del test viene utilizzata anche per investigare le carte rumor, una volta arrivati alla località designata. In questo caso però, una vittoria o una sconfitta, oltre ai bonus e malus della carta, incrementano anche il contatore insight (in caso di vittoria) o enigma (in caso di sconfitta).
Sempre la fase di test viene usata per l'hacking dei robot: una volta analizzati si pescano due segnalini firewall e si mettono sulla scheda robot, e vanno risolti entrambi per poter prendere possesso della macchina.
Come ultima azione è consigliato tornare a casa per dormire, vedremo nella prossima fase il perché.

Fase fine giornata

Come prima cosa si verifica se siamo a casa per cena: non esserci aumenterà un contatore di favori, da 😊 a 😐 a ☹ raggiunto il quale si ottiene la condizione grounded (a terra) a causa della quale devo piazzare negli spazi corrispondenti della plancia due cubetti: due azioni in meno il giorno successivo!
Sempre in questa fase si verifica se eventuali obiettivi sono stati raggiunti, quindi si fa avanzare il segnalino giorno sul calendario e si comincia una nuova giornata.

Conclusioni

Una volta inquadrato, il sistema di gioco si rivela semplice e snello ma soprattutto poco invasivo per quella che è la vera vocazione del gioco: immergerci nell’ambientazione retro futuristica delle splendide tavole e del telefilm, e in questo mi sento di dire che ci riesce alla grande. Anche aver riportato la storia in Svezia è funzionale a quell’atmosfera struggente vista dagli occhi di un adolescente lontano da tutto e tutti, ma allo stesso tempo al centro di un mondo unico e fantastico.

Altre miniature da pitturare!
Altre miniature da pitturare!

Questa però è una lama a doppio taglio: se sicuramente Tales from the loop piacerà a chi ha apprezzato la serie (7 avventure che ci riportano sotto le enormi torri di raffreddamento del loop), chi non la conosce potrebbe trovarsi con un gioco di avventura un po’ difficile da digerire proprio per le tematiche ucroniche e risultare quindi un po’ bizzarro.

L'utilizzo dei dadi per la risoluzione di test potrebbe sembrare ripetitivo, ma ci sono moltissimi modificatori (dagli amici che aiutano aille anomalie e gli oggetti, oltre ai propri punti di forza e di debolezza) che rendono l'alea molto controllata. Inoltre anche a fronte di fallimenti nei test, l'avventura non è mai minacciata o resa banale, anzi, ci sono stimoli aggiuntivi per risolvere le cose.

Dato che ogni scenario ha dalle cinque alle otto carte fronte retro, che si mettono in gioco o si girano solo a fronte di particolari eventi, la rigiocabilità è garantita per un bel po': inoltre lo scenario Mystery Island, dove andremo a fare un documentario con la nostra nuova cinepresa VHS regalataci per natale, è ancora più rigiocabile visto che possiamo modificare alcuni parametri di inizio gioco.

Ultima cosa da tenere presente è che Tales from the loop è completamente in inglese, non è prevista nessuna localizzazione e per sua natura ha tantissimo testo: certamente si può anche procedere con qualche traduttore online, ma si perde sicuramente l’atmosfera.

Pro:
  • 7/9 avventure scritte bene, con colpi di scena e coinvolgimento
  • Ambientazione perfetta
  • Tanti personaggi tra cui scegliere
  • Componenti ottimi
  • Motore di gioco che si amalgama perfettamente nella storia, senza diventare un intralcio
  • Alta rigiocabilità
Contro:
  • Per chi non lo parla, è solo in inglese e tanto testo in tutte le carte
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

No vabbè, 8,9 non me l'aspettavo... Ce l'ho ancora impacchettato ed ero indeciso se venderlo o tenerlo e provarlo, ma a questo punto non ho molta scelta! 

Ora leggo più approfonditamente la rensione, ma, per il momento, un grazie al recensore per avermi reso potenzialmente un po' più povero (mancati incassi da vendita).

Amante di questa serie unica con atmosfere originali... ma a suo tempo non calcolai il KS poichè il gioco sembrava solo avere l'ufficialità del nome o poco più. Peccato, spero di provarlo in futuro per immergermi ancora in questo mondo così toccante.

8/9 mi sembra esagerato per quello che, di fatto, sembra un giochino molto banale nelle meccaniche.

forse sarebbe il caso di tenere separati i punteggi relativi all' ambientazione e quelli relativi al gioco in se e fare una media.

7 probabile. 9? Mah.

Se passi a Roma fammi un fischio che ci facciamo una partita! 

lushipur scrive:

8/9 mi sembra esagerato per quello che, di fatto, sembra un giochino molto banale nelle meccaniche.

forse sarebbe il caso di tenere separati i punteggi relativi all' ambientazione e quelli relativi al gioco in se e fare una media.

7 probabile. 9? Mah.

 

Ero molto indeciso sul voto da dare, perchè effettivamente un quasi 9 è molto alto. Però di questo  gioco il punto di forza è l'ambientazione e la componente emotiva che c'è solo se si è vista ed apprezzata la serie tv ed eventualmente i libri. Ed è quello che deve fare un buon adventure, dal mio punto di vista: farti avere la voglia di andare avanti per vedere che altro succede a scuola, cosa si scopre nei vari siti, perchè un robot si comporta in un certo modo o a cosa serve quella strana sfera nel bosco. Ho dato quel voto perchè dubito che chi non ha apprezzato la serie lo prenda (e lo spiego bene nella recensione) e chi non la conosce potrebbe apprezzarla partendo da questo gioco. Le meccaniche come ho detto sono semplici e lineari (e per me per un gioco così è un punto di forza, se voglio meccaniche complicate intavolo un gioco della serie Next War) come un qualunque altro titolo simile (Fallout, Naufragos, Orlo esterno) ed i componenti al top, quindi alla fine i conti che ho fatto sono stati più o meno questi

Ambientazione/coinvolgimento 10

Meccaniche/semplicità di gioco 7

Componenti 9,5

 

Per quanto mi riguarda non vi è scusa alla banalità delle meccaniche in un gioco da tavolo. Allora se ti facevano un bel Monopoly "Tales of the Loop" con storielle da pescare ad ogni casella di arrivo era un bel gioco perché l'ambientazione era sentita e piacevole? Scegliere dove andare non è questa grande scelta se non vi è un reale motivo per andarci; tantovale far tutto a culo, allora.

O il gioco è di una banalità assoluta oppure non hai spiegato in recensione le cose che lo rendono degno di essere provato (ambientazione a parte).

linx scrive:

Per quanto mi riguarda non vi è scusa alla banalità delle meccaniche in un gioco da tavolo. Allora se ti facevano un bel Monopoly "Tales of the Loop" con storielle da pescare ad ogni casella di arrivo era un bel gioco perché l'ambientazione era sentita e piacevole? Scegliere dove andare non è questa grande scelta se non vi è un reale motivo per andarci; tantovale far tutto a culo, allora.

O il gioco è di una banalità assoluta oppure non hai spiegato in recensione le cose che lo rendono degno di essere provato (ambientazione a parte).

Per un gioco così non si può dire "ambientazione a parte" perchè in questo gioco tutto è funzionale alla storia, come ho scritto fanno principalmente RPG e in questo sono bravissimi. Nella recensione ho scritto cosa c'è da fare in ogni fase ovviamente senza approfondire. Hackerare un robot ha un senso in una storia, non ce l'ha in un'altra, andare in una zona serve se la storia lo necessita, altrimenti no.

Per quanto riguarda la banalità, ci sono giochi quotatissimi, ma di una banalità sconvolgente. Nemesis, Terminator, This war of mine, Fallout....devono il loro successo quasi totalmente all'ambientazione perchè la meccanica è "scegli dove andare, eventualmente leggi una carta, muoviti e tira un dado". Ma se voglio un adventure voglio vedere la storia, la meccanica è importante ma fino ad un certo punto: se fosse un monopoly la meccanica sarebbe a zero e non a 7, e quindi anche il voto scenderebbe. Se voglio giocare a meccaniche complesse intavolo next war vietnam, o hf4all.

 

Demo scrive:
Per quanto riguarda la banalità, ci sono giochi quotatissimi, ma di una banalità sconvolgente. Nemesis, Terminator, This war of mine, Fallout....devono il loro successo quasi totalmente all'ambientazione perchè la meccanica è "scegli dove andare, eventualmente leggi una carta, muoviti e tira un dado". Ma se voglio un adventure voglio vedere la storia, la meccanica è importante ma fino ad un certo punto: se fosse un monopoly la meccanica sarebbe a zero e non a 7, e quindi anche il voto scenderebbe. Se voglio giocare a meccaniche complesse intavolo next war vietnam, o hf4all.

Le meccaniche di rumore di Nemesis sono originali, la gestione delle azioni tramite carte non banale, gli obiettivi segreti che spingono i giocatori ad una finta collaborazione geniali. E pure il combattimento, le ferite, l'infezione... Nemesis e' PIENO ZEPPO di originalità e modernità. Tanto che non ha bisogno di testi narrativi per creare una stori, perché i giocatori la creano con le loro scelte, non viene loro imposta come semplici partecipanti.

This war of Mine è riuscito a ficcare il mondo nella sua simulazione senza appesantire le regole. Un abilità di sintesi magistrale che non tutti gli autori possono fare e che arricchisce la narrazione, che solo talvolta si inserisce nel gioco aggiungendo piccoli capitoletti da leggere.

Gli altri 2 purtroppo non li ho giocati (ma dalle regole già paiono più strutturati del titolo che tu descrivi. Tutti sono capaci di prendere una bella storia e appiccicargli delle meccaniche per trasformarla in un gioco. Creare un sistema di gioco valido indipendentemente dalla qualità della storia è un'altra cosa e richiede un'abilità e uno sforzo ben maggiore. E lì va la mia stima.

Quindi, dal mio personalissimo punto di vista, o hai descritto molto male il sistema di gioco oppure... non è degno di essere giocato.

linx scrive:

 

Demo scrive:Per quanto riguarda la banalità, ci sono giochi quotatissimi, ma di una banalità sconvolgente. Nemesis, Terminator, This war of mine, Fallout....devono il loro successo quasi totalmente all'ambientazione perchè la meccanica è "scegli dove andare, eventualmente leggi una carta, muoviti e tira un dado". Ma se voglio un adventure voglio vedere la storia, la meccanica è importante ma fino ad un certo punto: se fosse un monopoly la meccanica sarebbe a zero e non a 7, e quindi anche il voto scenderebbe. Se voglio giocare a meccaniche complesse intavolo next war vietnam, o hf4all.

 

 

 

Le meccaniche di rumore di Nemesis sono originali, la gestione delle azioni tramite carte non banale, gli obiettivi segreti che spingono i giocatori ad una finta collaborazione geniali. E pure il combattimento, le ferite, l'infezione... Nemesis e' PIENO ZEPPO di originalità e modernità. Tanto che non ha bisogno di testi narrativi per creare una stori, perché i giocatori la creano con le loro scelte, non viene loro imposta come semplici partecipanti.

This war of Mine è riuscito a ficcare il mondo nella sua simulazione senza appesantire le regole. Un abilità di sintesi magistrale che non tutti gli autori possono fare e che arricchisce la narrazione, che solo talvolta si inserisce nel gioco aggiungendo piccoli capitoletti da leggere.

Gli altri 2 purtroppo non li ho giocati (ma dalle regole già paiono più strutturati del titolo che tu descrivi. Tutti sono capaci di prendere una bella storia e appiccicargli delle meccaniche per trasformarla in un gioco. Creare un sistema di gioco valido indipendentemente dalla qualità della storia è un'altra cosa e richiede un'abilità e uno sforzo ben maggiore. E lì va la mia stima.

Quindi, dal mio personalissimo punto di vista, o hai descritto molto male il sistema di gioco oppure... non è degno di essere giocato.

Ti dico, per me Nemesis non ha un granchè di originale. Qualcosa si, ma minimale...allora forse è meglio Alien della Ravensburger, o Alone. This war of mine è ancora peggio, ma a dirla tutta mi fiaccava anche il videogioco. Terminator dopo mezza partita lo abbiamo affossato all'unisono. Fallout lo tengo solo perchè avendo platinato i videogame dall'1 al 4, (anche se per l'1 e il 2 non credo esistesse ancora il termine platinare) ogni tanto è bello fare un giro per la zona contaminata.

Quello che voglio dire è che a volte le meccaniche hanno il sopravvento, altre volte no. Un RPG che meccaniche ha? Dei gran test, come questo gioco. Ma la storia, se scritta bene,  affascina. Anche il famosissimo Warhammer 40k che meccaniche ha? Eppure non lo catalogherei come un gioco da non fare, anzi, negli anni 80 non si faceva quasi altro e tutt'ora è giocatissimo. Ripeto, se devo guardare le meccaniche faccio un bel wargame con manuale da 100 pagine, tipo Fields of Fire.

Poi può benissimo darsi che io abbia descritto male le meccaniche, ma il punto davvero non era quello. Ripeto quello che ho scritto: se ti è piaciuto Loop, allora ti piacerà, ma tanto! Altrimenti lo troverai strano e forse anche noioso.

Io sinceramente non vi capisco :) 

Da quel che leggo nella recensione e da quel che ho visto online di questo gioco è abbastanza chiaro che lo scopo del gioco è quello di creare una narrazione (sia scritta che emergente) e quindi per ovvi motivi il recensore (e per quanto vale anche me stesso) punta la sua attenzione su questo aspetto, che a parere del recensore è totalmente riuscita, anche grazie al comparto meccanico assolutamente spartano.

La visione che scaturisce da alcuni commenti, che mi sembrano di scuola randolphiana, sono convinto sia ormai obsoleta, almeno come chiave di volta universale per giudicare un prodotto evoluto come un gioco da tavolo moderno.

Con tutta probabilità questa recensione è particolarmente utile proprio a voi, che partite dall' assunto di Randolph, in quanto vi allontana da questo gioco che probabilmente non fa per voi. Ma tra un utilizzo soggettivo della recensione ad uno assolutistico ne passa di acqua sotto i ponti :)

Infatti ho scritto "dal mio personalissimo punto di vista", Killa_Priest.

Da utente che vuole ambientazione che fluisca dalle meccaniche più che dalla narrazione vorrei poter sapere se il gioco fa o meno per me. Non lo sembra; ma siccome le meccaniche passano in secondo piano pure nella recensione, non ho modo di sapere se lo è veramente.

Comunque ora è chiaro, dai commenti di Demo, che i nostri gusti sono diametralmente opposti. Quindi vado tranquillo. Fra l'altro pure la serie mi ha annoiato.

@Demo Vorrei capire come valuti altri giochi di avventura rispetto a questo. I vari Robin Hood, forgotten waters, mice and mystic e compagnia bella...

 

Riojackdaniel scrive:

@Demo Vorrei capire come valuti altri giochi di avventura rispetto a questo. I vari Robin Hood, forgotten waters, mice and mystic e compagnia bella...

Non li conosco....su BGG ho dato 7 a Naufragos, 8 a outer rim e 8.2 all'espansione (ma sono andato a vedere il primo guerre stellari al cinema nel 78 quindi sono di parte :)) 8 a Fallout. This war of mine non mi è piaciuto, ma ripeto che nemmeno il videogioco mi è piaciuto.

Come ho detto, in TFTL le meccaniche sono al servizio della storia e non viceversa. Le uniche meccaniche originali sono quelle dei favori da chiedere ai genitori, che quindi possono darti più o meno libertà, e l'hacking dei robot che è difficilissimo ma che ti da la possibilità di controllarlo.

Di questo gioco mi piacciono i disegni di Stalenhag, mi è piaciuto il telefilm, mi piace l'ambientazione (anni 80 distopici e panorami lunari) e la narrazione: cosa ci fanno degli stranieri vestiti di nero in giro? Perchè c'è un dinosauro che gironzola tra i boschi? Dov'è finito il mio amico e perchè quello strano robot che mi segue gli assomiglia molto? Cosa c'è nelle zone riservate che i ragazzi non possono vedere? Mi ricorda tantissimo i racconti di Richard Matheson, quello per intenderci dei telefilm anni 60 Ai confini della realtà. Se piacciono queste tematiche è un gioco da avere.

Demo scrive:

Va bè ma quelli che mi hai citato non sono giochi narrativi, quindi in pratica mi stai dicendo che questo è il tuo primo gioco narrativo, e che oltretutto prende l ambientazioni da un autore di libri che a te piace, che poi è stata fatta una serie TV sempre fantascientifica, di cui è facile appassionarsi da chi proviene dalla scuola Star Wars. Quindi non hai un vero e proprio metro di paragone... Ma il tuo voto è più basato sulla sensazione di innovazione? Di scoperta di una meccanica a te innovativa?

Riojackdaniel scrive:

 

@Demo Vorrei capire come valuti altri giochi di avventura rispetto a questo. I vari Robin Hood, forgotten waters, mice and mystic e compagnia bella...

 

 

Non li conosco....su BGG ho dato 7 a Naufragos, 8 a outer rim e 8.2 all'espansione (ma sono andato a vedere il primo guerre stellari al cinema nel 78 quindi sono di parte :)) 8 a Fallout. This war of mine non mi è piaciuto, ma ripeto che nemmeno il videogioco mi è piaciuto.

Come ho detto, in TFTL le meccaniche sono al servizio della storia e non viceversa. Le uniche meccaniche originali sono quelle dei favori da chiedere ai genitori, che quindi possono darti più o meno libertà, e l'hacking dei robot che è difficilissimo ma che ti da la possibilità di controllarlo.

Di questo gioco mi piacciono i disegni di Stalenhag, mi è piaciuto il telefilm, mi piace l'ambientazione (anni 80 distopici e panorami lunari) e la narrazione: cosa ci fanno degli stranieri vestiti di nero in giro? Perchè c'è un dinosauro che gironzola tra i boschi? Dov'è finito il mio amico e perchè quello strano robot che mi segue gli assomiglia molto? Cosa c'è nelle zone riservate che i ragazzi non possono vedere? Mi ricorda tantissimo i racconti di Richard Matheson, quello per intenderci dei telefilm anni 60 Ai confini della realtà. Se piacciono queste tematiche è un gioco da avere.

Mah, Fallout è molto simile, hai carte estremamente descrittive, missioni da fare, luoghi da visitare e obiettivi da raggiungere...ad ogni modo credo che in questo tipo di gioco la faccia da padrone ciò che piace, e che quindi il voto sia legato a questo. 

Non ho metri di paragone perché altri giochi narrativi non hanno ambientazioni e situazioni che mi interessano. Oltre che dai wargame vengo da giochi di ruolo, libri game....quindi do tanta importanza al lato emozionale. Credo che dall'introduzione sia abbastanza chiaro che i libri e il telefilm abbiano avuto un ruolo importante.

Il mio voto è quindi legato a questo, al fatto di tornare al loop ed alle sue infinite possibilità di narrazione, più che ad innovazioni.

Consiglio al recensore di provare Tainted Grail. Gioco ultra-narrativo, praticamente un librogame camuffato da board game. Storia a mio avviso strepitosa! Magari meglio aspettare il regolamento/versione 2.0 (confermato nel ks attuale) dove vengono alleggerite alcune meccaniche un po' ostiche.

Questo tales from the loop lo giocherei volentieri!

Dan84 scrive:

Consiglio al recensore di provare Tainted Grail. Gioco ultra-narrativo, praticamente un librogame camuffato da board game. Storia a mio avviso strepitosa! Magari meglio aspettare il regolamento/versione 2.0 (confermato nel ks attuale) dove vengono alleggerite alcune meccaniche un po' ostiche.

Questo tales from the loop lo giocherei volentieri!

Ti ringrazio per il suggerimento, ma il mondo del fantasy non mi ha mai preso tantissimo...se ne conosci qualcuno di tipo fantascientifico moooooooolto volentieri!!!!

 

fadeslayer

https://tabletopbellhop.com/game-reviews/tales-from-the-loop-the-board-g...

 

Non sembra essere troppo riuscito come gioco da tavolo, poco scalabile (oltre i 4 personaggi sembra diventare difficilissimo-impossibile), troppe regole e regolette, molta alea (troppa), stando alla recensione qua sopra di un super-fan dell'ambientazione. Dal punto di vista ambientazione, invece, niente da dire.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare