La Arcane Wonders – sì, proprio quelli di Mage Wars – ritorna con un altro gioco fortemente ambientato e con un fascino indiscutibile per chiunque abbia amato i super robot degli anni '70-'80. Questo Critical Mass arriva con due scatole base alternative, ciascuna contenente due robot, combinabili tra loro per giocare anche in quattro.
Quindi per
due giocatori, circa
trenta minuti di gioco, destinato a giocatori abituali e fortemente dipendente dalla lingua, il gioco si basa su meccaniche di gestione mano, costruzione mano, poteri variabili e scelte simultanee.
Riassunto di gioco
Ogni robot ha una plancia personale con quattro settori protetti da scudi (in un numero variabile di cubetti): si perde se tutti i settori vengono distrutti. In ogni caso la perdita anche solo di un settore ha conseguenze negative per il resto della partita (ad esempio devi scartare carte).
Ovviamente ciascun robot ha anche un'
abilità speciale e un mazzo individuale di carte iniziali, diviso in due parti: quelle subito disponibili e quelle da attivare. Ci sono alcune carte nella
mano iniziale che servono per recuperare le carte da attivare, per riprendere quelle scartate durante il gioco e per potenziarsi, comprendo nuove carte di livello due o tre (limitate in base al proprio modello di robot scelto).
Per il resto, il turno di gioco si svolge giocando in contemporanea una carta a testa. Gli attacchi hanno una rapidità e un danno; chi colpisce per primo annulla di fatto l'attacco portato dall'altro. Dopodiché le carte giocate (attivate o meno) finiscono nella pila degli scarti.
Oltre a questi due valori, molte carte hanno anche un qualche effetto speciale, come il non poter essere bloccate o il poter infliggere più danni con particolari combo. Ci sono anche carte potenziamento, che rimangono in gioco.
La partita finisce quando uno dei due robot ha distrutti i quattro settori vitali.
Prime impressioni
Il tema mi intriga parecchio e, nell'attesa del ritardatario Giga-Robo! finanziato con Kickstarter, e memore del riuscito - ma non abbastanza supportato - C.O.A.L., questo Critical Mass pare proprio adatto a riempire un buco tematico che anelavo a tappare.
Meccanicamente non siamo di fronte a
nulla di nuovo o particolare (laddove
C.O.A.L. sfruttava i modo interessante la memoria); il centro di tutto pare essere il sistema a
scelte simultanee - arma a doppio taglio per aumentare la simulazione, ma anche spesso meccanicamente frustrante quando si sbagliano troppe mosse di fila, vedendosi annullate carte a ripetizione dalla maggior iniziativa avversaria.
Per rendere davvero efficace tale meccanica, le mosse a disposizione devono essere limitate, in modo da rendere possibile la "lettura" dell'avversario (come ne Il trono di spade o in BattleCon), mentre qui mi pare che la cosa sia abbastanza casuale.
La personalizzazione pare ottima, sia in partenza che nel corso della partita, con diversi tipi di attacco e potenziamenti. Al tutto si aggiunge la scelta del tempismo per recuperare carte o potenziarsi, esponendosi di contro agli assalti nemici.
Insomma, doppia scatola base (e doppio costo), forte dedizione al tema: gli estimatori dei super robot non ne saranno delusi; gli altri, secondo me, possono passare.