War Titans: intervista perforante

War Titans: copertina
Crawling Chaos Games

"War Titans: Invaders Must Die!", ovvero il gioco che, finalmente, ci dà la possibilità di pilotare i super-robot della nostra infanzia e salvare la Terra dalla minaccia aliena. 

Interviste
Giochi

War Titans: Invaders Must Die! è un gioco da tavolo collaborativo (ma può anche essere giocato tutti contro uno) attualmente in fase di lancio su Kickstarter

Si tratta di un titolo che ci permette di vivere le avventure dei super-robot che abbiamo amato negli anni '80 e che tutti abbiamo sognato di emulare. Finalmente con questo gioco sarà possibile realizzare questo desiderio, interpretando carismatici piloti, muovendo potenti robot, personalizzando di armi e dotazioni con cui affrontere una serie di minacce, le quali spaziano in tutto l'immaginario alieno e nemico visto in televisione. 
War Titans: materiali di gioco
War Titans: materiali di gioco

Di che parla il gioco e come funziona

In War Titans: Invaders Must Die! non solo troviamo molti dei robot più classici (naturalmente rivisitati per non incappare in qualche denuncia per plagio), ma lo scopo del gioco pare proprio essere quello di farci rivivere le loro storie, contrapponendo le nostre macchine a mostri di vario genere, anche in questo caso pescati a piene mani dall'immaginario degli anime giapponesi sia vecchi che moderni. 

Immaginate un impianto di gioco simile a Pandemia: c'è un tabellone del mondo, in cui si aprono quattro varchi dimensionali che vomitano fuori mostri, il cui solo scopo è distruggere le città del pianeta Terra. Un manipolo di robot ha il compito di fermarli. 
War Titans: tabellone
War Titans: tabellone

Al proprio turno il giocatore potrà spostarsi, caricare le proprie armi e combattere - il tutto a suon di dadi. Ogni valore infatti corrisponde a un certo numero di dadi tirati e ogni successo ottenuto dà un punto da spendere nell'azione intrapresa. 
Ma, naturalmente, non è tutto: il pilota che scegliamo avrà un'abilità speciale che influenzerà il nostro mezzo; ogni robot ha una “mossa finale” - "ENERGIA SOLARE!” - che andrà ricaricata dopo l'uso; si potranno acquistare da un display comune ben cinque potenziamenti per mani, testa, corpo e nucleo e ci si può far aiutare dalle forze ausiliari dell'esercito che, come da tradizione, servono solo da cuscinetto.  

Finito il turno di tutti i giocatori, naturalmente tocca ai mostri, i quali si muovono e fanno danni in giro. 
Lo scopo dei giocatori è quello di potenziarsi ben bene, entrare in tutte le quattro brecce e spezzare le braccine al tiranno, per affrontare poi lo scontro finale.  
Nel corso della partita si perde se il livello di allerta arriva all'ultimo stadio (progredisce se passano troppi round, se vengono distrutti robot e/o città) o se non ci sono robot sul tabellone (ovvero sono tutti distrutti in un round). 

Un altro paio di cose da sottolineare: 

  • sarà possibile giocare anche in cinque, con un giocatore che manovra i cattivi;
  • non c'è eliminazione giocatore, perché quando si viene distrutti si rientra in gioco al turno successivo. Però: se il pilota muore (tiro di dado) aumenta il livello di allerta; il robot rientra comunque senza equipaggiamenti e con un solo punto vita. Insomma, è meglio non farsi ammazzare.
    War Titans: mostri nella scatola base
    War Titans: mostri nella scatola base

Domande fotoniche

Il primo Kickstarter: cosa non ha funzionato e cosa avete cambiato in questo rilancio. 

War Titans: Invaders Must Die! approdò su Kickstarter il 26 Settembre 2016 e, sin da subito, riscosse un buon successo. Nelle prime quarantotto ore tutte le Deluxe Edition in versione early bird si esaurirono e, su cinquantamila euro di obiettivo richiesto, ne raggiungemmo più di trentamila durante la prima settimana. Non avevamo molti dubbi che il progetto avrebbe visto la luce, ma la lunga frequentazione delle piattaforme di crowdfunding (con buona pace dei nostri portafogli) ci indusse a prevedere che la realizzazione finale avrebbe superato di poco l’obiettivo dei cinquantamila euro, escludendo numerosi stretch goal che invece avremmo voluto includere nel nostro gioco.

Al fianco di questa nostra considerazione, si sono aggiunti una grande mole di ritorni ricevuti dai backer interessati al gioco, con un calore e una volontà costruttiva che ci fecero subito comprendere come sarebbe stato possibile dare vita ad una versione di War Titans: Invaders Must Die! non solo più appetibile per il pubblico di Kickstarter, ma anche più bella e completa. Per questo, non senza soffrirne, decidemmo di chiudere il progetto e rimetterci sotto a progettare, implementare e studiare nuove soluzioni strutturali, come l’aggiunta di una grafica più accattivante per plancia di gioco e componentistica, tuttora in costante evoluzione, l’inclusione di un parco miniature (ora alte cinque centimetri!) decisamente più imponente presente sin da subito nella scatola base e l’aggiunta di un’espansione che propone modalità uno-contro-tutti, solo per citarne alcune.

L'immaginario dei super robot è vasto e radicato nella mia generazione e in quelle vicine. Per rendere quel flavour si potevano scegliere mille strade (penso ad esempio a Giga-Robo!, altro progetto ispirato dallo stesso tema). Qual è stata la scelta che vi ha spinto a creare un sistema di questo tipo, ovvero mappa del mondo, invasione, brecce, eccetera?

Il tema robot giganti è davvero vasto. Noi ci siamo concentrati sull’aspetto che più ha saputo conquistare il nostro cuore fin da bambini: lo scontro mortale contro enormi e mostruosi invasori, intenzionati a distruggere la Terra; è un tipo di ambientazione che affonda le sue radici nell’animazione giapponese tipica del ventennio '70-'80 con la quale siamo cresciuti e che, a nostro giudizio, ben si adattava a diventare un appassionante gioco da tavolo. Laddove in Giga-Robo! si mette in scena una lotta fra piloti e robot, senza quindi un nemico terzo da sconfiggere, in War Titans: Invaders Must Die! abbiamo scelto di dare vita ad un cooperativo che potesse coniugare lo scontro fra titani e invasori, regolato da meccaniche di gioco rodate, mettendo i giocatori di fronte a scelte strategiche che impongano sacrifici, situazioni azzardate e scommesse sul filo del rasoio.

Ricordate quante volte Koji Kabuto, pilota del Mazinger Z, ha scelto di mettere a repentaglio il Mazinger stesso - e la sua vita - pur di ottenere la salvezza del mondo e dei suoi compagni? O come Haran Banjo, assieme allo splendido Daitarn III, dovesse intervenire in ogni parte del mondo per prevenire gli attacchi dei Meganoidi? Ecco, questa è la sensazione che vogliamo trasmettere con il nostro gioco, e abbiamo valutato che un’impostazione con varchi, invasioni di potenti nemici in tutto il mondo e una plancia pensata come un visore tattico (grazie alla quale la Federazione terrestre possa dislocare i suoi poderosi titani) potessero essere l’arma vincente per rendere al meglio questa epica atmosfera.

Vedo che avete strutturato la partita quasi come fosse un anime, con carte “episodio” e “episodio finale” e - naturalmente - un bel po' di flavour text. Il vostro scopo era ricreare il più possibile la sensazione di un'avventura o queste cosa saranno solo contorno?

In questo, forse siamo un’eccezione nel grande panorama internazionale dei giochi da tavolo; ma noi crediamo molto, moltissimo nel lore o, per dirla all’italiana, nell’ambientazione che anima il nostro gioco. Una partita a War Titans: Invaders Must Die!, deve ricordare il dipanarsi delle puntate di un anime: non è un caso, infatti, che le fasi di gioco ne richiamino alcuni momenti chaive - apertura, combattimento, miglioramento e finale -, o che l’ultima fase, per determinare la vittoria o la sconfitta dei partecipanti, sia determinata da un episodio finale unico - e con meccaniche sempre diverse.

Titani, piloti, tiranni, invasori e ogni singola carta episodio: in War Titans: Invaders Must Die! tutto possiede un suo background, sintetizzato in testi di ambientazione che vanno a formare il quadro di un mondo di gioco vivo e in continuo mutamento.

Parliamo un attimo delle meccaniche: ci sono tanti tiri di dado e immagino qualcuno stia già preoccupandosi. Però ci sono anche gli equipaggiamenti: come piloti e dotazioni possono mitigare la fortuna in questo gioco?

È inevitabile: quando si tirano dei dadi, non si può fare in modo che la signora Fortuna, santa patrona di tutti noi, non giochi un ruolo fondamentale. Il fattore “culo" in War Titans: Invaders Must Die! può però essere molto mitigato da diversi fattori: una scelta oculata del pilota in fase di preparazione (molti infatti posseggono abilità in grado di favorire o ripetere un tiro di dadi); una costruzione bilanciata dell’equipaggiamento tecnologico del nostro titano; l’utilizzo saggio dei final blow (la mossa iconica che ogni robot gigante possiede, in grado di sovvertire l’andamento disastroso di uno scontro, o di permettere di uscire da una situazione potenzialmente letale); o ancora l’acquisto e la distribuzione di unità di supporto, la "carne da macello" che abbiamo ormai imparato a compatire durante la visione di un qualunque anime di genere.

Abbiamo voluto curare molto questi aspetti di bilanciamento, e grazie alle numerosissime partite di beta-test, siamo convinti di poter dare ai nostri finanziatori un prodotto che possa soddisfare anche coloro che non amano una mano della fortuna troppo invasiva.
War Titan: i primi stretch goals
War Titan: i primi stretch goals

Vedo che nelle prima bozza delle regole non ci sono modificatori al livello di difficoltà. In fondo sia il numero dei nemici che le loro caratteristiche (che aumentano all'alzarsi dell'allerta) potrebbero essere due fattori facilmente modulabili per introdurre questi livelli. Ci avete pensato?

La risposta è , e anche alcuni dei nostri beta-tester hanno messo in luce la possibilità di intervenire su questi due elementi del gioco per rendere più o meno complessa una partita di War Titans: Invaders Must Die!, evidenziando al contempo però come il gioco scorra fluido e rappresenti già una sfida più che soddisfacente nella sua concezione “base”; da qui la scelta non inserire un set di regole alternativo. Indubbiamente, in futuro, è nostra intenzione giocare anche su questi due fattori per creare scenari aggiuntivi alla versione Core di War Titans: Invaders Must Die!, in modo da ampliare le possibilità offerte da una singola partita.

Torniamo alla campagna Kickstarter: la scatola base comprende già tantissime miniature, peraltro uniche e pure grosse: si parla di cinque centimetri di statura. Dacci qualche piccola anticipazione su quello che ci aspetta negli stretch goal

Giocatori golosi! Sicuramente possi dirvi che il Daeva non è l’unica miniatura aggiuntiva in arrivo, e che gli stretch goal ancora oscurati comprendono nuovi mazzi tematici, piloti, tiranni e titani - corredati ovviamente della rispettiva miniatura (e se osservate attentamente il video di apertura, potete scoprire in autonomia alcune anticipazioni). A livelli più alti, i titani non saranno gli unici ad ingrossare le proprie fila: cinque nuovi invasori potrebbero fare il loro ingresso in campo, arricchendo ancor più sia il parco miniature, che le possibilità di gioco offerte da War Titans: Invaders Must Die!

Immancabile discorso prezzo: qualcuno lamentava che di base pare più costoso di altri giochi con più miniature dentro. Mi permetto di copiare la risposta che hai dato sul forum: 

Siamo consapevoli che, a una prima occhiata, il prezzo risulti paritario a quello di prodotti più blasonati; ma ci sono due fattori che lo rendono tale: il primo è la quantità di miniature uniche, caratteristica che non va confusa con la semplice quantità di miniature. In War Titans: Invaders Must Die! le quantità di queste miniature, ossia una miniatura di un modello unico, è decisamente alta, superiore in alcuni casi ai prodotti del medesimo genere. Nella sola scatola base, senza alcuno stretch goal sbloccato, si parte con venti invasori, sette titani e un'unità di supporto, per un totale di ventotto modelli unici. Questa scelta, presa consapevolmente e che siamo convinti sia un punto di forza nell'impostazione generale del gioco, comporta dei costi di produzione più alti del normale: ogni modello ha bisogno di un suo spazio nello stampo delle miniature; e, più sono i modelli unici, più i costi lievitano.

Di solito come si livella il costo degli stampi? Vendendo tante copie ed ammortizzando di fatto questo costo fisso, spalmandolo sulle unità vendute; qui si arriva a toccare l'altro grande fattore che ci rende necessario restare in quella fascia di prezzo: purtroppo, non siamo la CMON (magari!). Siamo stati franchi con noi stessi e siamo consapevoli di non poter arrivare a vendere millemila copie del nostro gioco e, di conseguenza, pur abbassando il più possibile il prezzo e scommettendo (e tanto) sul suo successo, non possiamo scendere ulteriormente.

L'ultima domanda è d'obbligo: qual era il vostro robot preferito e perché (uno solo a testa, mi spiace). 

Uno solo è davvero, davvero difficile! Eccovi le nostre sudate preferenze: la risposta di Emilio è immediata: Macross, o come siamo abituati a conoscerlo in italia, Robotech, e lo splendido VF-1 Valkyrie (d’altronde, chi non è stato innamorato di Lynn Minmay da giovane?). Il cuore di Fabio ha sempre battuto a mille per le avventure del mitico Daitarn III, del suo pilota Haran Banjo e delle bellissime Beuty e Reika. Infine, Gianluca, per lui la scelta è chiara: il Black Getter pilotato da Ryoma Nagare! Non dimenticherà mai lo stile con cui eviscerava gli invasori e la facilità con cui teneva testa al più avanzato Shin Getter Robot.

[Agzaroth] Concludo ringraziando i ragazzi di Crawling Chaos Games per questa chiacchierata e faccio un paio di considerazioni. Il Kickstarter sta proseguendo e spero vivamente veda la luce con un bel successo. Da amante dei vecchi super-robot, in questo gioco ho trovato praticamente tutto quello che cerco: 

  • le miniature sono fantastiche, tutte diverse e grandi 5 cm, cosa che fa la sua bella figura rispetto al 28 mm a cui siamo abituati;
  • ci sono i rimandi alla maggior parte dei più famosi robot delle serie animate;
  • si può personalizzare il proprio mezzo sia con equipaggiamenti che con il pilota, altra cosa fondamentale;
  • il gioco è narrato come una storia. Dall'intervista non emerge, ma ci sono portali specifici per ogni boss, ognuno con una prova diversa, così come diverso è lo scontro dell'"episodio finale". Quindi una grande varietà e rigocabilità;
  • le meccaniche sono collaudate e nel gioco si assiste ad una chiara escalation verso le ultime fasi, con i robot che tantano di controllare il tabellone, svuotare i portali, potenziarsi; ma, nel frattempo, l'allerta sale, il tempo passa ed i nemici si fanno sempre più forti. Si lotta sul filo del rasoio. 

Insomma i presupposti per un bel gioco evocativo e divertente ci sono tutti. Perciò pledgiate numerosi, altrimenti vi mando loro.

Macross / Robotech
Macross / Robotech
Daitarn 3
Daitarn 3
Black Getter
Black Getter

Commenti

Il progetto sembra davvero interessante specie per chi ha qualche capello grigio ed è cresciuto a pane,nutella e Mazinga ,l'avevo visto anche a Modena...

Quello che un poco mi è dispiaciuto è la NON presenza del BOSS Finale ( c'è solo il disco con un sacco di testo, uno per BOSS ) , la mancanza di una modalità in Solitario , la mancanza della lingua italiana che probabilmente sarà presente come regolamento soltanto - ma sulle schede PG e sui BOSS c'è molto Testo ( magari descrittivo ma fà ambientazione ) e le Spese di spedizione ( sui 15-20€ ?) per un prodotto che forse  potrebbe essere distribuito senza S.S. al Lucca C&G 2018 ...

 

finalmente ha senso dire: "OH MY GOD!" ..... ma è una figosisssimafigata pazzesca!

non ho mai fatto un pledge su kickstarter e temo che con le persone con cui gioco non riuscirò a giocarci mai, eppure io mi comprerò qusto gioco.

e se Agzaroth ha una bevuta gratuita a Roma per la segnalazione

(ps. mio primo pledge fatto)

Ciao Kurta, per i giocatori Italiani sarà possibile fare ritiro sia a Lucca che a Modena e su richiesta forniremo dei file con regolamento e testi di gioco in Italiano :)

oh, molto meglio questa panoramica, nel forum gli innumerevoli post di aggiornamento rendevano faticoso avere un'idea globale del gioco, il riferimento a Pandemia aiuta a farsi un'idea. Sembra un progetto interessante, mi sorgerebbero 3 domande principalmente:

1.il grado di complessità: siamo ai livelli di una Pandemia o di un american alla Arkham horror (a proposito di storico precursore di portali interdimensionali e mostri alieni)? 

2.in due questo tipo di gioco cooperativo è ugualmente godibile che in tanti?

3.metterete in visione almeno un beta del regolamento (per quanto mi riguarda, in pratica per rispondere ai primi due punti)?

in bocca al lupo, comunque!

La modalità in solitario si può sbloccare con il terzo social-stretchgoal, condividendo il link indicato su KS ;)

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