Tempus

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Voto recensore:
6,7
In Tempus ciascun giocatore sviluppa la propria civiltà attraverso varie Ere di progresso tecnologico (dall'Era della Scrittura fino all'Era del Volo); durante ciascuna Era ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di azioni che vengono svolte -1 alla volta- a partire dal Primo Giocatore. Le azioni possibili sono 5: Muovere Persone, Combattere, Avere Idee, Costruire Città ed Avere Bambini.

L'efficacia delle 5 azioni dipende dall'Era in cui ci si trova: se -ad esempio- si sceglie l'azione Muovere Persone nelle prime Ere si potrà muovere solo 1 pedina di 1 esagono; dall'Era delle Strade in poi si potrà muovere 1 pedina di 2 esagoni; dall'Era del Commercio si potrà muovere ben 2 pedine di 2 esagoni, dall'Era delle Navi si potrà viaggiare anche attraverso i mari e nell'Era dei Treni si potrà spostare addirittura 3 pedine di 5 esagoni!

Quando i giocatori avranno terminato le loro azioni si calcolano i Punti Progresso ottenuti da ciascun giocatore (basati sul numero delle città possedute, sul numero di pedine posizionate su alcuni esagoni rilevanti e -infine- su eventuali carte Idea giocate) per stabilire quale (o quali) giocatori avanzeranno all'Era successiva. Il gioco termina quando si raggiunge l'Era del Volo e vince chi ottiene il maggior numero di punti vittoria (dati dalle dimensioni delle città costruite, dall'aver occupato il maggior numero di esagoni e dall'aver raggiunto l'Era del Volo).

Un elemento davvero carino del gioco è costituito dal duplice utilizzo possibile delle Carte Idea: queste infatti hanno un Effetto descritto e uno Sfondo, che corrisponde ad un certo tipo di terreno (Collina, Foresta,..). Possono dunque essere utilizzate sia per produrre l'Effetto scritto (la carta Education -ad esempio- fornisce 1 punto Progresso), sia per avere un bonus relativo allo Sfondo (se -ad esempio- si combatte in Pianura ed ho una Carta con quello sfondo ottengo un bonus di +1)! Questo duplice uso delle Carte fornisce ovviamente lo spunto per molte decisioni critiche e conferisce al gioco un ulteriore tocco strategico.
In realtà -dopo la prima partita- ci si accorge che Tempus è un gioco dall'elevato fattore strategico: non solo ogni azione va ben pensata, ma bisogna decidere se concentrarsi sul passaggio all'Era successiva oppure su altro, se e come utilizzare le varie Carte Idea, se lottare per guadagnarsi le Pianure (dove si può far nascere nuovi bambini) oppure creare nuove città, ecc...

Solitamente i Giochi di Civilizzazione come Tempus si dividono in due categorie:
1- quelli che richiedono alcune ore di gioco e si basano su regolamenti complessi (Civilization, Advanced Civilization, 7 Ages, ecc);
2- e quelli che invece cercano di limitare difficoltà e tempi di gioco, ma a discapito di qualcosa: magari sono più astratti e meno legati all'ambientazione (come Vinci), oppure presentano dei problemi alla fine del gioco o sono troppo deterministici (come Antike).
Tempus rientra sicuramente nella 2° categoria, classificandosi come un gioco "leggero" di civilizzazione: ha infatti un regolamento davvero facile e lineare e una durata incredibilmente limitata (90 minuti, compresa la spiegazione delle regole, che possono diventare 120 solo in presenza di lentissimi pensatori).

A differenza dei suoi predecessori, però, Tempus non presenta difetti rilevanti.
Diversamente da Vinci infatti è ben calato nell'ambientazione: gli effetti delle carte Idea producono dei risultati in tema e ciascuna Era è caratterizzata da degli avanzamenti che la contraddistinguono (ci si accorge facilmente che siamo arrivati nell'Era delle Strade perché tutti si muovono di più, quando si arriva nell'Era delle Città effettivamente comincerà a diventare conveniente costruirle, ecc).
Rispetto ad Antike invece è meno deterministico; le carte Idea infatti sconvolgono anche gli equilibri più collaudati e creano un regime di incertezza tra i giocatori, oltre a costituire un carinissimo elemento di caratterizzazione: è simpatico usare la Carta Religione per convertire una pedina avversaria o la Carta Sanitari per ammassare più pedine.

Due parole sui materiali, una positiva e una negativa. La positiva è che ci sono dei materiali in più rispetto a quelli che servono: perlomeno nell'edizione inglese della ProLudo ci sono infatti ben 7 cubetti di legno per ogni colore, quando invece ne basterebbe solo 1 per colore (utile per indicare in quale Era si trova attualmente il giocatore). L'errore deriva dal fatto che in una fase del playtesting Wallace aveva deciso di usare i cubi per indicare le azioni svolte; quando poi ha cambiato idea ormai la produzione era iniziata. Inoltre ci sono anche due Tessere Città da 5, che possono essere utilizzate -in via opzionale- nel caso si consenta la costruzione di Città di quelle dimensioni (grazie ad una Carta Sanitari); opzione che mi sento di sconsigliare perché sbilancia il gioco.
La nota negativa è che il colore dei dischetti viola è abbastanza scuro e -con alcune (deboli) illuminazioni- può essere confuso col nero.
Pro:
Rapido, semplice eppur strategico: molte scelte possibili ad ogni azione rendono il gioco incredibilmente profondo.
È ben calato nell'ambientazione (nonostante sul tabellone siano presenti solo dischetti di legno e città) grazie alle varie differenze tra le Ere e alle carte Idea.
Particolarmente longevo, in virtù anche della mappa modulare e con un ottimo rapporto qualità/prezzo.
Contro:
I dischetti viola hanno una tonalità scura e si possono dunque confondere con quelli neri.
Il gioco può essere rallentato da pensatori; comunque non supera mai le 2 ore (spiegazione delle regole inclusa).
È presente un fattore alea, seppur limitato, dato dalle carte "Idea".