La Terramara che poco ti dà...

Terramara scatola

Chi non ha mai fantasticato di essere il capoclan di una Terramara nell’età del bronzo? Finalmente il vostro sogno è divenuto realtà grazie a questo bel gioco.

Giochi collegati: 
Terramara
Voto recensore:
8,5

Vi risparmio il cappello sul gioco (c’è la scheda tecnica) e vi racconto solo che si tratta di un “german style” che doveva andare su KS, ma che - per uscire entro Essen 2019 - è stato prodotto in via diretta. Per chi l’avesse comprato ad Essen c’è un bonus pack di alcune carte. Di cosa si parla in questo Terramara?

Età del bronzo. Terramare (Emilia) dove si svilupparono delle civiltà di cui noi saremo i capiclan. Raccogliendo risorse, lavorandole e impiegandole sagacemente per la creazione di manufatti (che garantiscono vantaggi e punti vittoria finali) cercheremo di prevalere sugli altri. Non basta, dovremo aggiungere capacità militari, logistiche e di espansione culturale (viaggiando lungo il fiume verso nuovi approdo), tutte cose che contribuiranno a far punti, fino a poter dichiarere il vincitore.

Struttura

Terramara setup
Terramara setup
Tabellone centrale componibile - per garantire partite diverse - in cui sono presenti delle aree in cui posizionare i vostri lavoratori per ottenere “cose”.

Sui tre lati vi sono altrettanti percorsi per forza militare, utile al posizionamento dei vostri lavoratori in territori occupati da altri; Percorso del Carro (logistica) su cui far avanzare due vostri segnalini "carro" per ottenere bonus durante la partita e/o guadagnare punti aggiuntivi per i conteggi finali; il fiume, ovvero la vostra apertura “verso l’esterno”, che oltre a darvi qualche bonus, vi permette di allargare la scelta dei manufatti a cui poter accedere per la costruzione.

E poi le carte “manufatto” di cui sopra (cuore del punteggio) che danno punti a fine partita e/o bonus immediati.

Il gioco

Per dirla in due parole è un piazzamento lavoratori che si svolge nell’arco di cinque anni. Ogni spazio sul tabellone è utilizzabile da massimo due giocatori, con qualche eccezione.

La vostra dotazione è composta da cinque pedine, di cui quattro standard e un capoclan. Le pedine standard possono essere piazzate sul tabellone sia nell’anno in corso che in quelli futuri (ma in quel caso non le recupererete a fine turno), in cui effettueranno azioni decisamente più potenti; il capoclan, invece, non può mai spingersi " nel futuro”, ma ha il duplice vantaggio di poter bloccare uno spazio rendendolo inaccessibile agli avversari, oppure entrare gratuitamente in uno spazio dove c’è già un avversario.

La zona centrale del tabellone è il fulcro del tutto. Sono presenti azioni varie che spaziano dalla raccolta di risorse, al raffinamento delle stesse fino all’avanzamento nelle tre tabelle accessorie che però svolgono un ruolo cardine nella meccanica finale del gioco.

Le risorse servono essenzialmente all’acquisto dei manufatti che però richiedono, sempre, che queste siano prima lavorate e rese migliori (il legno diventa tavola e via dicendo). I manufatti (divisi in tre mazzi diversi progressivi) danno punti vittoria finali inversamente proporzionali al loro bonus immediato. Essendo il principale motore è veramente difficile pensare di arrivare alla fine della partita (con velleità di vittoria) senza averne acquistati.

Le tre tabelle sono altrettanto cruciali (e danno punti a fine partita per il progresso), in ordine di importanza:

  • avanzamento Militare: non garantisce alcun bonus immediato, ma se volete piazzare un lavoratore su una casella già occupata da un altro, dovete avere un valore militare superiore;
  • avanzamento culturale (il fiume): dà poche risorse aggiuntive, ma vi permette di allargare il ventaglio di carte manufatto tra cui scegliere al momento dell’acquisto. Inoltre vi può sbloccare un ulteriore lavoratore e la possibilità di “riservarvi” una carta manufatto;
  • avanzamento del Carro: più immediato e brutale, vi permette di avere parecchi bonus, ma anche di accedere ad alcune azioni “invernali” e ai bonus di fine gioco.

Grafica e aspetto

Graficamente Terramara non vi lascerà senza fiato , infatti non è prodotto dalla Stonemaier, ma resta comunque piacevole senza particolari note.

Materiali eccellenti, carte pesanti, cartoncino spesso e con segnalini in legno sagomati.

Iconografia abbastanza chiara, ma che in qualche occasione vi costringerà a consultare la legenda soprattutto per quelle icone delle carte manufatto che riportano delle “equazioni”.

Tirando le somme

Terramara tabellone
Terramara tabellone
Terramara è un piazzamento lavoratori che trova la sua forza nell’innovativa idea di poter “investire nel futuro” andando a sfruttare caselle, più potenti, che saranno disponibili nel prosieguo della partita, rinunciando di fatto all’utilizzo di un lavoratore ripetutamente nei turni. Di fatto, chi viene piazzato avanti non tornerà nel vostro pool di fine turno finché non arriverete a concludere quell’era.

Questo porta a due conseguenze: la prima - ovvia - di avere subito più risorse, ma perdere la disponibilità di un lavoratore. La seconda: quella casella risulterà bloccata (almeno parzialmente) anche per le mosse che verranno.

Secondo aspetto sulla struttura delle azioni è che al termine di un anno, con l’arrivo dell’inverno, si ribalta la riga delle azioni di quell’anno, diventando così una zona totalmente diversa con azioni piuttosto potenti, ma accessibili solo se avete portato avanti i vostri due carri nell’apposita colonna.

Ulteriore novità è la necessità di avere una forza militare superiore all’avversario per poter piazzare nella sua stessa casella. Di fatto, lo spazio condivisibile diventa agibile solo se siete più forti di chi è già presente, il che scatena diverse opzioni strategiche anche per bloccare azioni agli avversari. L’utilizzo di forza bellica vi porterà però a una diminuzione della stessa garantendo così grande mobilità alla tabella relativa e difficoltà nel mantenere l’egemonia.

Per gli amanti dell’interazione diretta (come piace dire agli istruiti), c’è l’opzione della razzia, ovvero andare a saccheggiare i magazzini degli avversari. L’efficacia anche qui è dettata dal differenziale militare tra voi e le vostre “vittime”.

Le carte manufatto sono imprescindibili e quelle che danno sconti, se ben utilizzate, possono darvi un forte impulso negli ultimi turni, quando escono carte con punteggi “pesanti” che costano 9 risorse (3 per tipo), su cui uno sconto forte può fare la differenza. D’altronde, quelle che invece vi danno spinte immediate sulle tabelle vi permettono di raggiungere subito dei traguardi che vi aiutano nel breve.

È bene valutare che, al momento della partenza, potrete scegliere sia un set di risorse, sia un “personaggio” (selezione in ordine inverso di turno). I bonus dei personaggi sono molto forti e danno una decisa direzione alla vostra strategia a lungo termine. Il personaggio, tra l’altro, ha due facce, la prima (giovane) vi garantisce un bonus in termine di produttività, la seconda (maturo) sposta il bonus sui punti vittoria, sempre operando nella stessa sfera d’influenza.

Lobo’s Choice

Un titolo per la collezione di un giocatore esperto. Da evitare a un tavolo di affetti cronici da paralisi da analisi.

Il tabellino che tanto piace

Materiali ****
Grafica/disegni ***
Ergonomia ***
Ambientazione ***
Regolamento ****
Scalabilità ****
Rigiocabilità ***
Originalità ****
Interazione ****
Profondità ****
Strategia *****
Tattica ***
Eleganza ***
Fluidità ***

Legenda: –(pessimo/assente), *(scarso), **(sufficiente), ***(buono), ****(ottimo), *****(eccellente)

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Commenti

non esiste una modalità per due? Visto che gli spazi sono per due massimo

e via il preordine parte...

Son tornati gli Acchittocca! Evviva!

Finalmente un germanazzo vecchio stile che non strizza l'occhio ai vergafanciulli! PLAUDO!

* Orto Mio!!! *

Provato due partite. Che dire.....il classico piazzamento lavoratori come altri 100. 

Non brutto da cestinare, sia chiaro, passabile. 

Ma perchè giocare ad un prodotto passabile in anni in cui escono migliaia di titoli di cui almeno una ventina (l'anno) migliori di questo? 

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