Introduzione
Primo gioco comprato utilizzando una piattaforma crowdfunding (Giochistarter): la riproposizione della guerra delle correnti, che ha visto scontrarsi insigni luminari verso la fine del 1800 e l'inizio del 1900, viene qui trasposta in un gestionale puro, dove l'ottenere progetti migliori, scalare il mercato azionario, sviluppare nuove tecnologie e acquisire fama personale fanno la differenza tra il genio e il semplice elettricista.
Il gioco
Componenti e Setup
Il tabellone di gioco, ampio e colorato, è suddiviso in quattro aree funzionali: l' area "progetti" dov' è rappresentata la mappa degli Stati Uniti e le locazioni (città) su cui sviluppare i propri impianti, l'area "fama" dov' è rappresentato l'ordine di turno ed eventuali bonus relativi allo sviluppo dei progetti, l'area "tecnologie" che vede rappresentati tre tracciati per sviluppare quelle disponibili (bulbo, corrente alternata, corrente continua) e, infine, l'area del mercato azionario, che rappresenta il valore delle proprie azioni e che determina la classifica di fine partita (e, di conseguenza, il vincitore). Altri componenti sono le carte "luminare", che sono il vero motore del gioco (i simboli rappresentati favoriscono determinate azioni), le carte "propaganda" utili per salire nel tracciato "fama" e guadagnare soldi, i cubetti con il colore della propria compagnia e ovviamente, visto che è presente il mercato delle azioni, i soldi.
A partire da chi è prossimo a compiere gli anni, ogni giocatore ad inizio partita sceglierà la compagnia elettrica con cui vuole giocare e otterrà la carta inventore corrispondente (il titolare della società), i cubetti del corrispettivo colore e il certificato azionario principale, che manterrà fino alla fine.
Altri quattro certificati azionari andranno ad incrementare il pool di azioni acquistabili da tutti mentre altri due saranno messi da parte per utilizzarli successivamente. Ogni giocatore, a partire dal primo, posizionerà alcuni dei propri cubetti sulle posizioni iniziali dei tracciati fama, tecnologie e mercato azionario.
Svolgimento
Il gioco si svolge su sei turni suddivisi in tre fasi. L'inizio di ogni fase (ogni due turni) si apre con un asta per ottenere le carte "luminari" migliori. Ogni giocatore avrà la possibilità di ottenere un luminare per ogni asta, questo significa che, indipendentemente dal numero di giocatori, in ogni partita vi saranno tre aste ed ogni partecipante avrà al massimo tre luminari più l'inventore iniziale.
Successivamente i partecipanti, a partire dal giocatore che possiede il segnalino più in alto sul tracciato fama, potranno eseguire un'azione a testa usando le carte in loro possesso.
In estrema sintesi:
Reclamare un progetto: scegliere una città sulla mappa, verificare il requisito tecnologico richiesto (in pratica verificare di possedere il proprio segnalino sul livello delle tecnologie AC/DC e bulbo uguale al livello del progetto indicato sulla mappa) piazzare un segnalino, pagare il costo economico del progetto (che varia a seconda del livello del progetto e della distanza che separa questo dagli altri progetti della compagnia), pagare l'eventuale brevetto ad un avversario (nel caso si usi un livello di tecnologia di cui un altro giocatore ha il brevetto) e ricevere l'incremento di valore delle proprie azioni dato dal brevetto (variabile a seconda delle dimensioni della città scelta).
E' necessario sottolineare che, per questa come per le altre azioni, è obbligatorio usare una carta luminare, sfruttandone il valore riportato accanto ai simboli (o il bonus particolare che fornisce l'inventore iniziale). Ad esempio, nel caso relativo all'installazione di un progetto, il valore accanto al simbolo dollaro di un luminare garantirà uno sconto sul costo del progetto stesso.
Sviluppare la tecnologia: usando una o più carte luminari (unica azione in cui se ne può usare più di una) è possibile far avanzare la propria compagnia lungo il tracciato delle tecnologie (AC/DC o bulbo) consentendo per il futuro l'acquisizione di progetti di dimensioni maggiori. Inoltre sarà possibile emettere un brevetto relativo al livello tecnologico raggiunto, in modo che qualsiasi altro giocatore, nel caso dovesse usarlo, sia obbligato a pagare una tassa al proprietario.
Far propaganda: utilizzare una carta luminare e acquisire una carta propaganda "usa e getta" che garantisce un bonus in denaro e che permette soprattutto la modifica dell'ordine di gioco per il turno successivo.
Visitare il mercato azionario: comprare e vendere azioni (proprie o degli avversari) per far crescere il valore delle proprie e diminuire quello degli avversari (fondamentale soprattutto nell'ultima fase di gioco).
Dopo che tutti i giocatori si sono alternati usando le loro carte luminari il turno si conclude e si passa al momento "contabilità" dove si resetta il gioco per il turno successivo e, soprattutto, si guadagnano i rendimenti delle azioni ottenendo il denaro indispensabile per il giro seguente.
Fine partita
La partita termina alla fine del secondo turno della terza fase, il giocatore la cui compagnia avrà la posizione più alta del mercato azionario sarà il vincitore.
Elementi di sintesi
Regolamento
Chiarissimo, scritto bene e con esempi esemplificativi. Nessun dubbio di particolare importanza.
Scalabilità
Ottima: grazie al tabellone "modulare" nella zona progetti il gioco scala bene con qualsiasi numero di giocatori.
Interazione
Elevatissima: sistema di aste, pagamento brevetti agli avversari, influenza reciproca in zona progetti e, soprattutto, compravendita del mercato azionario garantiscono un'interazione altissima con qualsiasi numero di giocatori. Posso tranquillamente affermare che si vince solo se si sa interagire nel modo giusto con gli avversari.
Materiali
L'edizione giochistarter è pregevole: tabellone robusto e colorato in modo funzionale, carte con effetto "linen" e spessore di tutto rispetto, cubetti di legno. Da sottolineare che i soldi, stampati su robusto cartoncino, ci fanno dimenticare il denaro di "monopoliana" memoria.
Meccaniche e strategie
Siamo in presenza di un card driven con sistema di aste e compravendita, sulla plancia ci sono quattro aree di azione: fama, sviluppo tecnologie, progetti e mercato azionario. Quelle che danno punti sono le ultime due, la fama e lo sviluppo tecnologie sono utili ma finalizzate a sfruttare meglio le altre. Le strategie tendono a ripetersi partita dopo partita: i primi turni vedranno i giocatori cercare di accaparrarsi i progetti migliori, gli ultimi turni saranno impiegati nel vendere le azioni degli avversari e cercare di comprare le proprie per modificare a proprio vantaggio il punteggio finale.
Longevità
Medio - bassa: purtroppo questa è la nota dolente, il modo di giocare per vincere si ripete. In pratica durante i primi turni sarà necessario sviluppare i progetti migliori, mentre durante gli ultimi, lanciarsi sul mercato azionario per far precipitare il valore delle azioni avversarie e fare salire quello delle proprie. Ed è sempre così: qualsiasi altra strategia non paga. Sto sintetizzando in maniera brutale, ma da questo punto di vista le partite si ripetono in modo identico.
Dipendenza dalla lingua
Bassa: ci sono le carte "inventore" iniziali (5 in tutto) che hanno del testo riguardante il particolare bonus della carta stessa. Tutte le altre carte riportano alcune tracce biografiche del personaggio rappresentato. Per il resto il gioco è governato da simboli.
Durata
La scatola riporta 20 minuti a giocatore. Dalle partite fatte confermo questa valutazione. Ovviamente questo non conta per le prime partite, dove le spiegazioni ed il sistema di calcolo porta via un po' di tempo.
Ambientazione
Il tentativo di ambientazione è accattivante ma si sente che è fondamentalmente astratto.
Fortuna
Praticamente pari a zero. German puro. E' vero, c'è la pesca delle carte da mettere all'asta, ma questo coinvolge allo stesso modo tutti i giocatori. Si vince o si perde a seconda delle scelte che i giocatori fanno.
Conclusione
Il gioco ha tutte le carte in regola per essere un gran titolo: elevata interazione, ottimi componenti, assenza di fortuna, varietà di opzioni, tematica accattivante (anche se in definitiva si tratta di un titolo astratto). Eppure non convince fino in fondo. All'interno del gruppo di gioco ci siamo interrogati a lungo su questo argomento e abbiamo dovuto fare diverse partite per focalizzare quello che sembra essere il problema principale di questo titolo.
Dopo alcune partite, infatti, ci siamo resi conto che, per vincere, è possibile sviluppare una sola strategia: nelle prime fasi è necessario ottenere il primo posto in ordine di turno per poter scegliere i progetti migliori, nelle ultime fasi, al contrario, è doveroso rimanere in coda per agire sul mercato azionario dopo che gli avversari hanno fatto le loro scelte. Non c'è via di scampo: all'inizio le azioni dovranno sempre essere focalizzate sui progetti, alla fine sul mercato azionario. Tutte le partite si sono svolte in questo modo, qualsiasi altra strategia è risultata perdente.
Certo, riuscire a diventare primi (o ultimi) di turno non è facile, come ottenere i migliori luminari con il sistema delle aste, ma non potrà esserci nessun giocatore che possa lontanamente pensare di sviluppare una strategia alternativa (ad esempio puntare solo sui progetti o solo sul mercato azionario, sviluppare più tecnologie degli altri oppure acquisire fama).
In conclusione questa ripetitività diminuisce la longevità del titolo, impedendone la promozione a pieni voti.