La trovata di dare la vittoria a terzo non sarebbe stata male, soprattutto in una partita a 5: "in medio stat gloria"!
L'annuncio della lista degli otto finalisti del Magnifico è sempre motivo d'interesse per me, ma quest'anno lo è stato ancora di più, perché proprio a partire dalla lista sono stato incastrato ho avuto la possibilità di iniziare con Focus on Boardgames. Come al solito, degli otto finalisti la maggior parte non li avevo ancora provati e, in preparazione all'annuncio, io e Mrs. Rosengald ci siamo andati a guardare i titoli che non conoscevamo. Di questi, tre hanno acceso l'interesse della mia dolce metà: Pax Transhumanity, Space Gate Odissey e Crystal Palace. Il primo lo abbiamo provato con una copia in prestito, ma non è il nostro genere; il secondo lo abbiamo rivenduto dopo due partite – troppo poche per una recensione – mentre il terzo è quello di cui sto per scrivere. Crystal Palace è un gioco per 2-5 giocatori di Cristen Lauber edito dalla Feuerland Spiele e portato nel Bel Paese dalla Cranio Creations. E nella lingua nostrana è la copia che ho sulla scrivania.
Ambientazione
Lo scoprire consiste nel vedere ciò che tutti hanno visto e nel pensare ciò che nessuno ha mai pensato.
Albert Szent-Gyorgyi
In preparazione alla prima Expo di Londra del 1851 ci troveremo a guidare una delle nazioni partecipanti e investiremo soldi fino ad indebitarci pur di avere al nostro stand i migliori prototipi sul mercato, per farlo utilizzeremo uno strumento utilizzato in maniera diversa rispetto allo scopo per cui è nato, come dei dadi usati senza essere lanciati o Pansa a scrivere di storia.
Il gioco
Penso che tutte le grandi innovazioni siano costruite su dei rifiuti ricevuti.
Louis-Ferdinand Céline

All'atto pratico il gioco si sviluppa nell'arco di cinque round, ognuno dei quali suddiviso in appena sette fasi, tutte comodamente riassunte da qualche parte (quando la trovate avvisatemi) nella plancia.
I giocatori segretamente sceglieranno il valore dei loro dadi – inizialmente quattro – ma dovranno pagare un ammontare di sterline pari al valore selezionato dei dadi; il giocatore che spende di più sarà il primo giocatore. A partire dal più spendaccione e proseguendo in senso orario, i giocatori piazzeranno i loro dadi come se fossero lavoratori nelle otto plance azione possibile. La particolarità del gioco è nel fatto che ci sono più spazi per posizionare i dadi rispetto a quelli che saranno gli spazi azione disponibili.
Dopo che tutti i dadi sono stati piazzati, si risolveranno le azioni a partire dalla plancia numero uno e quindi dal dado più alto presente; chi non trova spazio torna a casa con una misera sterlina per il disturbo.
Senza voler entrare troppo nel dettaglio delle azioni, queste ci permetteranno di guadagnare segnalini bonus o rendita, carte brevetto, carte personaggio, risorse o a salire lungo il tracciato scalpore o quello finanziamento. Poi si attiveranno le abilità dei personaggi e si potranno costruire i brevetti.
Nella fase rendite guadagneremo i soldi per il nostro avanzamento sul tracciato finanziamenti, per la posizione dei nostri agenti al mercato nero e per i bonus che abbiamo ottenuto. Poi perderemo tre punti finanziamento e tutti gli agenti faranno un passo indietro nel mercato nero, con l'ultimo che lo lascerà.
I punti vittoria si guadagnano principalmente costruendo brevetti e assumendo personaggi, alla fine della partita si guadagnerà punti per quanto si è saliti sul tracciato scalpore e su quello mercato nero e perderemo due punti per ogni casella priva di tessere bonus sulla nostra plancia.
Il terzo giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.
No, non è vero ma vediamo quanti lettori sono attenti.
Considerazioni
Spesso quando innovi, fai degli errori. È meglio ammetterli rapidamente e continuare a migliorare le altre tue invenzioni.
Steve Jobs

Andiamo per gradi. I materiali sono tanti e tutti di buona qualità; nonostante personalmente non sopporti mille mila plance a giro per il tavolo, qui sono giustificate dall'essere diverse per la stessa azione a seconda del numero di giocatori.
Passiamo al gioco vero e proprio.
Se prendiamo la sola meccanica centrale di dadi come lavoratori siamo davanti a un colpo di genio che nella sua semplicità riesce a rendere un nuovo modo di utilizzare i dadi come lavoratori, scegli tu quanta forza ha il tuo lavoratore ma pagatelo. Si potrebbe perfino discutere se siamo davvero davanti a un gioco che utilizza i dadi come lavoratori – dice as worker – come meccanica, visto che concettualmente avremmo potuto avere segnalini lavoratore di valore tra uno e sei e sceglierne ogni volta quattro da reclutare e il dado sia solo un oggetto più economico da utilizzare. Ma senza voler filosofeggiare troppo, l'idea alla base è semplice: più un lavoratore è forte, più possibilità avrà di fare l'azione prima e meglio, con più scelta in caso di carte da scegliere o posizioni privilegiate rispetto ad altri, con bonus anziché malus. In tutto questo però bisogna fare costantemente il conto con la penuria di soldi anche per via dell'alta idea semplice e apprezzabile. Infatti, nel gioco non è mai prevista la possibilità di non poter pagare qualcosa: semplicemente, se non si ha soldi prenderemo obbligatoriamente dieci sterline dalla riserva assieme a un segnalino prestito che fornirà un malus compreso tra otto e dieci punti, e anche ripagandolo subiremo comunque cinque punti di penalità a fine partita.
Già solo questi due aspetti, per quanto mi riguarda, elevano Crystal Palace al di sopra della media dei giochi usciti nel 2019. Se a questi due aspetti splendidi andiamo a sommare una buona scalabilità, una durata giusta e anche,una certa linearità nel flusso del gioco una volta digerita la spiegazione, ci dovremmo trovare davanti ad un capolavoro... giusto? E allora perché il mio voto è basso rispetto all'assoluta validità di quello che ho detto?
Andiamo a vedere i difetti, perché ce ne sono, e alcuni li ho trovati fastidiosamente ingenui.

Ogni brevetto è legato a un personaggio e, se si hanno entrambi, si avrà un bonus extra di quattro punti da sommare ai punti derivanti dal personaggio o dal brevetto, variabili a seconda del round di gioco – altra idea ottima. Che problema c'è direte voi? Credo che in un gestionale in cui non vedi mai tutte le carte, regalare punti extra a chi trova la coppia ottenuta per fortuna e non per precisa scelta del giocatore, sia un surplus che non solo non aggiunge niente al gioco, ma lo danneggia.
I debiti, una delle felici trovate del gioco, vengono rovinati con la pesca casuale, togliendo dagli otto ai dieci punti a seconda se si pesca meglio o peggio; quale sarebbe il vantaggio a inserire questo malus variabile in un gioco che vuole essere un gestionale per giocatori esperti? Semplicemente sarebbe bastato che fossero tutti uguali. Io e Mrs. Rosengald abbiamo ipotizzato che avrebbero potuto essere stati originariamente pensati per dare un punteggio negativo decrescente a seconda se il debito fosse stato preso nei primi due round (1849) nei secondi due (1850) o nell'ultimo (1851) e poi abbiano deciso di evitare senza però modificare i token debito.
L'aspetto più assurdo in assoluto – soprattutto se si pensa all'editore – è l'ordine di turno: il giocatore che spende di più è primo, e poi si procede in senso orario. Non credo ci sia bisogno di spendere troppe parole sul perché questo sia un grosso problema, che si enfatizza sempre di più all'aumentare dei giocatori, ed è tanto più grave se a proporlo è un editore che è già corso ai ripari per lo stesso problema in un altro suo gioco, un certo Terra Mystica, corretto dall'espansione e nella sua versione 2.0, Progetto Gaia.
Mi avvio a concludere dicendo che, se sono sembrato eccessivamente critico, è perché ogni volta che penso a questo gioco mi sale la delusione per quello che sarebbe potuto essere ma non è stato, partendo da una meccanica centrale meravigliosamente bella nella sua semplicità, con un po' più d'attenzione il buon Barrage avrebbe potuto avere un degno avversario nella lotta al Magnifico, ma così non è stato. Al netto delle problematiche già espresse, mi sono divertito con Crystal Palace e probabilmente una partita di prova se la merita da parte degli amanti degli Eurogame di un certo peso, ma in definitiva, così come per altri prima di lui – Bora Bora e Pulsar solo per dirne due – il gioco affossa anziché esaltare la genialità della meccanica centrale e spero vivamente che Lauber o chi per lui torni su questa meccanica
I Pareri di Mrs. Rosengald
Se vuoi qualcosa di nuovo, devi smettere di fare qualcosa di vecchio.
Peter F. Drucker

In ogni caso, anche al netto dei difetti, è un gioco che mi ha fatto divertire e che onestamente mi sentirei di consigliare agli amanti dei giochi gestionali di un certo peso. Non è certo un gioco per tutti, ma, almeno per me, getta le basi di un nuovo modo di utilizzare i dadi nei gestionali.
Il voto di Mrs. Rosengald: 7 (di incoraggiamento XD)