Era of Inventions

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Era of Inventions
Voto recensore:
5,7
Ambientazione
In Era of Inventions i giocatori vestono i panni di inventori che, cavalcando l'onda della rivoluzione industriale, cercano di guadagnare quanta più influenza possibile inventando, brevettando e producendo invenzioni.

Il Gioco
La partita si gioca su un numero fisso di turni, che dipende dal numero delle persone al tavolo.
Come già in molti altri giochi di “piazzamento lavoratori”, la struttura di ogni turno prevede sempre una prima fase di scelta delle azioni che si vogliono eseguire e una seconda in cui tali azioni vengono effettivamente risolte.

In Era of Inventions sono numerose le risorse che i giocatori devono amministrare per ottenere punti vittoria:
- il metallo, la tecnologia e gli attrezzi servono unicamente per la produzione delle invenzioni
- il legno serve per costruire nuove fabbriche
- il carbone serve per entrambi gli scopi precedenti, in combinazione con le risorse già elencate
- i soldi consentono di acquistare le altre risorse direttamente dalla riserva o di registrare dei brevetti sulle proprie invenzioni
- gli ingranaggi servono a sviluppare nuove invenzioni

Le varie azioni disponibili, ognuna delle quali di norma può essere eseguita una sola volta per turno da ciascun giocatore, sono:
- Costruire fino a 3 fabbriche fra quelle disponibili. Ogni fabbrica ha la facoltà di produrre una certa risorsa in una quantità fissata, ma non in maniera automatica.
- Attivare le proprie fabbriche per produrre le risorse relative. Effettuare quest'azione non costa nulla.
- Produrre fino a 3 invenzioni fra quelle disponibili. Ogni invenzione viene pagata l'adeguato numero di ciascuna risorsa e il giocatore ottiene in cambio un certo numero di punti vittoria, soldi o - in rari casi - ingranaggi. All'inizio della partita, quando nessuno ha ancora avuto modo di inventare alcunché, sono disponibili solo alcune invenzioni “neutrali”, che hanno scarso valore.
- Effettuare fino a 5 scambi di risorse al mercato, utilizzando le tabelle di cambio fisse (che non sono molto vantaggiose).
- Spendere fino a 7 ingranaggi per sviluppare nuove invenzioni. Oltre a ricevere un'immediata ricompensa in punti vittoria, il giocatore riceve un bonus in punti vittoria o soldi ogni volta che la sua invenzione viene prodotta da un avversario.
- Registrare fino a 2 brevetti sulle proprie invenzioni. Oltre a ricevere un'immediata ricompensa in punti vittoria, il giocatore ha la possibilità di difendere alcune sue invenzioni dalle imitazioni: le imitazioni sono carte simili alle invenzioni originali (ma di qualità leggermente inferiore) con la differenza che non rendono né punti né soldi all'inventore quando vengono prodotte; a partire dal momento in cui un'invenzione è brevettata, queste vengono però trattate come se fossero originali.

Oltre alle azioni “standard”, ogni giocatore dispone di un certo numero di azioni “bonus”, che sono forse l'unico aspetto veramente originale del gioco.
Ogni giocatore parte con un certo numero di azioni bonus (simboleggiate da dischetti neri) e può ottenerne di nuove solo tramite scambio al mercato; ogni volta che egli risolve una qualsiasi azione standard fra quelle che aveva scelto per il turno, può - subito dopo - giocare anche uno dei suoi dischetti neri per risolvere immediatamente un'azione bonus aggiuntiva, che consisterà sostanzialmente di una qualsiasi fra le azioni standard, ma in versione “limitata” (per fare un paio di esempi, l'azione bonus consente di costruire una sola fabbrica o produrre una sola invenzione).

Come i lettori più navigati possono facilmente intuire, questa meccanica delle azioni bonus aggiunge molta elasticità alle strategie di gioco, consentendo ad un giocatore esperto di ottimizzare al massimo le sue azioni e le risorse che spende.

Alla fine dell'ultimo turno, dopo avere assegnato punti bonus al giocatore proprietario del maggiore potenziale di produzione dalle fabbriche, a quello che ha sviluppato più invenzioni e a quello che ha speso di più nei brevetti, sarà dichiarato vincitore colui che ha accumulato il maggior numero di punti vittoria.

Aggiungo come ultima nota un'altra novità simpatica (seppur di dubbio valore sostanziale) di questo gioco: sul percorso segna-punti che gira tutto intorno al tabellone sono rappresentate qua e là risorse di vario tipo, che vengono guadagnate di volta in volta da ciascun giocatore che riesce ad arrivare col suo segnalino segna-punti esattamente su quella casella.

Considerazioni
Una cosa è certa: Era of Inventions non è un gioco facile da imparare. Il regolamento di per sé non è affatto complicato da apprendere, ma ciò che veramente si sente durante le prime partite è una forte difficoltà nel far girare l'economia del gioco, in particolare durante i primi turni, nei quali c'è una costante necessità del legno necessario a costruire le fabbriche e dei soldi necessari ad acquistare le risorse che ancora non si è in grado di produrre.

Dopo un buon numero di partite, un giocatore in gamba avrà sicuramente imparato a muoversi più o meno fluidamente fra le meccaniche, ma tutto ciò che si ritroverà per le mani è un gioco un po' scialbo, non particolarmente emozionante, che sa di già visto; a quel punto probabilmente quel giocatore si accorgerà che l'unica vera sfida è stata imparare a districarsi da un sistema di gioco mal congegnato e passerà oltre, come ho fatto io.

Elementi di sintesi
Scalabilità
La scalabilità è pessima: in 5 capita spesso di non avere più di una o due possibilità per la propria mossa, mentre in 3 si dispone di un'azione standard in più, che spesso si rivela inutile o quasi.

Materiali
Alcune fra le scelte cromatiche dei materiali sono veramente infelici: le azioni standard del giocatore giallo sono uguali ai soldi, solo un po' più grandi, quelle del giocatore blu si confondono con le azioni bonus e i cubi di legno sono difficili da distinguere da quelli bianchi.

Dipendenza linguistica
Gioco indipendente dalla lingua.

Incidenza aleatoria
Il tempismo con cui escono le fabbriche migliori e la frequenza con cui si rendono disponibili per la produzione le invenzioni sviluppate da un giocatore piuttosto che un altro sono fattori incontrollabili, ma possono incidere in maniera importante sull'equilibrio della partita.
Pro:
Una volta che si è riusciti a entrare a pieno nelle meccaniche, giocare una partita vedendo concretizzarsi le proprie strategie può dare molta soddisfazione.
Un paio di spunti originali ci sono; si sente lo sforzo (vano) di creare un prodotto fresco e le azioni bonus aggiungono veramente qualcosa al gioco.
Contro:
E' molto difficile imparare a giocare bene, di conseguenza è un gioco dove chi è alle prime partite non ha speranza di vittoria su un giocatore esperto.
Ad un tavolo di giocatori esperti la casualità con cui escono le varie carte può essere determinante per ottenere la vittoria.
Scalabilità pessima.
Scelte cromatiche ambigue che non facilitano l'esperienza di gioco.