bella rece ...come al solito. ;-)
Quelli più bravi di me ogni tanto indicano l'ascolto consigliato: sapete che c'è? Lo faccio anch'io (traduzione qui).
In occasione del settantesimo anniversario del celebre pistolero dei fumetti di Bonelli, Cranio Creations pubblica un gioco da tavolo che punta a ricreare l'atmosfera polverosa e carica di tensione dei duelli del selvaggio west.
E chi meglio di me per parlarne, ché non ho mai letto un albo di Tex in vita mia?
Spaghetti-american
Tex - Fino all'ultima pallottola è un gioco che simula un duello, con tanto di sfida di velocità, spietato e senza possibilità di appello come era per il dito più veloce da Gerry Scotti. Che io ricordi, è forse tra i primi casi di giochi con scalabilità a delta di Kronecker: si gioca in due, in quattro o in sei - a meno che a una delle fazioni non piaccia vincere facile.
Il tabellone, rovinato nella piega interna come ormai da tradizione Cranio, rappresenta due pagine di un qualsiasi albo, con gli spazi per le carte, i dadi e quant'altro disseminati per le varie vignette: indubbiamente molto bello, anche se bisogna farci l'occhio per non perdersi le cose. (Le illustrazioni sono di Fabio Civitelli, tra i più apprezzati disegnatori del nostro.) Sulla stessa falsariga il regolamento, estremamente chiaro e ricco di esempi, e le spesse plance giocatori, frastagliate quanto basta per far risaltare il non perfetto taglio delle fustelle - fate un bel respiro prima di accingervi a staccarle.
Le carte, di buona qualità, si dividono sostanzialmente in tre mazzi: ci sono quarantanove carte azione generica, a disposizione di tutti; quindici carte evento che vanno a influenzare tutti i duellanti (o quadrellanti, o esallanti) e che, round dopo round, tengono il tempo della partita; quarantadue carte personali che, infine, sono proprie di un singolo personaggio - e dunque sette ciascuno, a utilizzo unico durante una partita.
Per terminare questa mia fastidiosa rassegna dei componenti, ci sono trentasei dadi con cinque icone e una faccia vuota; dei personaggi in cartone di quelli con basetta a mezzaluna a incastro che non tiene; sei tesseroni velocità con indicati bonus e malus legati all'ordine di turno e, infine, una manciata di segnalini pallottola.
Rotolacampo non incluso.
Il commissario Tex
Ordunque. Ogni round (se ne giocano finché ci sono carte evento, a meno di vittoria istantanea di una delle due parti) si svolge in quattro allegre fasi. Durante la fase evento, che dura quanto un sorriso sul volto di Clint Eastwood, si gira la prima carta del mazzo relativo e se ne seguono gli effetti - subito, o nella fase indicata.
Ha poi luogo la fase azioni: in ordine di turno, ogni giocatore - che inizia la partita con un'azione generica e una personale già in mano - può eseguire un'azione sfruttando le facce dei propri dadi; le azioni possibili sono sei: cambiare l'evento attivo (accorciando nel contempo la partita); comprare una pallottola bonus (che vale un risultato del dado qualsiasi - se ne possono avere al massimo quattro); pescare una carta azione generica o personale; giocare una carta azione, purché non istantanea; passare, sdraiando il proprio personaggio sul tesserone tipo Rose De Witt Bukater sulla porta - Sì, lo so che le azioni sembrano cinque: ma se ricontrollate sono sei. Ciascuna di queste azioni richiede una diversa combinazione di simboli e, ogni volta che si utilizza un dado, lo si sposta nell'area dadi usati; va notato che certi eventi rendono impossibile utilizzare simboli di un certo tipo - si tratta senza dubbio degli eventi più fastidiosi del gioco.
(Le carte azioni permettono di compiere svariate cose, un po' come avviene nel celeberrimo - o famigerato, a seconda di come la pensiate - Bang!: si può sparare a un avversario o schivare i suoi colpi; si può impedire l'utlizzo di alcuni simboli; si possono pescare nuove carte; si può crescere, cambiare, continuare a navigare. Per inciso, testé ho parlato di carte istantanee: queste ultime - identificate da una saetta - si possono utlizzare solo nel turno degli avversari, e in risposta alle loro azioni.)
Chiude una rapida fase riposo, nel quale i giocatori recuperano i loro bellimbusti e applicano l'effento - positivo o negativo - indicato sul loro zatterone velocità.
Dura Tex, sed Tex
Già che ho citato Bang!, occorre parlare di quello che è il grande problema di quest'ultimo, ossia la resa metaforicamente letterale dell'eliminazione di un duellante - cosa che, quando l'uomo con la pistola incontra un uomo con il fucile, com'è noto gli può succedere.
Dovesse invece tale segnalino ballonzolare a centro tracciato per tutta la partita, lo scontro terminerebbe come detto alla fine del round in cui si è girata l'ultima carta evento. In tale condizione, a vincere è la fazione che ha il segnalino vittoria dalla sua parte del tracciato. Dovesse esserci ulteriore parità, vince la squadra che ha meno dadi nel suo ospedale. Dovesse esserci ulteriore parità, vince il proprietario di Munchkin.
The hateful six
Parto dalla particolare scalabilità del titolo: ché si tratti di un duello e il numero pari sia d'obbligo, è comprensibile; e però il gioco funziona bene a ranghi pieni. In due giocatori alcune carte perdono un po' di valenza tattica - e anzi possono creare dubbi: un giocatore è compagno di sé stesso? -, mentre altre risultano evidentemente fuori luogo (tipo, che so, quella che garantisce cinque carte alla squadra - e quindi a un giocatore solo). In quattro già tale aspetto è lenito, mentre in sei il gioco è pienamente godibile: ci sono carte per tutti, ma non troppe (e comunque le carte non rimangono in mano per molto); la gestione dei dadi è un po' più vincolata (che non è un male) e, soprattutto, subentra fortemente quello che è il piatto forte del gioco - ossia il gioco di squadra. Per fare un esempio, se uno si trovasse con la mano piena di buone carte (nulla impedisce di parlare, volesse dirlo), i suoi compagni dovrebbero coprirlo con i loro istantanei il più possibile e, durante il loro turno, provare a tenere sotto tiro gli avversari anche solo con dei semplici Bang! - sì, lo so che non si chiamano Bang!; ma ci siamo capiti.
Due rapide considerazioni sugli istantantei, già che ci sono: intanto possono essere giocati anche dopo aver passato - bravi gli autori ad aver previsto questa possiblità - e, richiedendo simboli per essere giocate (proprio come tutte le altre carte), a tal fine si possono usare anche le pallottole bonus - diffidate quindi da chi rimane senza dadi.
Il sistema di vittoria, ovviamente, onde evitare di impantanarsi in uno sterile botta-e-risposta, chiede un notevole sforzo di squadra - quindi no: i compagni non sono quei compagni - per riuscire, possibilmente, a ferire gravemente più avversari insieme prima e per riuscire ad assorbirne la reazione poi, in attesa magari di quell'ultima sfuriata decisiva. Il tutto non mi fa impazzire, ma è coerente con la filosofia di gioco.
In concreto, però, riuscire a portare il segnalino dalla propria parte così da sognare una vittoria per k.o. tecnico è estremamente difficile e, il più delle volte, la squadra che si porta in vantaggio tende a velocizzare la partita, macinando carte evento (e quindi ferri di cavallo) e cercando al tempo stesso di arginare il ritorno degli avversari, invece di consolidare il vantaggio - un po' come le squadre di Mazzarri.
Una chiosa me la concedo anche per le pallottole bonus: inizialmente ero prevenuto (e forse concettualmente non mi fanno impazzire), ma devo ammettere che abbiano un'importanza fondamentale - non che la cosa sia necessariamente un bene in un gioco come questo in cui, lo ricordo, per ben che vada non si tirano che sei dadi azione a round e sono pochissimi.
Il buono, il brutto, il creativo
Tirando le somme, si tratta di un gioco di difficile valutazione; ci sono cert diversi aspetti positivi: l'aderenza al tema - bellissime le illustrazioni, anche sulle carte - che traspare pur in un'ambientazione buona, per quanto non clamorosa; l'asimmetria delle carte personaggio (si confrontino, ad esempio, l'essenzialità battagliera di Tex e i malefici magheggi di Mefisto, in linea - confermerà un esperto - con le peculiarità dei personaggi); le considerazioni tattiche interne alla squadra. Di contro, altri aspetti - fortemente soggettivi - che non mi hanno fatto scattare la scintilla: il lancio dei dadi è forse troppo caciarone e limita la controllabilità del tutto, compromettendo ancor più quel minimo di gestione strategica del titolo (non che sia un male, beninteso: alla fine si vuole riprodurre un rapido duello, non la programmazione di un mese di Tempesta d'amore); ancora, l'interazione diretta - che in genere apprezzo tanto - è forse eccessiva per il tipo di gioco: capita di ritrovarsi senza carte e senza dadi ancor prima di essere ripresi in primissimo piano da Sergio Leone.
Più di tutto, a un tempo intrigante e pesante è il mazzo degli eventi: bella l'idea di poter sostituire un evento attivo per velocizzare la partita (se si è in vantaggio), o anche solo per rimuoverne uno troppo invasivo; dall'altra, appunto, introduce elementi di ulteriore complicazione - e non necessariamente complessità - in uno scenario di febbrile tatticismo: e, se da un lato dover rinunciare tutti a un dado è una scocciatura accettabile, dover vedersi compromesso un intero round perché non si possono utilizzare i totem o, magari, perché per poter svolgere una qualsiasi, minuscola azione devi scartare quella carta personaggio che al turno precedente ti sei guadagnato con due costosissime pallottole bonus, ecco: questo scazza un po'.
Come spesso succede in questi casi, se un gioco come Tex - Fino all'ultima pallottola possa o meno piacere dipende sostanzialmente dal gruppo. Se questo sa andare oltre a qualche intoppo di ergonomia (le basette, per dirne una) e a qualche farraginosità qua e là, è probabile che possa trovare pane per i suoi denti.
Consiglio di provarlo, questo gioco: pochi round - magari in qualche fiera - dovrebbero bastare già per farsi un'idea del gioco. Che è clamorosamente americano, e - come tutti gli americani - piace o non piace con estrema facilità. Un po' come Branduardi diceva di sé stesso.