Concordo su tutta la linea. Possedevo il vecchio thunder road MB in due copie (ne avevo fatto una piccola rece 4 o 5 anni fa sul forum). Rimandi a mad max notevoli, MOLTO bello il twistone della strada infinita, ben confezionato ma esauribile in poche partite. Anche da ragazzo, l'ho accantonato in fretta. Ora ci rigiocherei volentieri col mio bambino, fra un cronache di Avel e l'altro
Recupero la scatola base di Thunder Road: Vendetta da Egyp e lo gioco, nell'arco di una settimana, cinque volte. Già questa è un'indicazione positiva.
A portare questo gioco a nostra disposizione è la Restoration Games, che è ormai specializzata in questo tipo di operazioni, ovvero recuperare vecchie glorie (nello specifico Thunder Road, del 1986) e donare loro nuova linfa, ammodernando meccaniche ed estetica.
Come si gioca a Thunder Road: Vendetta
Ogni giocatore controlla tre auto di diversa taglia (piccola, media, grande) e un elicottero, che serve solo per sparare agli altri.
Lo scopo è rimanere i soli con almeno una macchina integra in gara, oppure tagliare per primi il traguardo... ma il traguardo compare solo quando almeno un giocatore ha le macchine fuori uso (distrutte o danneggiate: una macchina danneggiata è capovolta in mezzo alla pista e può essere riparata, una distrutta è fuori gioco per sempre).
All'inizio del round, ciascuno lancia quattro dadi e poi, a turno, ne userà uno per muovere ogni sua macchina e il quarto per attivare un'abilità speciale. Se ci sono macchine danneggiate o distrutte, i dadi avanzati possono essere spesi per quelle ancora sane, ma varranno sempre e solo un passo.
Il dado indica infatti di quanti passi si muove la macchina sulla pista, con ovvie variazioni: spostandosi solo sull'asfalto si ha un bonus, il fango costa più punti, ecc.
Ogni volta che si va addosso a un'altra macchina, si lanciano due dadi che determinano quale delle due si sposta e in che direzione. Finire addosso a un ostacolo o fuori pista comporta l'immediata distruzione delle macchina.
Naturalmente, sulla pista possiamo trovare altre cose simpatiche, come le mine anticarro, macchie d'olio, ecc.
Quando si termina il movimento, l'auto può sparare a chi ha davanti, lanciando il solito dado. Le macchine grandi sono più facilmente colpibili, ma meno spostabili, quando un'altra di stazza inferiore finisce loro addosso, viceversa quella piccole sono più sfuggenti ai colpi delle armi, ma vengono più facilmente spostate in altre caselle quando urtate.
Ogni volta che un'auto prende un danno, ne pesca uno dalla riserva, ne risolve l'effetto e poi lo mette sotto alla scheda. Quando ne accumula due è danneggiata in mezzo alla strada e non più proseguire la gara... a meno di usare una delle abilità speciali qui sotto (solo una per round, col quarto dado, sempre prima di utilizzare un dado movimento):
- 6: riparare una macchina scartando un danno e rendendola di nuovo operativa.
- 1-6: usare l'elicottero, che va dove vuole e spara a un'auto che ha di fronte. Terminare il movimento di un'auto sotto un elicottero, invece, distrugge direttamente la macchina, anche fosse la propria.
- 3-5: schivare la prima macchina attraverso la quale si passa, evitando quindi il tiro deviazione.
- 1-3: nitro, ovvero aggiungere questo dado al movimento di un'auto.
Materiali
Le auto sono in plastica, colorate, il cartone della pista e dei segnalini bello spesso.
Azzeccata ed evocativa la grafica, stile anni '70, ma senza risultare “vecchia”.
Un po' elevato l'ingombro al tavolo, sopratutto in lunghezza, quando si fa la pista, che è composta sempre da tre sezioni.
Regolamento
Le regole sono molto semplici, ben scritte e illustrate, tuttavia qualche lacuna c'è, ma si risolve col buon senso e soprattutto tenendo contro dello spirito distruttivo del gioco. Ad esempio, è capitato che l'unica macchina rimasta si potesse muovere solo di 1, usando un dado aggiuntivo (quelli avanzati dalle auto distrutte), ma così facendo si sarebbe schiantata (davanti e a sinistra una roccia, a destra un elicottero). È obbligata a usare il dado? Nelle regole non si usa “must”, ma nemmeno “may” e noi abbiamo optato per il fatto che i dadi vadano sempre utilizzati, se è possibile farlo.
Un po' una svista aver messo in quarta di copertina il riassunto dei possibili danni pescati, ma non quello dei terreni, che sono invece in mezzo al manuale.
Ambientazione
Il caos che si crea, l'incertezza costante sulla propria sorte e il clima di competizione e vendetta che si genera al tavolo, sono perfettamente in linea col gameplay e l'ambientazione risulta così ben resa e tematizzata.
Considerazioni
Che deve fare un gioco di questo genere? Generare situazioni caotiche, impreviste, dare al giocatore un minimo di controllo su ciò che fa, diversificare il gioco con qualche opzione, al contempo non complicare troppo le cose, in modo tale che tutti possano giocarci.
Thunder Road: Vendetta lo fa e lo fa bene. Le regole si spiegano in cinque minuti, l'iconografia è chiara e non c'è quasi nulla da leggere (giusto gli effetti delle azioni speciali, ma si imparano subito), hai tre mezzi che bene o male fanno la stessa cosa, ma hanno anche almeno un paio di vantaggi e svantaggi a seconda della stazza, hai quattro opzioni extra da giocarti per accelerare, fare lo slalom tra i mezzi avversari, rientrare in gara quando tutto sembra perduto e soprattutto – soprattutto – sparare alle auto altrui, per vendicarti di quello che ti hanno appena fatto, tenendo così fede al nome del gioco.
L'interazione è certamente un punto a favore del gioco, viste anche le condizioni per terminare la gara. Il tutto però rimane in un clima goliardico e anche l'eliminazione giocatore arriva quando in genere ormai manca poco alla fine.
Sono produzioni curate, importanti, ma che si fanno pagare. A livello di scalabilità, più gente c'è in pista meglio è, per cui meglio in quattro che in due e le espansioni consentono anche di arrivare a cinque.
A proposito di espansioni, tra quelle grosse, una consente di gareggiare usando solo un grosso camion e l'elicottero, l'altra con cinque motociclisti e l'immancabile elicottero.
Si è da poco conclusa una seconda campagna crowdfunding con un'ulteriore espansione “grande”.
Conclusione
Perché allora, se il gioco diverte e funziona, non gli do un voto più alto? Principalmente perché mi è parso avere scarsa longevità: dopo poche partite, si sente il desiderio o di accantonarlo per sempre o di spenderci altri soldi in espansioni... e in un gioco di questa profondità, non credo valga la pena. Per quanto possiate fare piani e giocare bene i vostri dadi, difficilmente potrete opporvi al fato e, se invece vincerete, molto difficilmente sarà tutto merito vostro.
Quindi buon gioco, quello contenuto nella scatola base, ma dopo poche partite il divertimento scaturito dall'effetto novità tende a scemare molto in fretta, un po' come l'esplosione di una delle vostre macchine in gara.