Tinner's Trail: un Wallace d'annata

Il gioco è ambientato nella Cornovaglia del 1800 e ha come argomento l'estrazione mineraria di stagno e rame che rese famosa quella regione.

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Tinners' TrailTinners' Trail
Voto recensore:
7,0

Il gioco è ambientato nella Cornovaglia del 1800 e ha come argomento l'estrazione mineraria di stagno e rame che rese famosa quella regione. Il problema principale per tale attività era rappresentato dall'acqua che ostruiva i condotti minerari e ciò favorì lo sviluppo di pompe a vapore sempre più efficienti nonché dei primi treni a vapore.
Ogni giocatore rappresenta una compagnia mineraria che deve cercare di guadagnare il più possibile dalla sua attività.

Due appunti positivi sul regolamento subito prima di illustrare i componenti.
Intanto è, per una volta, molto chiaro ed organico, cosa abbastanza rara in Martin Wallace (ricordate Brass?). In secondo luogo è ricco di paragrafi con la spiegazione “storica” delle regole e curiosità sulla vita mineraria della regione, cosa che aiuta a calarsi nell'ambientazione oltre a fornire un piacevole intermezzo alla lettura. 
Tinner's Trail materiali
Materiali

Materiali

le componenti del gioco (tabellone a parte) sono interamente costituite da pezzi di legno, per precise scelta dell'autore.
Il tabellone centrale rappresenta la Cornovaglia, divisa in 19 regioni estrattive. Su alcune (11) è già presente una miniera ad inizio gioco, mentre sulle altre sarà possibile istallarne una in seguito. Le miniere sono costituite da cubetti azzurri (acqua), bianchi (stagno) e rame (arancio), in quantità determinata casualmente tramite il lancio di 3 dadi durante il setup. Troviamo poi raffigurate la tabella dei prezzi per stagno e rame, quella per gli sviluppi che entrano in gioco ad ogni turno (treni, pompe, canali, ecc.), il contatore tempo per le azioni dei giocatori, l'ordine di turno, la tabella della conversione soldi/punti vittoria e una tracciato a cornice per segnare i soldi dei giocatori.

Oltre a una nutrita riserva dei già citati cubi per acqua/stagno/rame, troviamo i bastoncini per i canali di drenaggio, i dischi bianchi per le pompe a vapore, poi, sagomati, le navi e i trenini e, infine, una grossa pedine nera che serve per indicare, di volta in volta, la regione messa all'asta.

Completano i componenti i pezzi in legno per i 4 giocatori: 3 dischi per turno e soldi, 6 miniere sagomate e 12 cubi per la tabella di conversione soldi/punti.

Tutte le componenti sono ben curate e piacevoli da guardare, forse un po' troppo ingombranti le miniere che, una volta poste sulla mappa, coprono in parte la visuale.
Tinner's Trail azioni
Costruzione

Il Gioco

Ogni giocatori parte con 15 sterline, una posizione casuale nell'ordine di turno, 6 miniere e 12 cubi investimento.
La partita si articola in 4 turni, ciascuno dei quali diviso in 7 fasi:

  • Prezzo dei minerali. Si ottiene un nuovo prezzo per stagno e rame (tra 4 valori possibili per ciascuno) col tiro di 3 dadi. Ci sono degli aggiustamenti messi in modo tale da far salire il prezzo se al turno precedente era troppo basso e viceversa.
  • Sviluppi: si riempie l'apposita tabella con gli sviluppi disponibili per il turno.
  • Azioni: è la fase più importante e centrale del gioco. Ogni partecipante ha a disposizione 10 Punti Tempo (PT) per l'intero turno. Ogni volta che un giocatore esegue una azione, si controlla chi ha usato meno PT e quello è il prossimo a fare un'azione. È quindi possibile che lo stesso giocatore agisca anche più volte di seguito, almeno finché sarà quello che ha utilizzato meno tempo.

Nove sono le azioni a disposizione:

  1. Costruire una miniera (tempo = 2). il giocatore sceglie una zona della Cornovaglia in cui costruire una miniera e la mette all'asta. Chi vince l'asta paga l'ammontare in sterline e in tempo. Ogni zona può ospitare una sola miniera.
  2. Estrarre i minerali (tempo = 1). Si possono estrarre fino a due cubi per miniera. Alcuni sviluppi, come le navi o i minatori aumentano questa quantità e rendere più efficiente la singola estrazione. Ogni cubo estratto si paga in sterline pari ai cubi di acqua presenti (es.: se estraggo 3 cubi in una miniera con 2 cubi d'acqua, pago 6 sterline). Dopo ogni estrazione va aggiunto un cubo d'acqua alla miniera.
  3. Ci sono poi 5 azioni di sviluppo (costruire porto/treno/minatori/pompe a vapore/canali di drenaggio) che rendono più efficiente o redditizia l'estrazione per la miniera in questione e a volte anche per quelle vicine. Ad esempio il canale di drenaggio costa 3 unità di tempo, aggiunge 1 cubo di rame e 1 di stagno e toglie 1 cubo di acqua da due miniere adiacenti.
  4. Vendere pasticci di carne: è una azione di ripiego per quando si hanno pochi soldi. Fornisce 3 sterline.
  5. Passare: l'ordine in cui si passa determina anche l'ordine di turno per le fasi successive.
  6. Vendere i minerali: tutti i cubi estratti vanno ora venduti al prezzo corrente.
  7. Investimenti: si investono i soldi in PV. Questo è l'unico sistema per guadagnare PV e sfrutta una particolare tabella. A partire dal primo giocatore ciascuno può piazzare un proprio cubetto in uno degli alloggiamenti della tabella, cambiando i soldi in PV. In ogni alloggiamento possono stare massimo 2 cubi. La tabella è divisa in 4 colonne, una per ogni turno. Le colonne offrono un cambia via via sempre meno vantaggioso, man mano che il gioco prosegue, per cui è più redditizio investire subito, ma anche più rischioso visto che si è a inizio gioco. Diciamo che,a d ogni turno, bisognerà fare attentamente i conti e valutare quanto ci conviene investire e quanto trattenere per gli investimenti futuri. 
  8. Esplorazione: il primo e il secondo giocatore riempiono di nuovi cubi una potenziale miniera in due nuove regioni della mappa.
  9. Fine turno o fine gioco se si è appena concluso il 4° turno.
    Tinner's Trail partita
    Partita

Considerazioni

un regolamento chiaro e ben scritto per un titolo ottimamente ambientato. Non pare nemmeno un gioco di Wallace. In realtà la sua mano si vede eccome nelle piccole finezze e rifiniture, nonché dall'eleganza di come gira il tutto.
In massimo 60-90 minuti si riesce a portare a termine un bel gioco che mescola elementi strategici a tattica e azzardo. 
C'è strategia quando si deve decidere dove piazzare la propria miniera, quando si tiene sott'occhio la tabella dei progressi, quando si aggiungono siti alla mappa, quando si pianifica una vendita o una estrazione, quando si decide quanti soldi trattenere per il turno successivo. 
La tattica entra in gioco in pratica in ogni momento: nelle aste, nella scelta delle azioni, nella valutazione delle mosse altrui, nell'investimento in PV. 
Infine l'azzardo nella casualità delle nuove miniere, nel prezzo dei minerali, nella scommessa sulle intenzioni avversarie.
Questa parte legata al caso rispecchia perfettamente l'ambientazione (oscillazione dei prezzi, incertezza sui filoni trovati, nuovi siti, ecc.) e, devo dire, non disturba neanche me che sono un giocatore abbastanza fanatico del controllo. 

Ovviamente, per le caratteristiche intrinseche del gioco e della conversione in PV, è possibile arrivare a pochissimi punti di distanza e allora un cubetto in più o in meno (dovuto al dado), un rilancio in più o in meno possono determinate l'esito della partita.
Un altro appunto mi sento di farlo al fatto che sia solo per 3-4 giocatori: con un range un po' più ampio sarebbe stato ancora più appetibile.

In definitiva un piccolo gioiello di Wallace, forse non profondo come Brass, non complesso come Steam, non innovativo e sicuramente non un titolo da top-10, però un gioco piacevole, scorrevole e ben fatto, dalla durata contenuta, col giusto mix di elementi, che si spiega in 10 minuti e si rigioca sempre volentieri. 

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E andiamo a prenderci la nuova edizione 2021 via KS allora.

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